Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Star Trek Attack Wing – Welle 17
Bewertung:
(4.2)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 02.10.2015
Autor:
Typ:Miniaturen Spiel
System:Star Trek Attack Wing (STAW)
Setting:Star Trek Prime Universum
VerlagWizKids
ISBN/ASIN:
Inhalt:Miniatur, diverse Marker und Karten
Preis:16
Sprache:Deutsch

Star Trek Attack Wing – Welle 17 Besprechung: U.S.S. Thunderchild, I.R.W. Vrax, I.K.S. T’Ong

 

 

Hier sind sie nun: Die Fan-Wunsch-Wellen.

 

Welle 17 macht den Auftakt und liefert im August 2015 drei neue Schiffe für die ersten Fraktionen von Star Trek Attack Wing (STAW): die Föderation, die Romulaner und die Klingonen.

 

Dabei sind eine nagelneue Klasse (Akira) in Gestalt der U.S.S. Thunderchild und zwei Neuumsetzungen bereits bekannter Klassen. Es gibt eine neue Ausgestaltung der romulanischen Valdore Klasse (Vrax) und eine “korrigierte” Form der K’tinga Klasse der Klingonen (T’Ong).

 

Außerdem gibt es eine “neue” Regelmechanik. Neu ist sie zumindest für STAW – sie stammt aber ursprünglich aus dem anderen Flight Path Spiel der WizKids, Dungeons & Dragons Attack Wing (DDAW). Dabei handelt es sich um eine Timing Mechanik, die ich bei DDAW als “Sanduhr-Mechanik” – nicht zuletzt wegen der entsprechend gestalteten Marker – bezeichnet habe.

 

Bisher war es so, dass Karten, deren Benutzung als besonders stark eingestuft wurde, manchmal weitergehende Kosten als nur eine Aktion hatten, nämlich das Ablegen (discard) oder Ausschalten (disable) der Karte. Beim Ausschalten wird ein Disabled-Marker auf die betreffende Karte platziert, welcher erst entfernt werden muss, ehe die Karte wieder spielbar ist. Das kostete wieder eine Aktion. An dieser Stelle setzt nun die neue Timing-Mechanik an: Man platziert, statt eines Disabled-Markers eine – von der Karte festgelegte – Anzahl von Time Tokens auf der Karte.

 

Jede Endphase nach der Platzierung, wird ein solcher Marker entfernt. Ja, genau, auch schon in der Endphase, die auf die Nutzung der Karte folgt. Müsste man also nur einen Marker platzieren, wäre die Karte direkt in der nächsten Runde wieder spielbereit.

 

Natürlich gibt es jetzt nicht nur Karten, die diese Mechanik nutzen (hier hauptsächlich Neuauflagen von Waffen-Karten), sondern auch solche, die die Anzahl und den Abbau der Marker auf den Karten modifizieren. Ich mochte die Mechanik schon bei DDAW und begrüße deren Einführung bei STAW, sie ist hier und da thematisch (bzgl. der Waffen-Karten etwa, Stichwort: Nachladezeiten), aber auch da sie mehr Flexibilität schafft und die Aktions-Ökonomie bereinigt. Für den Verlag hat es den Vorteil, dass er eine ganze Anzahl von alten Karten nochmal bringen kann (bspw. diverse Torpedos: Quanten, Photonen und Plasma…), einfach in neuem Regelkleid.

 

Zusammengefasst werden die Regeln auf einer doppelseitig bedruckten Referenzkarte.

 

Es fällt auf, dass sich dort noch andere Regeln (Continuous Effect und Permanent Effect Tokens) finden. Diese Mechanik entdecke ich in der neuen Welle noch nicht, kenne ich aber auch aus DDAW. Bin mal gespannt, was da in Zukunft noch zu kommen wird!

 

Und noch etwas neues hat die Welle anzubieten – etwas gutes. Eine Verbesserung bei der Qualität!

 

Die Qualität der Materialien:

Die Manöverradverbinder sind nunmehr “am Stück” gefertigt. So sollte es unmöglich sein, dass man zweimal das gleiche Modell bekommt und damit ein nicht zusammenbaubares Rad sein Eigenen nennt. Dieses neue Ding fehlt entweder komplett, ist zerrissen (und dann unvollständig) oder aber – und das dürfte in der Mehrzahl der Fälle wohl so sein – es kommt komplett beim Kunden an.

Auch eine Art von Qualitätssicherung und etwas, was ich auch lobend erwähnen möchte. Diese Neuerung fand ich bei allen drei Schiffen und hoffe, dass wir das von nun an immer so bekommen. Allgemein machte das Spielmaterial auf mich dieses mal einen guten Eindruck. Die Kartendicke war okay, der Druck auch, die Marker auch. Sogar die Modelle hatten, bis auf einen dicken Schnitzer, Highlight Charakter. Welle 17 hat es in sich.

 

Gehen wir also nunmehr auf die einzelnen Schiffe der Welle ein.

 

U.S.S. Thunderchild:

 

Seit dem Start des Spieles wünschen sich viele Föderationsspieler eine Schiffsklasse, die ihren einen Auftritt im achten Kinofilm Star Trek – First Contact (FC) hatte, später dann aber auch in Einstellungen bei Deep Space Nine und Voyager zu sehen war.

 

Die Rede ist hier natürlich nicht von der Defiant Klasse, denn die haben wir ja schon, sondern es geht hier um die Akira Klasse. Genauer, um die U.S.S. Thunderchild aus dem besagten Kinofilm.

Dort wird die Klasse ins Star Trek Universum eingeführt und zwar gleich stilecht im Kampf gegen die Borg!

 

Das Modell der Thunderchild ist überraschend gut gelungen.

 

Zunächst war ich ja skeptisch. Eigentlich bin ich – anders als viele andere Spieler – kein besonderer Freund der Klasse; dann war ich nicht wirklich überzeugt von der Grundfarbe (Silber?!) und den ausnehmend schwarzen Details. Aber: als ich das Ding in der Hand hatte, war ich doch überzeugt. Schönes Modell, ordentliche Bemalung (mehr als nur schwarze Applikationen).

 

Gut, Abstriche an der Unterseite muss man immer machen. Aber wir haben hier keine verhunzte Neuauflage der NX-Klasse. Nein, hier haben die WizKids, bis auf die Warp-Gondeln vielleicht, gute Arbeit geleistet. Nicht atemberaubend, aber doch richtig gut.

 

Aber im Grunde eine gute Sache. Wobei ich auch schon Neubemalungen gesehen habe im Netz, die die Qualität des Modell noch mehr unterstreichen konnten.

