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Die Winterkönigin 2 - Baba Jagas Hütte
Bewertung:
(2.5)
Von: Mathias Jäger
Alias: Hunter
Am: 26.06.2014
Autor:Jim Groves, Dale C. McCoy, Jr., Kevin Andrew Murphy, Jason Nelson, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider und Russ Taylor
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt, Aeringa Voino
Typ:Abenteuerpfad
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-386889779-1
Inhalt:100 Seiten, Softcover, (Buch € 22,95/PDF € 17,99)
Preis:17,99 EUR
Sprache:Deutsch

Das zweite Abenteuer des Abenteuerpfades „Die Winterkönigin“ ist für Charaktere der 4. Stufe gedacht und schließt nahtlos an das erste Abenteuer an. Die Abenteuergruppe ist, nachdem sie das Winterportal im Fahlen Turm verschlossen hat, im fernen Irrisen gestrandet. Außerdem hat sie immer noch den Auftrag des Schwarzen Ritters, einer mächtigen Feenkreatur, Baba Jaga zu finden und zu befreien. Dabei soll den Spielercharakteren ein mächtiges Artefakt helfen, Baba Jagas Tanzende Hütte, um die sich dieses Abenteuer dreht.

 

Wegen Baba Jagas Hütte soll an dieser Stelle auch kurz auf das Vorwort des Bandes eingegangen werden. Hier stellt der Autor alle D&D Produkte vor, in denen dieses Artefakt einen Auftritt hatte und wie es sich im Lauf der Editionen verändert hat. Eine sehr schöne Zusammenfassung und ein guter Auftakt des Abenteuers!

Baba Jagas Hütte (Achtung Spoiler!)

Mit schnellen Schritten geht es in den ersten Teil des Abenteuers. Die Charaktere sollen nach Weißthron reisen, der Hauptstadt von Irrisen. Dort hat die Königin Baba Jagas mächtige Hütte auf dem Marktplatz zur Schau gestellt - als ultimativen Beweis, dass es der Königin gelungen ist, die mächtige Hexe zu bändigen und ihrer Kräfte zu berauben. Nadja, welche den Charakteren bereits im ersten Abenteuer geholfen hat, bietet den Charakteren an, sie nach Weißthron zu führen. Das Angebot ist nicht ganz uneigennützig, denn sie möchte auch ihre beiden Kinder aus Waldsby retten, bevor die Rache der Königin über das Dorf kommt.

 

Leider geht das Abenteuer nicht im Geringsten darauf ein, wie sich die Handlung entwickelt, wenn die Gruppe Nadja nicht dabei haben möchte - denn dadurch verkomplizieren sich viele Dinge enorm, beziehungsweise wird das Abenteuer, so wie es geschrieben ist, unmöglich gemacht zu leiten.

 

Die folgende Reise nach Irrisen ist natürlich gespickt mit zahllosen Hindernissen, die zeigen sollen, wie gefährlich Irrisen war und ist, aber auch wie seltsam. Dazu gehören Klassiker wie Brückenzoll fordernde Trolle, der ausspähende Krähenschwarm der bösen Hexe, ein Angriff durch ein Rudel Wölfe, aber auch Männer der Königin auf der Jagd (nach der Gruppe), Gremlins, die Begegnung mit einer einsamen Feenkreatur und der Spuk von abgeschlachteten Kindern.

 

Die Reise endet schließlich in einem Fischerdorf nahe Weißthron, indem ein Bekannter von Nadja wohnt. Der ehemalige Schmuggler und jetzige Anhänger der Sommerbringer (sie wollen Irrisen aus dem ewigen Winter befreien) soll die Gruppe in die schwer bewachte und unter Kriegsrecht stehende Stadt schmuggeln. Natürlich steckt der Ringeeir in Schwierigkeiten, aus denen ihn die Gruppe erst mal wieder raus holen muss.

