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Call of Cthulhu
Bewertung:
(4.0)
Von: Christiaan de Graaf
Am: 11.03.2004
Autor:Sandy Petersen und Lynn Willis
Typ:
System:Call of Cthulhu
Setting:Call of Cthulhu
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:3-930635-690
Inhalt:336 Seiten, Hardcover
Sprache:Deutsch

Die erste Frage, die man sich stellt, liest man so eine Rezension ist sicherlich, was ist eigentlich Call of Cthulhu ? Call of Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel, das auf den Werken von Howard Philips Lovecraft basiert und einiger weniger anderer Autoren, die sich auch auf „den Mythos“ bezogen. Es geht um Kulte, diabolische Wesenheiten (inbesondere den Großen Alten), sowie arkanen Weken großer Macht. Cthulhu spielt üblicher Weise in 30er Jahren dieses Jahrhunderts, was auch dem Handlungszeitraum der Romane entspricht, auf den sich dieses Rollenspiel bezieht, aber auch die 90er und das Ende des 19. Jahrhundert werden als Alternativen vorgestellt. Es geht als um den Mythos und um Horror im eigentliche Sinne, denn nicht alle abscheulichen Untaten oder grausem Motive dieser Welt müssen mit dem Mythos zu tun haben und dafür ist Cthulhu auch ausgelegt, denn es ist wohl das klassische Storytelling Rollenspiel, doch dazu später mehr. Ziel des Spiels ist es mehr oder weniger nicht dem Wahnsinn zu verfallen, was sich aber als außerordentlich schwierig gestaltet, da der Tod meist die einzige Möglichkeit ist, erstgenanntem zu entkommen.
Zum Buch: Das Buch kommt in einem solidem Hardcover, mit farbig interessant und schön gestaltetem Cover. Es umfasst 336 Seiten in einem Cthulhu-typischen schwarz-weiß Design, das Layout ist zweispaltig. Die Illustration sind teilweise gut gelungen, obwohl sich natürlich nicht leugnen lässt, das die Illustrationen im „Monsterteil“ einer der größten Streitpunkte des Buches sind, und bestenfalls als zweckmäßig bezeichnet werden können, was aber bei einem Horrorspiel immer ein Problem ist. Ansonsten ließt sich es sich äußert flüssig, was auch an den eingebauten Zitaten und Romanbezügen liegt, die aber nie das Wissen über diese Bücher voraussetzen. Alles Erklärungsbedürftige ist mit Beispielen belegt und die eingestreuten Infoboxen tragen ihr übriges zur leichten Verständlichkeit bei. Das Buch ist in 4 Kapitel unterteilt.
 
Teil 1: Spielmechanismen:
Dieser 100 Seiten starke Teil befasst sich mit der Erschaffung der Charaktere, den Regeln und Fertigkeiten, der Magie des Mythos, sowie der geistigen Stabilität und dem Wahnsinn, also allen regelrelevanten Dingen. Hier merkt man erstmals, das man eben kein klassisches Rollenspiel, à la DSA oder D&D in den Händen hält, sondern der Schwerpunkt auf dem Erzählen einer Geschichte liegt. Die Charaktererstellung ist demnach denkbar einfach, es werden die Grundattribute ermitteltet (ausgewürfelt) aus welchen sich dann die Rettungswürfe, die geistige Stabilität (welche den Grad der psychischen Belastbarkeit darstellt), die Magiepunkte sowie die Trefferpunkte ergeben. Verstehen sie mich jetzt hier nicht falsch, in Cthulhu ist es keinesfalls möglich einfach so zu zaubern, ein gewöhnlicher Charakter wird das wohl auch niemals können, aber gewisse Werke oder Riten lassen sich über diese „Manapunkte“ theoretisch ausführen, wie z.B. ein Bannspruch. Anschließen bestimmen sie einen Beruf für ihren Charakter, hier stehen typische Dinge wie Privatdetektiv, Professor, Student, Autor, Arzt, Künstler oder Journalist und vieles mehr zur Verfügung. Daraus ergeben sich wieder Fertigkeiten, die sie noch um Hobbys ergänzen können, welche dann gesteigert werden. Das Grundsystem Cthulhus ist ein so genanntes Prozentsystem ( d.h. Sie haben einen Wert auf ihrer Fertigkeit zwischen 1 und 100, und würfeln mit zwei W10 gegen diesen Wert). Als letztes wird noch eine Waffe ausgewählt und schon hat meinen einen Charakter. Das ganze lässt sich nach dem zweiten oder dritten Mal in 5 Minuten locker bewerkstelligen. Das Buch erklärt dies wunderbar einfach anhand eines Beispielcharakters. Anschließen werden die Attribute und Fertigkeiten erklärt, Berufe dargelegt, sowie der Wahnsinn beschrieben, wie er entsteht und was für Auswirkungen er auf die Charaktere hat. Dem Kapitel Kampf werden 6 Seiten geopfert, und hier lässt sich nur sagen, das der Kampf immer absolut tödlich ist, und das System sehr einfach. Man sollte diesen also möglichst vermeiden.
 