 

Viele Fans interpretieren die halboffiziellen Aussagen zu der Klasse dahingehend, dass die Akiras als Trägerschiffe gedacht waren, die nicht nur als mobile Basis für die Jäger-Geschwader der Föderation dienen sollten, sondern auch vor Torpedo-Banken strotzten. Nehmen wir es vorweg: Zwar ist die Akira-Klasse groß genug (vom Hüllenwert her) um als Trägerschiff zu fungieren, aber sonst findet diese vermeintliche Funktion keinen Niederschlag in der Ausgestaltung des Sets. Auch die vielen, vielen Torpedo-Banken finden nur begrenzt Niederschlag. Dazu gleich.

 

Die Thunderchild kostet 28 Flottenpunkte, hat die Spielwerte von 4 / 2 / 5 / 3 und den typischen Federation Action Bar: Ausweichen, Zielerfassung, Scannen und Kampfstationen.

 

Die Upgrade Möglichkeiten zeigen, dass die Klasse für den Kampf gegen die Borg erdacht wurde: dreimal (!) Waffe und einmal Crew kann die benannte Version ausrüsten. Damit kann man dann vielleicht doch sagen, dass man das Schiff vor Torpedos strotzen lassen kann, wenn man denn unbedingt will.

 

Die Schiffsfähigkeit der Thunderchild spiegelt ihre Natur auch wider: wenn beim Verteidigen alle erzielten Treffer abgewehrt werden, darf man einen einzelnen Angriffswürfel werfen. Erzielt man ein Treffer- oder kritischer-Treffer-Ergebnis, beschädigt dies den Angreifer, der soeben mit seinem Angriff auf die Thunderchild scheiterte. Fies. Passiv. Und nicht zu mächtig. Gefällt mir. Und bei zwei Ausweich-Würfeln, durchaus auch mal machbar!

 

Der hohe Hüllenwert macht bei dem vermeintlich kleinen Schiff nur (auch?) deswegen Sinn, damit das Schiff als Träger eingesetzt werden kann. Immerhin etwas. Nicht auszudenken, falls die Designer die Akira so klein gefasst hätten, dass die “Fighter-Freaks” so gar nicht auf ihre “Kosten” gekommen wären. Selbst so finden viele Fans die Ausgestaltung dahingehend als zu schwach bzw. unbefriedigend.

 

Die Akira Klasse verfügt nicht über einen rückwärtigen Feuerwinkel, sondern lediglich über die gewohnten 90° nach vorne. Das hat für weiteren Unmut gesorgt unter den Fans.

 

Das Personal:

Beim Personal hält die Klasse eine Überraschung bereit, die eigentlich gar nicht so überraschend ist, wenn man bedenkt, dass man quasi keine Crew in Verbindung mit diesen Schiffen gesehen hat. Wir bekommen zwei Captains, die beide auch Admiral sind. Das ist – soweit ich mich erinnern kann – ein Novum. Es sind die Offiziere Hayes und Shanthi.

 

Hayes ist der teurere der beiden Flagoffiziere. Er kostet drei Punkte, Shanthi nur zwei.

 

Hayes ist als Captain halbwegs fähig (Skill 5) und etwas gewandter als Shanthi (Skill 4). Beide Offiziere können ein Elite Talent ausrüsten und pushen in ihrer Admiralsfunktion einen unter ihn diensttuenden Captain um einen Skill-Punkt nach oben.

 

Hayes Fähigkeit ist eine (Flotten-) Aktion, die alle Schiffe in Reichweite 1 mit einem zusätzlichen Angriffswürfel ausstattet, aus dem zwei werden, wenn sich der Angriff gegen ein Borg Schiff richtet! Thematisch. Und ziemlich stark. Für manche (Borg-) Spieler zu stark.

 

Shanthi hat auch eine (Flotten-) Aktion zur Verfügung. Diese ist in Reichweite 1-2 gegen ein einzelnes Schiff einsetzbar. Beim Angriff auf dieses Schiff dürfen alle gewürfelten Blank-Seiten neu gewürfelt werden. Sofern das angegriffene Schiff unter Tarnung war, wird dessen Tarnmarker auf die rote Seite gedreht.

 

Auch nicht schlecht, aber da gibt es viel bessere Admiräle. Die Sache mit dem Tarnmarker zumindest ist auch halbwegs thematisch.

Shanthi kam ja in der Doppelfolge “Redemption” (= “Kampf um das klingonische Reich“) aus der Next Generation (TNG) zum Einsatz. Da sie sich dort mit romulanischer Beteiligung am klingonischen Bürgerkrieg, ebenso in einer späteren Folge (“The Pegasus“), zumindest indirekt mit den Romulanern auseinandersetzen musste, ist die Fähigkeit durchaus nachvollziehbar. Nur übermäßig stark finde ich sie eben nicht.

 

Mehr Personal hat die Erweiterung nicht zu bieten. Damit man aber auf den durchschnittlichen Wert von 16 Karten kommt, liegen diesem Pack gleich drei neue Elite Talente bei.

 

Elite Talente:

 

Allen drei sind Kosten von fünf Flottenpunkten gemein. Die jeweils hübsch bebilderten Karten sind Intercept, Federation Task Force und Persistance.

 

Intercept kann einmalig verwendet werden (discard) um einen Angriff auf sich zu ziehen, der gegen ein befreundetes Schiff in Reichweite 1 angekündigt worden ist. Dazu muss sich das abfangende Schiff allerdings auch im Feuerwinkel des Angreifers befinden. Nachdem der Angriff erfolgte, darf das abfangende Schiff noch ein grünes Manöver ausführen. Teuer, aber interessant. Mir persönlich fallen Karten zwar schwer, deren Einsatz ihr Ablegen erfordert, aber diese hier gefällt mir.

 

Federation Task Force darf nur von einem Föderations-Captain auf einem Föderations-Schiff eingesetzt werden. Dort erlaubt die Karte eine Aktion. Auch hier muss die Karte bei Einsatz abgelegt werden (discard). Dann dürfen bis zu zwei befreundete Schiffe in Reichweite 1-2 eine freie Zielerfassungs-Aktion durchführen, sofern möglich. Das ist praktisch. Das “sofern möglich” dürfte verhindern, dass Schiffe die sonst auch keine Zielerfassungs-Aktion abliefern können, auch auf diesem Wege keine bekommen. Ebenso wie Schiffe unter Hilfsenergie (APT).

 

Persistence ist das dritte Elite Talent im Bunde. Es erlaubt eine Würfel-Kaskade beim Angriff. Erwürfelt man bei einem Angriff mit der Primär-Bewaffnung nur Treffer- oder kritische Treffer-Resultate, darf man diese Karte ablegen (discard) und zwei zusätzliche Würfel nachlegen. Auch hier schädigen alle erzielten Treffer- oder kritische Treffer-Resultate den Gegner. Alle weiteren Ergebnisse dieser Bonus-Würfel werden ignoriert.

