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Mage Wars - Duell der Magier
Bewertung:
(4.2)
Von: Simon Freidl
Alias: Mr Sims
Am: 25.03.2015
Autor:Bryan Pope, Benjamin Pope
Typ:Kartenspiel (Living Card Game)
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:B00BTXM5OG
Inhalt:Siehe unten
Preis:42,95 EUR
Sprache:Deutsch

Tosender Applaus erklingt von den Zuschauerrängen, als zwei Magier die Arena betreten. In wenigen Augenblicken werden Kreaturen beschworen, Verzauberungen gesprochen, mit Schadenszaubern um sich geschmissen und vieles mehr. Doch am Ende des Kampfes wird nur ein Magier mit erhobenem Haupt die Arena verlassen. Gelange zu Ruhm und Ehre in dem du deinen Gegenspieler in einen Haufen Asche verwandelst. Bist du bereit dich der Herausforderung zu stellen?

 

 

Inhalt

Das Spiel enthält folgende Ausstattung:

1 Spielplan, 330 Spielkarten, 2 Zauberbücher, 2 Spielertableaus,

99 Marker und Token, 10 Würfel, 1 Spielanleitung

 

Für ein Kartenspiel, wird ein relativ großer Karton 40 x 30 cm geliefert. Der Grund liegt in dem großen Karton-Spielplan mit den Abmessungen 80 x 60 cm.

Zusätzlich ist die Spielbox mit einer entsprechenden Plastikform ausgestattet, in dem sich das ganze Spielzubehör gut und einfach verstauen lässt. Hierbei ist noch genügend Platz für weiteres Spielzubehör aus Erweiterungen vorhanden. Die Marker und Token, können in den mitgelieferten Plastiksäcken zusammen gehalten werden. Zusammengefasst macht das Spielmaterial einen guten und stabilen Eindruck.

 

Bei der Menge an Karten und den darauf abgebildeten Grafiken, ist es kaum möglich alles von einem Zeichner zu bekommen. Trotzdem, haben die Zeichner einen einheitlichen Stil hinbekommen. Zusätzlich sind unter den Grafiken und den Spielwerten gelungene Sprüche welche das Ganze ein wenig aufheitern.

 

Spielablauf

Start

Die Spielanleitung kommt auf stolze 52 Seiten und ist damit richtig gross. Auch wenn einige Seiten aus Grafiken, Listen und Kodexen bestehen, ist man eine Weile mit Lesen beschäftigt. Eventuell könnte der lange Einstieg, für den ein oder andern Spieler ein Hinderungsgrund sein. Auch führt der Umfang an Regeln dazu, sich lieber mit einem Kenner des Spiels zu duellieren, als einen Neuling einzuweisen. Im Allgemeinen ist das Spiel und die Mechanik sehr eingängig und die Spezialbedingungen können während des Spiels einfach nachgeschlagen werden.

 

Gleich beim Öffnen der Anleitung, springt einem die markierte Aussage entgegen, die mitgelieferten Karten nicht zu mischen, da die Einsteigerdecks vorsortiert sind. Um ehrlich zu sein, finde ich dies eine super Sache. Denn nach einem guten Studium der Anleitung, ist man froh einfach los spielen zu können und nicht erst noch ein Deck zusammen bauen zu müssen. Wurde das leichte Einstiegsduell, wie in der Anleitung beschrieben gemeistert, stellt sich schnelle eine Routine im Rundenablauf ein. Vor allem als Rollenspieler kommt einem die ein oder andere Regel wie z.B. Sichtlinie, Mana, Zauberreichweite, Zustände usw. bekannt vor.

 

Ein sehr grosser Unterschied zu vielen andern Kartenspielen, dürfte das Zauberbuch sein. All eure Deckkarten stehen zur Auswahl und ihr müsst nicht warten bis die alles entscheidende Karte endlich hervorgekrochen kommt. Ihr habt die Qual der Wahl und könnt selbst bestimmen, welche Zauber ihr eurem Gegner um die Ohren haut. Wie weiter unten im Spielkonzept beschrieben, ist die Auswahl nicht immer einfach.

 

Spielziel

Das Spielziel ist schnell und einfach formuliert: Der andere Magier muss sterben. Der Weg dahin, kann je nach Gegenspieler steinig und schwer werden.

