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Zorn der Gerechten 2 – Schwert der Tugend
Bewertung:
(4.0)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 04.06.2015
Autor:James Jacobs, Jason Klimchok, Robin D. Laws, Ron Lundeen, Jason Nelson, David Schwartz und Neil Spicer; Jessica Blomstrom, Adam Daigle, Shaun Hocking, Daniel Marthaler, Tork Shaw und Christina Stiles; Savannah Broadway, Paris Crenshaw, Neall Raemonn Price
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteuer(pfad)
System:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-012-8
Inhalt:100 Seiten PDF; 96 Seiten Softcover
Preis:17,99
Sprache:Deutsch

Mit Schwert der Tugend wird der neue Pathfinder Abenteuerpfad (AP) Zorn der Gerechten fortgeführt. Die Charaktere beginnen das Abenteuer mit der sechsten Stufe und der ersten Legendenstufe.

 

Das Cover zeigt Stanton Vhain, einen zwergischen Antipaladin und derzeitigen Herr über die gefallene Stadt von Drezen. Im Hintergrund sind mehrere ikonische Charaktere im Kampf mit den dämonischen Horden zu sehen. Auch diese Pathfinder-Rezension basiert auf dem PDF Dokument.

 

Inhalt

(Vorsicht Spoiler!)

Das Abenteuer schließt unmittelbar am Ende des ersten Bands an. Kenabres ist fürs erste von den Horden der Dämonen befreit. Es gibt zwar noch einige Scharmützel mit zurückgebliebenen Dämonen und Kultisten, diese sind jedoch nicht die Sache der legendären Helden. Auf sie wartet eine andere Aufgabe, die ihnen von der Königin Galfrey persönlich angetragen wird. Sie sollen ein kleines Heer nach Drezen führen. Drezen war einst eine mächtige Bastion der Kreuzfahrer, bevor sie im zweiten Kreuzzug von den Dämonen überrannt wurde. Dies war eine der größten Niederlagen der Kreuzzüge, weil neben der Festung auch ein magisches Artefakt Iomedaes verloren ging, das Schwert der Tugend. Die Aufgabe stellt die Charaktere vor eine völlig neue Herausforderung, denn wenn sie den Auftrag annehmen sind sie von nun an nicht mehr nur für ihre eigene Sicherheit verantwortlich, sondern auch für die ihrer Armee. Sie erhalten zwar Unterstützung durch mehrere NPCs, dennoch obliegt der Oberbefehl den Charakteren.

 

Wenn sie sich der Aufgabe stellen, ist das restliche Abenteuer ziemlich einfach gestrickt und linear, sie müssen eine kleine Armee aus Paladinen nach Drezen führen, dabei mehrere gegnerische Heere besiegen und die Stadt belagern und schließlich erobern. Und es gibt nur eine sinnvolle Route zum Ziel. Die wirkliche Herausforderung stellt schließlich eine Zitadelle im Herzen Drezens dar, dort befinden sich die derzeitigen Anführer der Dämonen mit ihren Verteidigern und auch das Schwert der Tugend. Den Charakteren muss es gelingen, die Zitadelle zu erobern und das Artefakt zu sichern, bevor die Verteidiger Hilfe von Außen bekommen – denn noch ist die Weltenwunde das Land der Dämonen und ihrer schieren Masse wäre auch die kleine Armee unter dem Kommando der Charaktere nicht gewachsen.

 

Weiterer Inhalt des Bands

Auch im zweiten Band werden wieder drei wichtige NPCs und ein bedeutsamer Gegner vorgestellt, gefolgt von den Schätzen des Abenteuers und fünf verlorene Relikte der Kreuzzüge. Danach folgt ein Abschnitt zu Gegenständen und Methoden, durch die sterbliche an dämonische Macht kommen können, und dämonische Zauber. Und danach folgt ein Kapitel über Paladine, ihre Kodizes, Wesenszüge und andere Rollenspiel- und Regelelemente. Das Bestiarium beinhaltet vier neue Kreaturen. Wie im ersten Band auch gibt es keine Kurzgeschichte, dafür wurde das Material über die Paladine eingefügt.

 

 

Bewertung

Der zweite Teil des APs bietet eine relativ simple Geschichte: gehe zur Festung, erobere sie und finde den legendären Gegenstand. Etwas aufgelockert wird dieser simple Plot durch verschiedene taktische Optionen, z.B. die Taktik, mit der die verschiedenen Gegnergruppen unterwegs angegangen werden können. Die Begegnungen des Abenteuers passen gut zur Weltenwunde und sind ausreichend herausfordernd für die angehenden aufstrebenden Helden. Insgesamt ist das Abenteuer sehr (für mich etwas zu) kampflastig (in der Festung hockt beinahe in jedem Raum etwas Fieses und das kann schnell zum Abarbeiten werden).

Aber die Autoren haben sich auch wieder Mühe gegeben, das Thema Verrat und Läuterung in diesem Band wieder an prominenter Stelle einzubringen. Das gibt den NSCs und auch der Welt Tiefe und bietet den Charakteren echte Handlungsoptionen, unabhängig vom Abenteuer selbst. Dieser Ansatz ist gelungen.

 

Die Charaktere können in Drezen viel Hintergrundwissen über ihren Gegner und seine Taktiken finden, auch dies ist ein interessanter Weg, dem Abenteuerpfad mehr Tiefe zu geben. Gleichzeitig bleibt offen, ob diese Informationen in den kommenden Abenteuern wirklich verwendet werden oder ob sie einfach gesammelt werden müssen. Das wird sich zeigen.

 

Und natürlich ist es für die Charaktere ein großer Sieg, wenn es ihnen gelingt das Schwert der Tugend aus den Klauen des Feindes zu bergen und damit ihre Reihen zu stärken – wahrlich eine passende Aufgabe für legendäre Helden.

 

Für Spielleiter, die nicht die Legendenregeln verwenden gibt es Tipps zur Anpassung. Außerdem gibt es Hinweise wie man den Band ohne die Kampagnen-Ausbauregeln spielen kann, die für die Umsetzung der Armeekämpfe nötig sind, auch wenn das Abenteuer dann viel von seinem Reiz verliert.

 

Fazit:

Das Abenteuer ist simple und extrem kampflastig. Allerdings hat es auch seine interessanten Aspekte, die Charaktere können eine Armee führen, eine Festung belagern und erobern und schließlich ein legendäres Artefakt zurück gewinnen und so dem Feind eine herbe Niederlage beibringen. Im zweiten Band des APs wird klar, dass die Charaktere im großen Spiel der Mächte mitspielen können und nicht nur kleine Rädchen sein werden.