 

Auch wenn die Anzahl der Bonus-Würfel beim Einsatz gegen die Borg auf stolze vier Stück steigt, ist die Karte extrem teuer – dafür, dass sie sehr situativ und der gewährte Vorteil, sehr glücksabhängig ist. Bei einem Spiel, bei dem ich sicher bin, auf jeden Fall auf die Borg zu treffen, kann man eventuell an die Karte denken. Sonst sehe ich das Kärtchen als nette Idee, die viel zu teuer, situativ und schwach ist, für die fünf Punkte, die sie kostet.

 

Wie schon angekündigt, findet sich die neue Regel-Mechanik direkt in dieser Erweiterung. Und zwar zunächst in Form zweier Waffen-Karten. Die Akira Klasse spukt in den Köpfen vieler Fans als sog. Torpedo-Boat herum. Da man schon mit den Schiffs-Werten und der Schiffs-Fähigkeit diesem “Umstand” nicht wirklich Rechnung getragen hat, haben die Designer der Erweiterung wenigstens zwei Torpedo-Karten beigelegt, mit denen man zwei der drei Waffen-Slots des Schiffes füllen kann. Die Torpedos gehen hier in der neuen Ausgestaltung, mit den Time Tokens, an den Start.

 

Bei Abschuss müssen jeweils drei Marker auf jede Karte, so dass sie nach zwei Runden wieder einsatzbereit ist, ohne das man als Spieler etwas dafür tun muss – allerdings auch ohne, dass man es beschleunigen kann. Die neue Mechanik ist dahingehend ein Segen und ein Fluch. Tatsächlich liegt aber auch eine Karte dem Set bei, die auf diese Mechanik Einfluss nimmt – Rapid Reload (RR):

 

RR belegt – nach Wahl – entweder einen Crew-, Tech- oder Waffen-Slot auf einem Schiff und reduziert die Anzahl der zu legenden Time Token auf “1“. D.h. die Karte wird quasi ab der nächsten Runde wieder spielbar.

 

Allerdings findet Rapid Reload, wie der Name schon nahelegt, nur bei Waffen-Karten Anwendung. Für nur zwei Flottenpunkte und der flexiblen Unterbringungsmöglichkeit auf einem Schiff, ein Pflichtkauf, wenn man Waffen mit der neuen Mechanik spielen möchte. Hier könnte auch ein Grund liegen, die Erweiterung mehrfach zu kaufen. Einfach um mehr RR Karten zu erhalten. Das geht auch, da die Karte nicht einzigartig und auch sonst nicht einsatzbeschränkt ist.

 

Die Mission – Federation Task Force:

Einmal mehr steht die Schlacht der Föderation um DS9 (“Sacrifice of Angels“) gegen das Dominion Pate für eine Mission. Für den Föderations-Spieler, der mindestens eine Akira Klasse spielen muss, geht es aber mehr darum, eine Blockade zu durchbrechen, denn eine Schlacht zu gewinnen. Eine 120 Punkte starke Föderations-Task-Force muss die Linien des Dominion durchbrechen, die von einer massiven Übermacht (240 Punkte!) gehalten werden, und das innerhalb eines Rundenlimits, nach dessen Ablauf, das Dominion das Minenfeld deaktivieren und die Kontrolle über das Wurmloch erringen wird. Und damit die Mission gewinnt.

 

Dazu gibt es Sonderregeln, die den Dominion Schiffen einen Zusatzwürfel für die Verteidigung bescheren, wenn sie nahe beieinander stehen, und den Föderations-Schiffen bei großem Abstand zueinander, einen Bonus-Angriffswürfel geben.

 

Im ersten Moment liest sich die Mission (zu?) leicht für den Föderations-Spieler. Dieser muss eines seiner Schiffe über den entfernten Rand (eines deutlich vergrößerten) Spielfeldes bringen, während mindestens eines seiner Schiffe noch (unzerstört) auf der Spielplatte verbleibt. Klingt mit schnellen Schiffen (bspw. Prometheus oder Intrepid Klasse) gut machbar, aber mein Bauchgefühl sagt mir, dass sich die Sache anders verhalten wird, wenn man seine Schiffe auf dem Tisch hat.

Das Kräfteverhältnis von 120 zu 240 Punkten ist schon eine Ansage!

 

Fazit:

Die Thunderchild mag für die Fans des Spiels eine Enttäuschung sein, die mit ihr das (nächste übermächtige) Föderations-Angriffs-Schiff erwartet haben. Das ist die Thunderchild nicht.

Für mich war die Erweiterung – einmal mehr und trotzdem – eine positive Überraschung.

Ich störe mich nicht an den überschaubaren Spielwerten, nicht daran, dass es keine Sonderfunktionen oder -karten gibt, die der vermeintlichen Rolle der Akira Klasse als Kanonenboot und Trägerschiff Geltung verleihen. Nein, mich freuen die gute Verarbeitung und Ausgestaltung des Modells, die neue Spielmechanik (Time Tokens), diverse Spielkarten aus dem Set und die Tatsache, dass die WizKids einem Schiffstyp, der wenig, ja sogar sehr wenig Bildschirmzeit hatte, eine würdige und in sich stimmige Erweiterung gebaut haben.

 

Die beiden enthaltenen Captains/Admirals machen zumindest halbwegs Sinn. Die neuen Waffen-Karten, ebenso die Elite Talente, passen. Auch, dass sich die Karten deutlich an der Anti-Borg-Rolle der Klasse orientieren und die Mission dann aus dem Hintergrund von DS9 stammt, tut der Stimmigkeit keinen Abbruch. Nimmt man die neue Zeit-Mechanik an, ist die Thunderchild alleine schon wegen einer einzelnen Zusatz Karte, Rapid Reload, ein Pflichtkauf und ein ernsthafter Kandidat für einen Mehrfachkauf!

 

Weiter geht’s mit der Vrax, einem zweiten Warbird der Romulaner aus dem Film Star Trek Nemesis. Die Vrax ist nach einem romulanischen Senator aus Star Trek Enterprise (ENT) benannt (naja, eigentlich war’s ja umgekehrt, aber lassen wir das…^^).

 

Die Valdore war Commander Donatras Schiff. Doch neben der Enterprise-E und ihrem nagelneuen Warbird, stellte sich in der Schlacht vom Bassen Rift noch ein weiteres romulanisches Schlachtschiff des gleichen Typs Shinzons Scimitar in den Weg.

