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Die Winterkönigin 5 – Rasputin muss sterben
Bewertung:
(2.1)
Von: Mathias Jäger
Alias: Hunter
Am: 18.01.2015
Autor:Adam Baigle, Brandon Hodge, Kevin Andrew Murphey, Sean K. Reynolds
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteuerpfad
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-782-1
Inhalt:100 Seiten, Softcover
Preis:22,95 EUR
Sprache:Deutsch

Mit dem Abenteuer „Rasputin muss sterben“ liegt nicht nur der fünfte Teil des Abenteuerpfads der Winterkönigin vor, sondern auch das mit Abstand verrückteste und für viele Spieler wahrscheinlich auch gewöhnungsbedürftigste Abenteuer, welches je für Pathfinder von Paizo geschrieben worden ist.

 

Aufgabe im Abenteuer ist es nicht nur endlich die gefangene Baba Jaga zu finden und zu befreien, sondern auch den namensgebenden Rasputin – ja genau, eben jenen berühmt, berüchtigten Mann, der zu Beginn des 20. Jahrhunderts auf der Erde lebte – zu beseitigen.

 

Rasputin muss sterben (Achtung Spoiler!)

Wie auch schon die letzten Abenteuer, so setzt auch dieses nahtlos an den Vorgänger an, indem die Charaktere die gefundenen Schlüssel in den Kessel im Inneren der Tanzenden Hütte werfen und so an einen neuen Zielort gebracht werden. Und wie auch bereits aus den vorhergehenden Abenteuern bekannt, müssen sich die Helden abermals in der neuen Orientierung der Hütte zurechtfinden und einen Ausgang ausfindig machen. Diesmal verstecken sich zahlreiche Anspielungen auf Märchen und Sagen der Erde im Inneren der Hütte.

 

Sobald die Spieler die Hütte verlassen haben, finden sie sich inmitten der Sibirischen Wildnis wieder, auf der Erde des Jahres 1918, in einer Sowjetunion, die gerade von einer großen Revolution erschüttert wird und in den ersten Weltkrieg verwickelt ist. Unweit der Hütte befindet sich das zerstörte Dorf Azovskaya welches von russischen Soldaten bewacht wird. Diese sind entsprechend ihrer Zeit mit modernen Feuerwaffen ausgestattet – dazu gehören auch Maschinengewehre und Granaten. Außerdem müssen sich die Abenteurer einem riesigen Panzer stellen. Hier erscheint ihnen auch das erste Mal der verrückte Mönch Rasputin, der nicht nur Leibarzt der Zarenfamilie ist, sondern auch Sohn von Baba Jaga und der Erzbösewicht des Abenteuers (Überraschung!).

 

Etwas weiter vom Dorf entfernt stoßen die Abenteurer noch auf ein aufgelassenes Strafgefangenenlager, aufgebaut rund um ein niedergebranntes Kloster. Hier hat Rasputin sein Hauptquartier aufgeschlagen und mit Hilfe der Technik des legendären Erfinders Tesla schaffte er es die Magie auf den Planeten Erde zurück zu holen und ein Gefängnis zu schaffen, mächtig genug um selbst Baba Jaga gefangen zu nehmen. Das gesamte Gebiet ist hierbei als Spielwiese (die deutsche Übersetzung für Sandbox) aufgezogen und es gibt keinen vorgeschriebenen Weg für die Abenteurer in das Innere des Klosters zu gelangen.

 

Die gesamte Annäherung ist relativ kampflastig, aber die Autoren schafften es auch einige gut platzierte Rollenspielbegegnungen einzubauen. Unter anderem haben daher auch Zarin Alexandra und ihre Tochter Anastasia ihre Auftritte. Auch die Zusammenarbeit mit einem verstorbenen und wiedererweckten Wissenschaftler ist ebenfalls notwendig, um Teslas Erfindungen zu verstehen und zu manipulieren. Die Gegenseite wirft dafür unter anderem kopflose Kosaken, belebte Panzer und eine Seelenfressende Ziege in den Kampf.