 

Spielkonzept

 

Die Magier: Jeder Magier hat einzigartige Attribute und individuelle Eigenschaften die im Spiel zur Geltung kommen. Nicht nur das die unterschiedlichen Magier sich verschieden spielen lassen, sie bringen auch einen schönen Hintergrund in das Spiel.

 

Der Tiermeister setzt sein Vertrauen auf die Verbündeten aus der Natur. Mit seiner schneller Herbeirufung von Bestien und seinem treuen Gefährten ist er ein idealer Jäger. Die Priesterin weiss ihre heiligen Streiter zu beschützen und von schweren Wunden zu heilen. Dabei entgehen ihre Feinde der göttlichen Rache nur schwer. Die Dämonen sind die ständigen Begleiter des Hexenmeisters. Zusammen mit ihnen und seinen widerwärtigen Blutritualen werden seinen Gegner mit Flüchen überhäuft. Ein durchaus unsympathischer Gegner. Der wahre Meister der Magie ist jedoch der Zauberer. Mit seinem fundierten arkanen Wissen, hat er Zugang zu jedem Zauber der Grundelemente. Zusätzlich kann er sich mit dem „Voltarischen Schild“ schützen oder mit einem Arkanen Stoss seinem Feind Schaden zufügen.

 

Auf der letzten Seite des Regelwerks, gibt es eine sehr hilfreiche Übersicht der Spielrunde. Anhand dieser möchte ich hier kurz auf den Spielablauf eingehen. In einer Runde gibt es zwei Stufen. Die gemeinsame Vorbereitungsstufe und die abwechselnde Aktionsstufe.

 

Die Vorbereitungsstufe unterteilt sich in 6 Phasen

Initiativphase: Die Initiative wechselt jede Runde den Spieler und legt fest, welcher Magier die erste Aktionsphase in der Aktionsstufe hat.

 

Grundstellungsphase: Alle verbrauchten Aktionssteine werden wieder aktiviert

 

Manasammlungsphase: Der Manavorrat des Magiers wird mit dem festgelegten Manasammlungswert aufgestockt.

 

Erhaltungsphase: Etwaige Manaerhaltungskosten von Zaubern oder Zuständen müssen bezahlt werden

 

Planungsphase: Jeder Spieler wählt aus seinem Zauberbuch zwei Zauber für seinen Magier und zusätzliche für Vertraute oder Zauberquellen. Hier wird die erste wichtige Entscheidung für die Runde festgelegt und die Auswahl sollte wohl überlegt sein. Beschwöre ich neue Kreaturen, verbessere ich meine Kreaturen durch Verzauberungen, Schade ich meinem Gegner durch böse Verzauberungen oder Schadenssprüche, hat der Zauber genügen Reichweite beziehungsweise wohin könnte sich das Ziel bewegen, kommen besser zwei Schnellzauber zum Einsatz und mein Magier kann sich bewegen, oder wird ein Zauber für eine volle Aktion ausgewählt. Der Zugriff auf sein vollständiges Deck ist vorhanden und man hat die Qual der Wahl.

 

Aufstellungsphase: Beginnend mit dem Spieler mit der Initiative, werden nun die Zauber der Zauberquellen durchgeführt.

 

Aktionsstufe:

Einleitende Schnellzauberphase: Der Magier hat die Möglichkeit einen Schnellzauber durchzuführen, beginnend mit dem Spieler der die Initiative hat.

 

Aktionsphasen: Beginnend bei dem Magier mit der Initiative, starten die Aktionsphasen ihrer Kreaturen. Jede Aktionsphase beginnt mit der Aktivierung einer Kreatur, indem ihr Aktionsstein umgedreht wird. In ihrer Aktionsphase können sie auswählen zwischen einer Bewegungsaktion und schnellen Aktion, oder einer vollständigen Aktion. Schnelle Aktion beinhaltet, einen schnellen Zauber/Angriff ausführen. Wache halten oder eine weitere Bewegung ausführen. Die vollständige Aktion führt einen vollständigen Zauber/Angriff aus. Ob eine Aktion schnell oder vollständig ist, wird auf den Karten mittels eines Symbols festgehalten.