 

 

I.R.W. Vrax:

Machen wir es kurz. Die Vrax kommt ungefähr 14 Wellen zu spät. Ich sehe das so: eine ganze Weile war die Valdore das stärkste Schiff der Romulaner. Erschienen bereits in der initialen “Welle 0″ des Spiels, ist die Valdore – nicht zuletzt auf Grund ihrer Schiffsfähigkeit, und hohen Beweglichkeit sowie des Kartensatzes (Tactical Officer…) – unter Romulaner-Spielern eines der begehrtesten und allgemein eines der am häufigsten vergriffenen Schiffe des gesamten Spiels!

Die Valdore ist eine der wenigen Erweiterungen, bei dem es einen offiziell bestätigten Reprint (mit wesentlich dünneren Karten…) gab.

 

 

Neben dem ursprünglichen Modell gab es auch noch eine besondere “Cloaked Version” des Schiffes, welche es in sehr limitierter Stückzahl als Event-Preis bzw. Event-Special auf der GenCon 2014 und einigen wenigen anderen Veranstaltungen gab. Diese Version hatte keine Karten oder sonstiges Material bei sich, war dafür aber in durchschimmerndem, fast klaren Plastik gegossen.

 

Mit der Vrax betritt nunmehr eine dritte Version des gleichen Modells die Spielflächen. Anders als bei den immer gleichen klingonischen Bird-of-Preys gleicht – wie es scheint – kein Schiff dieses Typs dem anderen.

 

Das Modell:

Mit der Vrax bekommen wir eine durchschimmernde Version gefertigt aus (hell-) grün gefärbten Plastik, mit minimalistischer, aber ordentlicher Bemalung und Verarbeitung!

 

Die Vrax:

Die Vrax kostet – genau wie die Valdore vor ihr – 30 Punkte. Auch die Spielwerte (4 / 2 / 6 / 3) und das Manöverrad sind gleich. Was richtig weh tut ist, dass auch der Vrax ein natürlicher Tech-Slot fehlt. Somit kann sie ein paar der ganz starken, typisch-romulanischen Upgrades (Advanced Cloaking, Cloaked Mines…) nicht ausrüsten, ohne dass man ihr vorher zu einem Tech-Slot verhilft, was natürlich wieder Punkte und Slot(s) kostet.

 

Und die sind eh schon nicht besonders üppig vorhanden: Es gibt lediglich vier, verteilt auf zweimal Crew- und zweimal Waffen-, dazu den romulanischen Aktions-Streifen: Ausweichen, Zielerfassung sowie Tarnen und Sensor-Echo.

 

Mit dem dicken Hüllenwert ist die Klasse auch ein Trägerschiff. Was im Moment noch egal erscheint, ist aber zukünftig interessant, da für eine spätere Welle auch die romulanischen Scorpion-Fighter aus Nemesis angekündigt wurden.

 

Leider ist die Schiffsfähigkeit der Vrax nicht so stark, wie die des Schwesterschiffes Valdore. Ein zusätzlicher Angriffswürfel ist – den meisten Spielern zumindest – mehr wert, als das hier – als rotes Manöver bei entsprechendem Vormanöver – verfügbare 4er-Bank-Manöver. Zumal das Ändern des Manövers auch noch mit einem Hilfsenergie-Marker (APT) erkauft werden muss.

Eine teure Fähigkeit, die zwar größere Flexibilität ermöglicht, aber zu situativ erscheint und zu teuer ist.

 

Dass die Klasse natürlich auch weiterhin nur über einen frontalen Feuerwinkel verfügt rundet das – etwas traurige Bild – ab.

 

Man versteht auf einmal ganz zwanglos, warum die Vrax in Star Trek Nemesis der Scimitar ziemlich direkt zum Opfer fiel, während die Valdore sich (zumindest etwas) länger behaupten konnte…

 

Das Personal:

Die Vrax steht im Film unter dem Kommando von Commander Suran. Daher macht es nur Sinn, dass Suran auch hier als Captain beiliegt. Neben ihm findet sich noch Velal ein, der sowohl Captain, als auch Admiral ist, aber Admiral Mendak eigentlich nicht gefährden kann.

 

Neben einem obligatorischen generischen Captain, liegt dem Pack mit Coordinated Attack genau ein Elite Talent bei, obgleich beide benannten Captains einen Elite Slot haben. Auch hier werden die Romulaner – zumindest in diesem Set – von den Designern kurz gehalten.

 

Suran ist ein Skill 6 Captain, der vier Punkte kostet und dessen Fähigkeit die Aktions-Ökonomie seiner Flotte belastet.

Er hat als Spezialfähigkeit eine Aktion zur Verfügung, die es erlaubt, einen Angriffswüfel auf ein Wunschergebnis zu wenden. Dieser Würfel darf dann den restlichen Angriff über nicht mehr verändert werden. Das ganze Unterfangen gelingt aber nur, wenn sich noch ein befreundetes Schiff in Reichweite 1 befindet.

 

Ist schon mal praktisch, aber haut mich persönlich jetzt nicht vom Hocker und ist – wegen der Aktions-Kosten – eigentlich kaum spielbar. Man will als Romulaner tarnen oder “sensor-echoen“, aber doch nicht so seine wertvollen und knapp bemessenen Aktionen für sowas verbraten. Wobei natürlich der Skill 6 bei den Romulanern durchaus schon weiter oben in der Nahrungskette steht, als bei manch anderer Fraktion…

 

Velal kostet drei Punkte und ist dann auch nur ein Skill 5 Captain, bzw. verstärkt als Admiral seinen unter ihm diensttuenenden Captain um einen Skillpunkt. Seine (Flotten-) Aktion erlaubt es, bei jedem Angriff in dieser Runde, auf zwei Verteidigungswürfel zu verzichten, um ein sicheres Ausweichen-Resultat zu erzeugen, welches dem Wurf hinzugefügt wird.

Das ist jetzt nicht schlecht, kostet aber auch wieder eine Aktion. Wenn, würde ich es flexibler als Flotten-Aktion spielen wollen. Aber wenn ich schon einen Romulaner-Admiral einpacke, ist es eigentlich Mendak. Und um diesen zu verdrängen, ist Velal in meinen Augen nicht stark genug.

 

Velals Fähigekeit ähnelt einer Teilfähigkeit der Crew-Karte T’Rul aus dem DS9-Crew-Pack. Zur Erinnerung:

 

T’Rul hat eine sehr ähnlich anmutende Fähigkeit, die allerdings billiger ist und passiv, aber auch schwächer in der Wirkung: auf Kosten von drei Würfeln ein Ausweich-Marker generiert. T’Ruls Fähigkeit ist darüber hinaus auch nur einsetzbar, wenn das Schiff getarnt ist. Aus dem Bauch heraus erscheinen beide Karten kombinierbar. Eine durchaus teure, aber eine interessante Kombination. Falls man sich doch mal für Velal entscheidet, vielleicht weil Mendak grade im Urlaub oder Exil weilt.