 

Sobald die Spieler Teslas Maschinerie – den Weltenanker – erfolgreich manipuliert haben stellt sich das niedergebrannte Kloster wieder her und Rasputins Rückzugsort wird für sie erreichbar. Nachdem sie sich Rasputins engsten Vertrauten gestellt haben, stehen sie endlich dem verrückten Mönch selbst gegenüber. Diesen zu töten – was bereits so viele versucht haben – ist selbst für eine Gruppe hochstufiger Abenteurer eine herausfordernde Aufgabe. Sobald Rasputin jedoch tot ist, stehen die Abenteurer vor dem Gefängnis Baba Jagas. Mit der Hexe an ihrer Seite sind sie damit bereit für das sechste Abenteuer: Die Rache der Hexenkönigin.

 

Feuerwaffen / Szuriel

Der erste Artikel befasst sich mit modernen Feuerwaffen, die in diesem Abenteuer gefunden werden können und ihren möglichen Verbesserungen. Dazu gehören auch Granatwerfer, Flammenwerfer und Giftgase – all die Schrecken des modernen Krieges. Die Regeln gehen auch auf Welten wie die Erde ein, in denen Feuerwaffen keineswegs exotisch, sondern weit verbreitet sind; was durchaus Sinn macht. Außerdem finden sich hier noch ein neues Mysterium für Mystiker: das Mysterium des Okkulten.

 

Kein Abenteuer aus dem Abenteuerpfad ist komplett ohne eine weitere Gottheit. In diesem Fall wird Szuriel vorgestellt, die apokalyptische Reiterin des Krieges und Anführerin der größten Armee innerhalb Abaddons. Inwieweit man den Glauben an Szuriel, die auf Golarion kaum angebetet wird, sinnvoll in eine Kampagne integrieren kann, bleibt etwas schleierhaft, doch zumindest kann die Hintergrundgeschichte der gefallenen Paladin überzeugen. Eine geschichtliche Übersicht über die Zustände Russlands während der Oktoberrevolution wäre jedoch sicherlich sinnvoller – wenn auch viel spezieller – gewesen.

 

Bestiarum

Das Bestiarum greift einige Monster auf, welche direkt im Abenteuer Verwendung finden. Allen voran ein belebter Panzer und ein Grabennebel, der als Verteidigung von Rasputins Lager eingesetzt wird. Die beiden anderen Monster des Bestiarums sind ein niedrigstufiger Daimon und ein untoter Fext.

 

Deutsche Übersetzung

Wieder einmal ist die deutsche Übersetzung gut gelungen und während des Lesens sind nur ein oder zwei unglückliche Formulierungen oder Fehler ins Auge gesprungen.

 

Fazit (praktisch spoilerfrei)

Bereits im ersten Band des Abenteuerpfades wird der potentielle Spielleiter darauf vorbereitet, dass dieser Pfad nicht für jede Gruppe geeignet sein würde. Dieses Abenteuer zeigt in voller Fülle warum dem so ist. Das aufeinander treffen von moderner Technologie und hochgerüsteten, magischen Charakteren in unserer Welt ist nicht für jede Gruppe der geeignete Stoff für angenehme Spieleabende. Hinzu kommen noch die Kreaturen, welche aus der Mischung von Technologie und Magie entstehen und denen sich die Charaktere stellen müssen.

 

Kommt man mit diesen Fakten jedoch klar, bietet sich ein durchaus unterhaltsames Abenteuer. Auch wenn es im Grunde nur eine Grundprämisse beinhaltet: Gelange in die Festung des Feindes – entweder durch direkten Angriff oder durch Infiltration –, mache den Anführer ausfindig und töte ihn. So gesehen ist, mit Ausnahme des Abschlusses, das Abenteuer auch gut außerhalb der Kampagne verwendbar.