 

Abschliessende Schnellzauberphase: Sollte ein Magier noch einen Schnellzauber zur Verfügung haben, hat er hier abschliessend die Möglichkeit diesen anzuwenden. Danach ist die Runde beendet und die Initiative wechselt den Spieler.

 

Schnellzauberaktion des Magiers:

Einmal pro Runde kann jeder Magier eine Schnellzauberaktion durchführen und somit einen seiner zwei ausgewählten Zauber wirken. Dies kann er in der Aktionsstufe während einer der Schnellzauberphasen durchführen oder vor/nach der Aktionsphase einer befreundeten Kreatur.

 

Der Glücksfaktor ist wie bei vielen Spielen durch die Würfel gegeben.

Die Angriffswürfel besitzen 6 Seiten mit Spiel typischen Bezeichnungen. Es gibt 2 leere Seiten welche für einen Misserfolg an Schaden gelten. Weiter gibt es je eine Seite mit dem Werten 1 und 2 ohne Sternrahmen. Diese ermitteln den normalen Schaden, welcher durch die Rüstung des Verteidigers verringert wird. Die letzten zwei Felder haben die Werte 1 und 2 mit einem Sternrahmen. Eine Zahl mit Sternrahmen ist der kritische Schaden und umgeht die Rüstung des Verteidigers.

 

Der Effektwürfel ist ist ein normaler 12 seitiger Würfel. Er wird, wie sein Name vermuten lässt, gewürfelt um die Stärke und Auswirkungen verschiedener Effekte zu ermitteln. Zum Beispiel: Ein Angriff verursacht zusätzlichen Schwindeleffekt und wird mit dem W12 ermittelt. 1-4 Kein Effekt, 5-7 Schwindlig, 8 – 12 betäubt.

 

Deckbau:

Irgend wann wird der Zeitpunkt kommen, an dem man von den vorgeschlagenen Kartendecks genug hat und sein eigenes Zauberbuch erstellen will. Grundlegend hat jede Magierklasse eine bestimmte Anzahl an Zauberpunkten, um das Deck mit Karten zu füllen. Zusätzlich wird die Auswahl der Karten über die Schulen der Magie gesteuert. Ist deine Magierklasse in einer Schule nicht ausgebildet, verdoppeln sich die Zauberkosten. Weiter sind verschiedene Zauber nur bestimmten Klassen vorenthalten was auf den Karten angegeben wird. Ob sich dein Deck als brauchbar erweist wirst du schnell im Duell merken.

 

Spielzeit

Als Spielzeit sind 45 bis 90 Minuten angegeben, was in meinen Augen illusorisch ist . Eventuell kommen Vielspieler die einer feste Strategie verfolgen auf solche Zeiten. Bei uns in der Spielgruppe starten wir bei 90 Minuten und enden bei ca. 180 Minuten Spielzeit oder mehr. Trotzdem vermute ich, wer sich für das Spiel begeistern kann dürfte damit kein Problem haben. Denn die Spannung bleibt bis zum Ende bestehen.

 

Fazit:

Der Aufbau des Spiels ist erledigt und die erste Runde kann starten. Mit dem Zauberbuch in der Hand, beginnt die erste Auswahl der Zauber... Der Ehrgeiz packt einen und man will das Spiel unbedingt gewinnen... seinen Gegner vernichten. So ähnlich ergeht es mir jedes Mal, wenn der Startschuss gefallen ist.

 

Den Wiederspielreiz empfinde ich als hoch. Ein anderer Spieler hat andere Strategien, ein anderes Kartendeck. Zudem gibt es einige Erweiterungen mit mehr Zaubersprüchen oder auch neuen Magierklassen. Weiter sind Spiele im Mehrspielerdmodus möglich, im Team 2 gegen 2 oder ein einfach alle Gegen alle. Es wird eine Weile dauern, bis das Spiel langweilig wird.

 

Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspiele, empfinde ich das vorhandene Zauberbuch als eine gute Bereicherung. Zusammen mit dem Arenaplan und den Kreaturen hat das Spiele eine super Spieltiefe. Auch macht die Mechanik einen ausgereiften und wohl überlegten Eindruck. In meinen Augen ein wirklich klasse Spiel, wodurch ich auf eine stolze Punktzahl von 4.2 Punkten komme.