 

Das Elite Talent Coordinated Attack (CA) kostet fünf Punkte und ist beschränkt auf romulanische Captains auf romulanischen Schiffen.

 

Die Karte darf einmalig gespielt werden (discard), wenn man selbst noch nicht gefeuert hat und grade eben ein befreundetes Schiff angegriffen hat. Dann darf man CA ablegen und einen Primärwaffen-Angriff mit dem CA-ablegenden Schiff starten, unabhängig davon, ob man grade in der Initiative-Reihenfolge am Zug wäre oder nicht. Allerdings wird dieser Angriff um einen Würfel abgeschwächt.

 

Zu teuer, zu selten einsetzbar, zu schwach. Aber grundsätzlich eine schöne Idee. Wie so einiges in dieser Erweiterung.

 

Die Crew:

Es liegen der Erweiterungen zwei Crew-Karten bei. Mit Senatorin Tal’Aura treffen wir auf eine weitere Figur aus Star Trek Nemesis. Daneben gibt es einen generischen Brücken-Offizier.

 

Tal’Aura kostet fünf Punkte und erlaubt die einmalige Aktion (discard), die Karte abzulegen und damit ein Schiff in Reichweite 3 zu zwingen, ebenfalls ein Crew-Upgrade nach Wahl von Tal’Auras Spieler, ablegen zu müssen. Das kann schon auch sehr praktisch sein. Ist nicht wiklich billig. Aber stark.

 

Der generische Brücken-Offizier kostet drei Punkte und ist – wie sollte es auch anders sein – nicht einzigartig. Er ist eine schwächere Form der Rapid Reload Karte der Föderation: Wird man verpflichtet, Time Token auf einer Waffen-Karte zu platzieren, reduziert sich die Anzahl der zu platzierenden Marker auf dem Schiff des Offiziers um “1”. Schon praktisch!

Versieht der Bridge Officer seinen Dienst nicht auf einem romulanischen Schiff, kostet er allerdings zwei Punkte mehr und kein Schiff darf mehr als einen solchen Offizier ausrüsten. Eine coole Karte! Ich mag – als Romulaner-Spieler – auch die Strafpunkte

 

Waffen-Upgrades:

Wie bei der Thunderchild, bekommen auch die Romulaner hier bereits bekannte Waffen-Karten in Neuauflage – jetzt eben unter der Verwendung der neuen Time-Token-Mechanik. Übrigens: Die neuen Karten ziehen kein Errata der alten Versionen nach sich. Sie treten neben diese und erhöhen die Varianz des Spiels. Ich schreibe das nur, weil ich im Netz mehrfach der Frage begegnet bin, welche Auswirkung die neue Mechanik auf die alten Karten hat. Die Antwort ist schlichtweg: “Keine!”.

 

 

Neben diesen beiden “Neuauflagen”, von denen ich insbesondere die Photons toll bebildert finde, gibt es auch eine komplett neue Karte.

 

Die Flanking Attack (FA). Gut, die Karte ist ganz neu. Der Titel war wohl schon mal da. Aber nicht in dieser Ausgestaltung.

 

Sechs Angriffs-Wüfel klingen zunächst einmal nicht schlecht. Dazu die Tatsache, dass der Verteidiger einen Angriffs-Würfel weniger nutzen darf, wenn er sich gegen diese Attacke verteidigt. Auch Reichweite 2-3 klingt nicht so schlimm. Man braucht nicht mal einen Zielerfassungsmarker für den Einsatz, so dass man, so er doch vorhanden ist, damit die Würfel-Qualität positiv beeinflussen kann.

 

Warum wirke ich dann trotzdem nicht übermäßig begeistert?

 

Nun, man muss die Karte ablegen (discard), wenn man sie einsetzt. Das mag ich nicht. Zumal sie massive sechs Punkte kostet!

 

Dann darf man die FA nur fliegen, wenn man sich nicht im vorderen oder rückwärtigen Feuerwinkel des angegriffenen Schiffes befindet, welches man aber selber im Frontwinkel haben muss. Das klappt nicht immer. Vielleicht in Verbindung mit der Schiffsfähigkeit der Vrax, mit der man seine eigene Bewegung ja nochmal den Gegebenheiten anpassen kann. Das käme auf einen Versuch an.

 

Wäre die FA mehrfach einsetzbar (mit Time Token oder Disable-Funktion), oder deutlich billiger, wäre das besser. Auch die mehrfache Spielbarkeit der Karte in der Flotte, sie ist nicht einzigartig, reizt (mich) nicht. Wegen des hohen Preises.

 

Schade. An sich eine schöne Karte, aber zu teuer und zu beschränkt. Ich erkenne hier ein packungsimmanentes Muster…

 

Die Mission – Battle in the Bassen Rift:

Die Mission der Erweiterung greift einmal mehr die Schlacht zwischen der Scimitar, der Enterprise-E und ihren neuen Romulaner-Freunden im Bassen Rift auf. Es ist nunmehr die dritte Version, nach der super kooperativen Mission aus der Valdore Erweiterung und deren Neuauflage aus der Scimitar Erweiterung. Sie liest sich gut und spannend (und beinhaltet quasi die kompletten Sonderregeln für die Scimitar aus deren Erweiterung) und gefällt mir besser, als die Version aus der Scimitar Box. Man kann jetzt drei Schiffe gegen das “Raubtier” Shinzons in den Kampf schicken. Werde ich bei nächster Gelegenheit testen. Da freue ich mich schon ganz lange drauf!

 

Das Fazit:

Als die offizielle Vorschau (ja, ja, die WizKids machen sowas tatsächlich!) kam, war ich total begeistert. Da wusste ich noch nichts von dem Modell, aber ich hatte die Neuerung mit der Time-Token Mechanik darüber kennen gelernt. Ich fand auch die Schiffsfähigkeit cool und einige der Karten. Dann wurden die Stimmen laut, die meinten, die Vrax sei überflüssig, und allgemein zu schwach bzw. zu teuer, was ihre Karten und Fähigkeiten anginge.

 

Ich habe mich dagegen gewandt und die Erweiterung damit in Schutz genommen, dass ich das Gefühl hatte, sie gehöre “in eine andere Zeit”, also inhaltlich mehr zu den frühen Wellen (0-4) des Spiels, als das “Power-Level” des Spiels noch nicht so weit angestiegen war.

 

Dann hörte ich Gerüchte über die Miniatur und sah die ersten Bilder und war – anders als die meisten – nicht sonderlich beeindruckt.

 

Jetzt, mit der Erweiterung in der Hand, dreht sich das alles.