Teil 2: Referenzen:
Hier sollte das Buch für die Spieler eigentlich enden, was Pegasus in der zweiten Auflage durch Trennung dieses Buches in zwei eigenständige Bücher auch vollzog. Hier geht es um den Mythos an sich, wird das Necronomicon und Lovecraft vorgestellt, gibt es Tipps für den Spielleiter. Auch Alientechnologien finden ihre Erwähnung, sowie die Gottheiten des Myhtos werden dem Spielleiter näher gebracht. Ein eigener Abschnitt widmet sich allein den verschieden Arten von Geistesstörungen und sowie Persönlichkeiten aus Lovecrafts Geschichten finden hier ihren Platz im Buch. Auch Bestien und Monster werden vorgestellt, welche vom einfachen Krokodil bis zum Zombie reichen. Alles in allem der klassische Meisterteil, den man zum entwickeln eigener Abenteuer und Kampagnen braucht.
 
Teil 3: Szenarien:
Es werden hier vier einfach Szenarien vorgestellt, die auch einen unerfahren Meister nicht überfordern sollten, wenn er sich etwas vorbereitet, denn einfaches Hack & Slay kann und will Cthulhu nicht bieten, was das Rollenspiel in den Vordergrund rücken lässt, und das macht den Einstieg für absolute Neulinge natürlich etwas schwerer. Die Geschichten sind genauso nett wie kurz aber zeigen in etwa den Flair, für den Cthulhu erschaffen worden ist. Näher drauf eingehen tue ich hier nicht, falls der eine oder andere noch eins dieser „Abenteuer“ erlebt, oder sollte ich sagen erleben muss.
 
Teil 4: Spielhilfen:
Die Spielhilfen beinhalten eine Stadtbeschreibung Arkhams in Massachusetts, die auch Ausgangspunkt einiger von Lovecrafts Geschichten ist. Weiterhin sind eine Zeittafel mit den Ereignissen in der Welt von Lovecraft, sowie optionale Fahrzeugregeln, Ausrüstungspreislisten, verschiedne Tabellen und einige Beispielcharakter vorhanden, die man als NSCs oder zum sofortigen Losspielen nutzen kann, sowie der obligatorische Charakterbogen, der an Einfachheit und Übersicht kaum zu überbieten ist, was aber auch am System liegen mag. Den Abschluss bietet ein Index, mit wichtigen Stichwörtern.  
 
Fazit:
Das Fazit zu so einem Buch ist nicht ganz so leicht. Legt man viel Wert auf Rollenspiel, mag Horror und kann sich damit abfinden, dass ein Charakter wohl nie lange lebt, und auch leicht während des Spiel mal sterben kann, hat man hier eine wunderbares Handwerkszeug in Form eines schön gestaltetem Hardcovers, mit einem Regelwerk, das seine Wurzeln eindeutig im Erzählen von Geschichten hat. Die Folge diese Vorteils zieht halt aber auch Nachteile mit sich, da es für den Spielleiter anspruchsvoller ist, Neulinge für Rollenspielen zu gewinnen, da hier der klassische Kampf gegen Monster, das „Leveln“ und das „Heroische“ fehlen, und gerade dieses sind Neulinge oft von PC-Rollenspielen gewohnt. Im Grunde dreht sich alles darum, das der Charakter am Ende stirbt, oder dem Wahnsinn verfällt, und alles was ich als Spieler dagegen machen ist, dieses herauszuzögern. Das ist nicht jedermanns Sache.
Letztendlich kann man das in jeder Gruppe wieder handhaben wie man will, und wir haben auch eine Illuminati Kampagne gespielt, in denen manch ein Charakter wirklich alles überstanden hat. Der Spielleiter hat hier eben sehr viel Macht. Ich würde sagen, das perfekte Zweitsystem, neben einem der großen Fantasy Rollenspiele.