 

Dann erklärt er sich aber gerne dazu bereit die Gruppe durch den Wolfszwinger in die Stadt zu schleusen. Bei diesem handelt es sich um ein Stadtviertel, welches von Winterwölfen bewohnt wird. Dank eines Paktes mit Baba Jaga können sie innerhalb des Viertels Menschengestalt annehmen, wovon sie auch reichlich Gebrauch machen. Mit Ringeeirs Hilfe und viel von seinem Wissen, sowie viel Glück (welches auch beinhaltet, dass die Gruppe bereit ist sich ohne sichtbare Waffen und angelegten Rüstungen potentiellen Kampfbegegnungen zu stellen), gelangen sie mit vielen Hindernissen durch das Viertel, erhalten Papiere, die sie berechtigen Waffen und Rüstungen zu tragen und werden außerdem den Mitgliedern der Sommerbringer in Weißthron vorgestellt. Kein Wort findet sich im Abenteuer dazu, wie die Gruppe das ohne die Hilfe von Ringeeir schaffen soll - nur das selbstständige Anfertigen von gefälschten Papieren wird erklärt.

 

Von den Sommerbringern erfahren die Spielercharaktere auch, dass sich die Hütte von Baba Jaga auf dem Marktplatz der Stadt befindet und schwer bewacht wird. Zudem hat sich rund um die Hütte ein magischer Wald gebildet, indem es vor seltsamen Kreaturen nur so wimmelt. Es dürfte unmöglich sein an all den Wachen vorbei zu kommen, um den magischen Wald zu betreten. Zum Glück haben die Sommerbringer jedoch die ultimative Lösung. Die Königin hat die Stadtwache der Eisengarde, welche loyal zu Baba Jaga steht, entmachtet und ihre eigenen Truppen der Wintergarde in der Stadt eingesetzt. Gelingt es den Abenteurern den Anführer der Wintergarde, einen weißen Drachen, zu töten, würde ein Bürgerkrieg ausbrechen, in dessen Chaos die Gruppe die Hütte stürmen könnte.

 

Gesagt getan: Der Drache wird in seinem Hort erschlagen, alles geschieht, wie die Sommerbringer angekündigt haben und die Charaktere können in den magischen Wald eindringen und den vierten Teil des Abenteuer beginnen. Der Wald ist voll mit menschlichen Flüchtlingen, welche hier fest sitzen, und Kreaturen aus der ersten Welt. Dadurch ist es schwierig bis zur Hütte vorzustoßen, wo dann eine weiße Hexe, die Besitzerin des Fahlen Turms aus dem ersten Abenteuer, der Gruppe einen spannenden Showdown liefert. Ihre Gestalt schmückt auch das Titelbild des Abenteuerbandes.

 

Das kurze fünfte Kapitel beschreibt noch das Innenleben der Tanzenden Hütte, mit seinen Bewohnern und den Schätzen die sich darin befinden. Haben die Spielercharaktere sich auch hier umgesehen, können sie die beiden Schlüssel, die sie im ersten Abenteuer vom Schwarzen Reiter erhalten haben, in einen Kessel werfen und so ihre Reise mit der Tanzenden Hütte durch die zahllosen Welten des Multiversums beginnen.

Göttin Melani/Die Lebensweise der Winterwölfe

Die Anhänge in diesem Abenteuer beschäftigen sich zum einen mit der Göttin Melani, welche von den Sommerbringern in Weißthron angebetet wird. Auf wenigen Seiten wird hier der Ursprung von Melani, ihr Wirken, das Verhalten des Klerus und mehr erklärt. Der zweite Anhang beschäftigt sich mit den Winterwölfen, welche im Abenteuer eine große Rolle spielen, und deren Lebensweise. Dieser Anhang ist insbesondere deswegen interessant, weil er erklärt, warum die Winterwölfe so bedacht darauf sind, die menschliche Gestalt zu erlangen und welche Rolle die Winterwölfe im von Baba Yaga angefachten Winterkrieg spielten.

 

Beide Anhänge sind gut geschrieben und im Rahmen des Abenteuers zu gebrauchen. Ob sowohl Melani als auch das Wissen über die Gesellschaft der Winterwölfe in einer Kampagne außerhalb von Irrisen zu gebrauche ist, ist fraglich.

Chroniken der Kundschafter – Die Knochenmehl-Puppen

Im zweiten Teil der Chroniken treffen die beiden Galten auf eine Gruppe Jadwiga, sowie auf eine mit Kindern handelnde Hexe. Die Jadwigas führen die Helden der Geschichte in den Kaokao-Pot, wo gemütlich gequatscht wird. Die Geschichte baut nicht wirklich Spannung auf und zeichnet im Gegensatz zum Abenteuer ein fast friedfertiges und freundliches Bild der Stadt Weißthron.