 

Ich freue mich immer noch sehr über eine zweite Valdore Klasse. Aber ich erkenne beim Betrachten der Karten mehr und mehr, was die Leute störte. Die Karten sind zu teuer und zu situativ. Das Schiff, ohne Tech-Slot und Rear-Firing-Arc, einfach zu schwach. Die Sonderfähigkeit wirkt nett, ist aber durch den APT auch wieder nicht reizvoll.

 

Dafür rockt die Mini. Und da man zur Zeit kaum mehr eine Valdore (und eine getarnte schon mal garnicht) zu normalen Preisen (im Inland) bekommt, werden hier viele, viele Romulaner-Spieler, die zu spät eingestiegen sind oder aus sonstigen Gründen keine (oder zu wenige) Valdores haben, zuschlagen.

 

Die Mission und das Modell versprechen Spielspaß. Und auch einige der Karten sind ok. Aber hier haben wir tatsächlich mehr eine Erweiterung für das Auge und das Herz, denn für den harten Einsatz.

 

Widmen wir uns nun dem nächsten und letzten Schiff der Welle 17.

 

 

Die T’Ong:

Eigentlich ist die T’Ong für mich eine herbe Enttäuschung. Sie enthält keine neue Worf-Karte! Weder als Crew-Mitglied, noch als Captain eines Föderations-Schiffes in klingonischem Outfit. Ganz schwach. Kann es denn überhaupt genug Worf Karten geben? Und auch K’Ehleyr, seine Gefährtin, kommt auf den ersten Blick als recht schwache Crew-Karte. Aber gut, manchmal täuscht der erste Eindruck ja doch. Weiter im Text.

 

Die T’Ong ist ein alter Klingonenkreuzer der K’Tinga Klasse. Damit gehört er in die The Motion Pictures (TMP) Zeitschiene und eigentlich nicht in die Next Generation. Aber dann doch wieder, denn die T’Ong stammt zwar aus jener TMP-Zeit, unternahm aber eine Langzeit-Mission gegen die Föderation.

Mit Hilfe von kryogenen Stasiskapseln wurde die Crew in Kälteschlaf versetzt und erwachte in einer ihr fremden Zeit. All das kann man in der TNG Folge “The Emmisary” aus der zweiten Staffel der Serie sehen, der Folge, die uns auch noch Worfs Gefährtin K’Ehleyr vorstellte.

Alles in allem haben wir hier das Feld bestellt für eine ziemlich thematische Erweiterung.

 

Doch sehen wir uns zunächst das Modell an. K’Tinga Klasse… da war doch was. Genau, das “Versagen” der WizKids am Modell: Kein Torpedo-Werfer am Bug des Schiffes und ein falscher Brückenaufbau. Probleme, die nach großem Fanaufstand berichtigt wurden. Die B’Moth, ein Blind-Booster-Schiff aus dem The Collective Story Arc des Organized Play Programs wurde dahingehend überarbeitet. Jetzt also besteht die Hoffnung, dass ein regulär erhältliches Modell, diese Änderungen übernehmen und auf den Markt bringen könnte…

 

Das Modell:

Die Vorgeschichte ist Grund genug, für einige Bilder. Tatsächlich findet das neue Modell Verwendung, wenngleich auch anders bemalt.

 

Was ist zu sehen? Nun, die Brücke sitzt anders (ich weiß nicht, ob sie auch richtig sitzt, aber sie sitzt anders!) und ein (sogar farblich gekennzeichneter) Torpedo-Werfer ist am Bug zu erkennen. Diesen hatten Fans ja teilweise in ihre Modelle selbst hineingebohrt!

 

Mein Modell hat, wie man rechts oben auf dem Bild sieht, auf der Unterseite einen Farbklecks abbekommen (vielleicht ein Plasmaleck?). Das ist aber nicht das, was mich wirklich ärgert.

 

Nein, die WizKids haben nämlich einen neuen Bock geschossen. An/mit/bei den Triebwerken haben sie es dieses mal versiebt…

Wie kann man denn bitte so unaufmerksam sein, dass es einem nicht auffällt, dass man bei einer ganzen Charge von Schiffen, die Triebwerke verkehrt herum installiert hat?

 

Da fällt es schon kaum mehr ins Gewicht, dass der “Engine Glow” lieblos draufgeklatscht wurde. Immerhin ist er farblich passend. Diese Farbe hätte ich mir auch endlich mal bei einem romulanischen D’Deridex-Warbird gewünscht. Aber das ist ein anderes Thema…

 

Schnell weiter zum Schiff -

 

I.K.S. T’Ong:

Die T’Ong kostet 24 Punkte (4 / 1 / 4 / 3) und hat keine Überraschungen hinsichtlich Aktions-Streifen und Aufwertungsleiste zu bieten: Ausweichen, Zielerfassen, Tarnen und Sensor-Echo stehen als Aktionen zur Verfügung.

Ausgerüstet werden kann die T’Ong “ab Werk” mit einem Crew Mitglied, zwei Waffen-Systemen und einem Tech-Upgrade. Was es mit letzterem auf sich hat, wird sich gleich noch genauer erklären lassen.

 

Die Schiffsfähigkeit ist sehr klingonisch – gemäß der Antwort auf die Frage: “Was ist das klingonische Wort für Ungerechtigkeit?” – “Herausforderung!”, ist die Fähigkeit der alten, kleinen T’Ong offensiv. Greift man mit der Primärwaffe ein Schiff an, welches einen höheren Wert bei der Primärbewaffnung und/oder der Hüllenstärke aufweist, erhält die T’Ong einen Bonuswürfel. Schön. Einfach. Praktisch. So sollen Schiffsfähigkeiten sein.

 

Die Klasse verfügt wie gehabt über zwei Feuerwinkel. Jeweils 90° nach vorne und nach hinten.

 

Das Schiff ist gewohnt wendig, wenngleich auch nicht allzu schnell.

 

Das Personal:

Die Klingonen bekommen zwar in dieser Welle keine neue Worf Karte und keinen weiteren Admiral. Aber zwei Captains sind trotzdem dabei: K’Temoc und Morag.

 

K’Temoc ist der erfahrenere der beiden. Er kostet drei Punkte und bringt einen Skill von 5 mit, sowie einen Elite Talent Slot. Morag hingegen kostet lediglich zwei Punkte, hat aber auch weniger Erfahrung (Skill 3) und hat keinen Elite Talent Slot aufzuweisen.

 

K’Temoc reduziert die Kosten aller klingonischen Upgrades seines Schiffes um einen Flottenpunkt. Jeweils. Dafür wird der Strafpreis für alle nichtklingonischen Upgrades auf K’Temocs Schiff verdoppelt.

