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Midgard 5 – Das Mysterium
Bewertung:
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Von: Speren
Alias: Speren
Am: 27.07.2015
Autor:Jürgen E. Franke
Typ:Regelbuch
System:Midgard 5
VerlagVFSF / Midgard Press
ISBN/ASIN:978-3-924714-43-7
Inhalt:146 Seiten, Hardcover
Preis:29.95
Sprache:Deutsch

Mit „Das Mysterium" sind nun alle Regelwerke für Midgard 5 vorhanden. Bei „Das Mysterium“ handelt es sich um einen Ergänzungsband zum „Kodex“ und zum „Arkanum“, in dem es u. a. um eine besondere Art der Magie geht, nämlich das Wirken selbiger mit Hilfe von bestimmten „Zutaten“ bzw. Gegenständen. Außerdem werden Regeln erläutert, wie man einen Mischcharakter erstellen kann, also z. B. den klassischen zauberwirkenden Kämpfer.

 

„Das Mysterium“ ist ein 146seitiges vollfarbiges Hardcover mit den typischen Midgard-Illustrationen, wie man sie auch schon aus den anderen Werken kennt. Sie gehören für mich zu Midgard in genau dieser Form dazu; bei anderen (Fantasy-) Rollenspielen würde ich sie wohl eher als unpassend empfinden, aber hier gilt wie immer: Über Geschmack lässt sich nicht streiten.

 

Wie von Midgard-Hardcovern gewohnt, ist dem Buch ein Lesebändchen beigefügt und ein Code, mit dem man sich kostenlos das pdf des Werkes herunterladen kann. Außerdem enthält es einen sehr übersichtlichen Index. Kann man gar nicht oft genug wiederholen, so etwas ist vorbildlich!

 

Inhalt

„Das Mysterium“ gliedert sich in insgesamt 3 Kapitel und einen Anhang.

 

Kapitel 1: Die Welt der Thaumaturgie

Dieses Kapitel umfasst 36 Seiten und stellt eine neue Art der Magie vor, eben das Koppeln von Zaubern an bestimmte Zutaten bzw. Gegenstände. Hier werden die Regeln für Zaubersalze, Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen und Thaumatherapie erläutert. Im Grunde funktionieren diese Dinge ähnlich wie normale Zauber, nur mit einem erheblich größerem Zeitaufwand.

 

A propos Regeln: Wie ich in anderen Rezensionen schon mal sagte, sind die Midgard-Regeln nicht die einfachsten, aber beileibe auch keine Atomphysik. Man muss sich allerdings erst einmal reinfuchsen und die grundlegenden Mechaniken verstehen, damit man die Erläuterungen und Tabellen sinnvoll nutzen kann.

 

Zurück zum Inhalt:

Die meisten Dinge oben sind wohl fast selbsterklärend, ausgenommen von Thaumatherapie. Hierbei handelt es sich um eine Art der Heilmagie, die mit klassischen Heilinstrumenten kombiniert wird. Pflaster mit magischen Salben, Akupunktur mit magischen nadeln, etc.. Ein sehr interessanter Ansatz insbesondere für solche Spieler, die mit der magischen Heilung aus anderen Systemen nicht viel anfangen können.

Es folgen die Regeln für neue Fertigkeiten wie z. B. „Wahrsagen“, „Astrologie“ oder „Abrichten“, eine wichtige Fertigkeit für den nun vorgestellten „Tiermeister“.

 

Im nächsten Abschnitt werden insgesamt 8 neue „Charakterklassen“ vorgestellt, davon 4 (Voll-)Zauberer und 4 Zauberkundige Kämpfer. Im Detail handelt es sich hierbei um:

 

Zauberer:

- Heiler

- Runenmeister

- Thaumaturg

- Weiser

 

Zauberkundige Kämpfer:

- Ermittler

- Magister

- Schattengänger

- Tiermeister

 

(An dieser Stelle musste ich leider einen Schaden auf den Seiten 26 und 27 entdecken. Da ich aber nicht nachvollziehen kann, ob er von Anfang als Pressschaden (es sieht wie Klebereste aus) vorhanden war oder mein Sohn da irgendwelchen Unfug in einem unbeobachteten Moment getrieben hat, bleibt es bei der Anmerkung/beim Hinweis und stellt keine Kritik dar!)

 

Zurück zu den Klassen:

Wem die Klassen aus dem Grundregelwerk zu bieder waren, der hat hier sicherlich viel zu entdecken. Sei es der Schurke mit magischen Fähigkeiten („Schattengänger“) oder der druidische „Weise“.

 

Kapitel 2: Thaumaturgischer Almanach

Kann ganz kurz beschrieben werden: Regeln und Erläuterungen zu den neuen Spielmechaniken wie Runenstäbe, Salze, etc. auf über 50 Seiten. Klar und übersichtlich, teilweise amüsant zu lesen…eben ein reines Regel-/Auflistungskapitel. Aber aus diesem Grund hat man sich ja auch dieses Buch wohl gekauft…

 

Kapitel 3: Das Thaumaturgium:

Dieses Kapitel ist eine Ergänzung zum „Arkanum“ mit einer Ansammlung an Zaubermitteln und Artefakten, kurz: Magischen Gegenständen. Auch Regeln zur Erschaffung von magischen Gegenständen durch Charaktere finden hier ihren Platz. Nichts spektakuläres, wäre da nicht die Regeln für „Thaumagrale“.

 

Was sind „Thaumagrale“? Wie ich finde, ein sehr schönes Konzept, geht es doch darum, dass hier Charaktere einen einmaligen persönlichen Gegenstand erschaffen, an sich binden und so in den Künsten der Magie bewanderter werden. In einem Thaumagral können Zauber gebunden werden, sie können nachträglich verbessert werden, etc…also relativ individuell gestaltet werden. Hebt sich in meinen Augen sehr positiv von magischen Gegenständen anderer Systeme ab, die eben häufig nicht personalisiert sind.

 

Den Abschluss des Buches bildet ein Anhang, in dem Regeln enthalten sind, wie man „Kampfzauberer“ entwickeln könnte, ohne die Balance innerhalb der Spielklassen durcheinander zu bringen. Dabei werden 6 mögliche Kampfzauberer, also Charaktere, die gut physisch wie auch magisch kämpfen können, vorgestellt: Bestienjäger, Feldscher, Klingenmagier, Schattenweber, Waldhüter und Zauber-krämer. Für mich ein echtes Highlight, das der eh schon recht freien Charaktererschaffung von Midgard noch das Sahnehäubchen oben draufsetzt.

 

Fazit:

„Das Mysterium“ gehört für mich zu den Grundregelwerken und erhält deswegen auch keine Wertung. Ich halte es für Midgard-Spieler für unverzichtbar, einfach weil es viele schöne Ideen beinhaltet, die man in anderen Systemen doch manchmal vermisst.

 

Beim Preis von 29,95 € kann man hier auch nicht wirklich viel falsch machen, es gibt eine ganz klare Kaufempfehlung von mir!

 

Zum Abschluss möchte ich mich insbesondere beim Verlag für F&SF-Spiele dafür entschuldigen, dass diese Rezension so lange gedauert hat. „Das Mysterium“ hätte eine höhere und schnellere Auf-merksamkeit von mir verdient gehabt…mea culpa.