Bestiarum

Das Bestiarum stellt wie üblich zum Abenteuer passende Monster vor. Es beginnt mit dem Dämmerpfeifer, einer Kreatur aus der ersten Welt. Außerdem stellt es den Spiegelmann vor, der ebenfalls eine wichtige Rolle im Abenteuer spielt und die Irrisianische Spiegelmagie logisch fortführt. Mit einem Tapferen Herzen geht es weiter; der Externar hat mit dem Abenteuer nur bedingt zu tun und ist mit einem HG von 15 auch nicht in einer Zufallsbegegnung einsetzbar. Außerdem handelt es sich dabei optisch einfach nur um einen Halbelfen. Den Abschluss bildet die Schablone Winterfee, die man auf jedes Feenwesen anwenden kann, um ihm einen arktischen Touch zu verpassen. Sehr nützlich für diese Kampagne.

Deutsche Übersetzung

Die deutsche Übersetzung ist wieder gut gelungen und flüssig zu lesen. Sehr lobend hervorzuheben ist die Weberweiterung zur Stadt Weißthron, die auf der Seite von Ulisses zu finden ist. Diese Informationen stammen aus dem Buch "Cities of Golarion", welches leider nicht auf Deutsch erscheinen wird. So werden jedoch zusätzliche nützliche Hintergrundinformationen dem Spielleiter doch noch zur Verfügung gestellt - und das auch noch kostenlos.

Fazit (praktisch spoilerfrei)

Die Reise im ersten Teil des Abenteuers ist leider eine reine Zugfahrt auf ausgelegten Schienen. Die Autoren halten dem Spielleiter zwar die Möglichkeit offen, die Reihenfolge der Ereignisse zu ändern oder auch Ereignisse zu streichen oder hinzuzufügen, leider wird aber nicht im Geringsten darauf eingegangen, welche anderen Reiserouten die Gruppe nehmen könnte. Bei den vielen Begegnungen sind durchaus einige interessante und spannende dabei, aber die meisten von ihnen tragen die Handlung nicht voran, sondern scheinen in erster Linie dazu da zu sein, die Stufe der Gruppe zu steigern. Keine der Begegnungen im ersten Teil hat einen Bodenplan, den man verwenden könnte, also darf man als Spielleiter an dieser Stelle selbst kreativ werden. Die wenigsten Begegnungen aus der Reise sind jedoch so komplex, oder in einem so spektakulären Terrain, dass sie nach einem vorgezeichneten Bodenplan verlangen.

 

Die Hauptstadt im zweiten Teil bleibt mit Ausnahme des Viertels Wolfszwinger extrem blass. Dafür ist die Anzahl der Begegnungen in eben diesem Viertel beinahe schon lächerlich hoch. Auch wenn für eine detaillierte Beschreibung der Stadt der Almanach zu Irrisen und die Weberweiterung vorhanden sind, wäre es schön gewesen einige der Begegnungen aus dem zweiten Teil des Abenteuers in andere Teile der Stadt zu verlegen.

 

Was im Verlauf des Abenteuers mehrmals auffällt ist die dargestellte extreme Gewalt gegen Kinder, die zum Teil jeder Horrorgeschichte alle Ehre macht. Alle diesbezüglichen Szenen sind Teil der Geschichte und sollen ein drastisches Bild der Hexen in Irrisen zeigen, aber bei manchen Beschreibungen fragt man sich doch, ob man es nicht besser der Fantasie des Lesers hätte überlassen sollen, sich die Details auszumalen.

 

Zum Verlauf der Geschichte des Abenteuers ist noch zu sagen, dass es leider unabdingbar ist, dass die Gruppe mit allen guten NSCs und Organisationen des Abenteuers wie vorgesehen kooperiert, da ansonsten das gesamte Gerüst des Abenteuers in sich zusammenbricht. Das zwängt die Spieler zu oft in ein sehr enges Korsett oder zwingt den SL dazu, viel zu improvisieren, wenn sich die Gruppe nicht entsprechend verhält. Natürlich ist es schwierig zwei offene Szenarien wie die Reise im ersten und die Stadt im zweiten Teil des Abenteuers zu gestalten, aber etwas mehr Mühe, alternativen auszuarbeiten, hätten sich die Autoren hier wirklich geben können. So verkommt ein Großteil des Abenteuers leider zu einer Eisenbahnstrecke ohne Abzweigungen, dafür mit jeder Menge Flaschenhälsen in der Geschichte.