 

Das ist auch alles thematisch. K’Temoc stammt eben aus einer Zeit, als die Klingonen noch im Krieg mit allem und jedem lagen. Da wurde nichts und niemand an Bord des Schiffes geduldet, was nicht klingonischen Ursprungs, gefangen oder frisch erobert war. Passenderweise darf K’Temoc auch nur klingonische Elite Talente ausrüsten.

 

Das schränkt ihn naturgemäß ein, aber er bekommt direkt auch mit Devotion to Duty (DtD) ein neues Talent mitgeliefert.

 

Morag bekommt eine Aktion, die es ihm erlaubt, ein ungetarntes Schiff ohne Schilde in Reichweite 1-2 (das ist die Transporterreichweite in STAW) anzugehen und dort ein Upgrade nach Wahl auszuschalten (disable). Um diese Aktion wirksam einsetzen zu können, darf auch Morags Schiff nicht getarnt sein und keine aktiven Schilde haben. Nach der Ausschaltung der gegnerischen Karte erhält Morags Schiff einen Hilfsenergie-Marker (APT).

 

Das Elite Talent DtD darf nur von einem klingonischen Captain auf einem klingonischen Schiff gespielt werden, kostet vier Punkte und darf einmalig ausgelöst werden, auf Kosten der Karte (discard) und der Schiffs-Aktion.

 

Dann darf man bei einem Primärwaffen-Angriff bis zu zwei zusätzliche Angriffswürfel nehmen, abhängig davon, wie stark das eigene Schiff bereits beschädigt ist. Die erste Schadenskarte am eigenen Schiff bringt den ersten Würfel, die zweite einen zweiten. Mehr geht mit DtD nicht. Ist aber schon eine nette Idee und harmoniert gut mit K’Temoc und der T’Ong Schiffsfähigkeit. Schön, wenn auch teuer. Ich überlege grade, ob man hier nicht mit der Tritium Intermix Karte der B’Moth interessante, wenn auch teure Sachen basteln könnte.

 

Die Crew:

Dem Pack liegen zwei Crew-Upgrade Karten bei. Eine benannte – K’Ehleyr – und ein generischer taktischer Offizier.

 

Die T’Ong verfügt nur über einen einzelnen Crew-Slot, aber das ist ok. Schließlich reiste die Botschafterin K’Ehleyr erst mit einer Sonde und dann mit der Enterprise-D, ehe sie an Bord der T’Ong ging. Ihre Aufgabe war es, zu versuchen, den Klingonen aus der TMP-Zeit klar zu machen, dass ihre Mission abgelaufen und der Krieg mit der Föderation beendet ist. Eine Mission, von deren erfolgreicher Vollendung die Botschafterin selbst nicht überzeugt war. Vielmehr war sie sich sicher, dass K’Temoc ihrer Darstellung keinen Glauben schenken und seine Mission fortsetzen würde. Was unweigerlich zur Zerstörung von schlecht befestigten Außenposten der Föderation durch die Klingonen oder aber zur Vernichtung der T’Ong durch die Enterprise führen würde.

 

Am Ende wurde, Schiff und Crew durch einen Trick gerettet und vom Angriff abgehalten. Dahingehend mag vielleicht auch K’Ehleyrs Fähigkeit verstanden werden.

 

Man darf K’Ehleyr ablegen (discard), um eine Aktion zu wirken, deren Folge es ist, dass man sich ein Schiff in Reichweite 1 ausguckt, welches in dieser Runde von K’Ehleyrs Schiff nicht angegriffen werden und auch K’Ehleyrs Schiff nicht attackieren darf. Ist nicht sonderlich klingonisch, und mit fünf Punkten für eine einmalige Verwendung auch nicht grade billig. Aber unter’m Strich vielleicht doch thematischer, als man auf den ersten Blick dachte. Schließlich war es K’Ehleyrs Befehl, die T’Ong und ihre Crew nach Hause zu bringen.

 

Der generische taktische Offizier gestattet es, die Qualität des Angriffswurfes zu verbessern. Wenn man ihn ausschaltet (disable) und grade nicht getarnt ist, kann man alle erwürfelten “Blank“-Resultate neu würfeln.

Will man einen klingonischen taktischen Offizier seinen Dienst auf einem anderen Schiff versehen lassen, werden aus den ursprünglichen Kosten von zwei Punkten, direkt mal fünf und man darf auch nur einen solchen Offizier auf seinem Schiff haben. Trotzdem eine nette Karte für die Klingonen-Flotte.

 

Kommen wir zu den Waffen. Auch die Klingonen nehmen Teil an der neuen Regel-Mechanik und erhalten daher zwei bereits bekannte Waffensysteme in neuem Gewand. Dabei sind natürlich die Photonen Torpedos, aber auch die Concussive Charges.

 

Beide Karten orientieren sich an ihren Vorgängern, was die Wirkung angeht. Nur müssen eben nach dem Einsatz der Waffen jeweils drei Zeit-Marker auf den Karten platziert werden. Die Klingonen sind dabei im Vergleich zu den Romulanern und der Föderation im Hintertreffen. Denn die beiden anderen Fraktionen erhalten, gleich im ersten Set mit der neuen Mechanik, Karten, die deren Anzahl positiv beeinflussen kann. Das bekommen die Klingonen nicht. *

 

Dafür aber bekommen sie eine erste Karte mit der Mechanik, die nichts mit dem Kampf zu tun hat. Wie typisch klingonisch. Halt, nein… Die betreffende Karte, kryogenische Stasis, ist direkt durch WORF geregelt worden. Doch schauen wir uns die Karte zunächst an, wie sie ist.

 

Es handelt sich bei ihr um ein Tech-Upgrade, was den entsprechenden Slot bei der T’Ong dann auch erklärt. Man darf zu Spielbeginn unter diese fünf Punkte teure Karte bis zu zwei Crew-Karten packen, die nicht aus der Fraktion der Borg stammen und nicht mehr als fünf Punkte kosten dürfen. Ja, hier ist die Formulierung schwammig.

 

Die Karte erlaubt die Aktion, jeweils eine dieser eingefrorenen Karten aufzudecken und auf dem mit den Kältekammern ausgerüsteten Schiff auszurüsten. Und das selbst dann, wenn die Karte über die Schiffsrestriktionen hinausgehen würde. Die so ausgerüstete Karte muss erst noch “aufgetaut” werden, ehe sie einsatzbereit ist. Daher wandern zwei der Zeit-Marker auf die neue Karte, so dass es eine volle Runde dauert, bis die Karte aktiv wird.

 

Die andere Karte verbleibt unter dem Upgrade. Erst wenn beide Karten aktiviert wurden (gleicher Vorgang wie grade beschrieben auch bei der zweiten Karte), wird das Upgrade abgelegt.

 

Auf den ersten Blick etwas mühselig, mit den hohen Kosten für die Aktionen und dem Zeitablauf. Aber auf den zweiten Blick gar nicht schlecht. Die Formulierung der Karte erlaubte es, zwei Karten zu je fünf Punkten zu platzieren und damit eine mächtige Kostenersparnis an den Start zu bringen. Doch dem schob WORF, das Regelforum, einen Riegel vor.

 

Nunmehr darf die Summe der Punktekosten der beiden Crew-Karten die unter die Stasiseinheit gespielt werden, den Wert von fünf nicht übersteigen. Der Nutzen der Karte wird also darauf beschränkt, dass man Schiffsrestriktionen umgehen kann, auch wenn dies Zeit und Aktionen kostet. Das macht die Karte natürlich deutlich schwächer und damit weniger reizvoll. Zumindest im Turnierspiel.

 

Im Gelegenheitsspiel, wo wir es persönlich auch nicht all zu genau mit uns störenden WORF-Regelungen nehmen, sehe ich schon eine Zukunft. Die Karte ist im Grunde ein Quark (aus dem DS9-Pack) halt nicht für Waffen, sondern für Crew-Mitglieder. Und thematisch geschickt platziert. Denn die T’Ong hat ja tatsächlich Kälteschlafkammern an Bord, auch wenn die Bebilderung ein Schiff von der Erde zeigt, in dem Tote eingefroren wurden, in der Hoffnung, dass man sie eines Tages würde auftauen und die Krankheit würde heilen können, die seinerzeit zum Tode geführt hat (siehe TNG: “The Neutral Zone“).

 

Die Mission – Long Range Mission:

Die der Erweiterung beiliegende Mission stellt denn dann auch die Umstände aus der TNG-Folge “The Emissary” nach. Der Föderationsspieler versucht sich nicht zerstören zu lassen, während er Überzeugungsarbeit am Klingonenspieler leistet. Eine Ausgestaltung als Würfelspiel, welche mich auf den ersten Blick leider wenig reizt. Vielleicht tue ich der Mission Unrecht, aber irgendwie liest sie sich enttäuschend und scheint mir die schwächste der drei Missionen aus Welle 17 zu sein.

 

Fazit:

Meine Lieblingsserie ist und bleibt TNG.

Die T’Ong ist aus TNG und hat damit beste Karten. Die Folge “The Emissary” in der die T’Ong aufftaucht, führt dort zum zweiten mal in der noch jungen Serie, nach “Blaze of Glory” (= “Worfs Brüder“), zum Kontakt mit den Klingonen.

 

Dieses mal wurden die neuen Klingonen mit den alten konfrontiert und die Unterschiede verdeutlicht. Außerdem brachte diese Folge K’Ehleyr ins Star Trek Universum, eine durchaus interessante und wichtige Figur, für die Entwicklung der Figur Worf.

 

Einige interessante Karten liegen dem Set bei, auch wenn ich an dieser Stelle gerne noch einen weiteren Worf und eine etwas anders ausgestaltete K’Ehleyr gesehen hätte. Die Klingonen bekommen auch erste Upgrades mit der neuen Zeit-Mechanik, u.a. das erste, welches nicht im Kampf eingesetzt wird. Witzig, dass dies ausgerechnet bei den Klingonen zu finden ist.

 

Thematisch ist die Erweiterung gelungen, auch wenn die Mission schwächelt.

Ein echter Hingucker, im guten, wie im schlechten Sinne, ist aber das Modell. Die Brückenplatzierung wurde korrigiert und der fehlende Front-Torpedo-Schacht am Bug wurde angebracht. Dafür verzocken sich die WizKids bei den Triebwerken. Man kann es eigentlich nicht verstehen, aber sie wurden falsch herum angebracht.

 

Dennoch: Für Spieler der Klingonen, die zumeist am heimischen Tisch spielen, vielleicht auch Spiele, die sich auf eine bestimmte Zeitschiene beschränken, ist dieses Schiff eine nette Ergänzung der Flotte. Es hat auf jeden Fall eine Daseinsberechtigung.

 

Durch die Abschwächung der Karte Cryogenic Stasis wurde das Set für Turnierspieler eher irrelevant, befürchte ich. Keine der anderen Karten gleicht das wieder aus und auch die nette Schiffsgfähigkeit der T’Ong alleine, wird kaum reichen, dass sich Spieler mit dieser Vorliebe hier eindecken.

 

 

Gesamtfazit:

Nicht alle Erwartungen die die Welle im Vorfeld weckte, wurden auch erfüllt.

 

Die Akira Klasse, war vielleicht nicht das, was sich die meisten Fans erhofft hatten. Und doch ist sie eine nette Erweiterung, mit zumindest einer richtig starken Karte (Rapid Reload), aber einer ganzen Bandbreite an Karten, die besondere Wirkung gegen die – zwischenzeitlich eh schon abgeschwächten – Borg entfalten. Ich persönlich mag das – Borg-Spieler mögen das anders sehen. Immerhin ist die Erweiterung thematisch gehalten, was bei einem Schiff, mit so wenig Bildschirmzeit nicht einfach war. Außerdem überrascht mich das Modell positiv, ein Gedanke, den ich auch bei dem neuen Schiff der Romulaner so festhalten möchte.

 

Die durchschimmernde Ausgestaltung der Vrax ist schon schön anzuschauen. Die enthaltene Mission verspricht gute Unterhaltung und liefert vieles mit. Leider bekommt die Fraktion dennoch nicht das, was sich ihre Spieler erhofft hatten. Die meisten Karten sind zu schwach, die stärkeren zu teuer und die Schiffsfähigkeit steht hinter der ihres Schwesterschiffes, der Valdore, zurück, so dass die Spieler die bisher (vergeblich) auf der Suche nach einer Valdore waren, diese Suche auch nach dem Kauf einer Vrax nicht einstellen werden. Irgendwie kommt die Erweiterung zu spät. Wäre sie in den ersten fünf Wellen erschienen, hätten die Fans sicherlich enthusiastischer reagiert. Schade. Ich mag die Vrax.

 

Ähnliches gilt für die T’Ong, deren stärkste Karte bereits durch WORF abgeschwächt worden ist, die aber eine durch und durch thematische Erweiterung ist, mit einem beinahe perfekten K’Tinga Modell und einer schönen Fähigkeit des benannten Schiffes. Ein früheres Erscheinen hätte der Erweiterung sehr gut getan.

 

So ist für die Turnierspieler vielleicht das spannendste an der neuen Welle, neben den zum Teil echt gelungenen Modellen, die neue, aus dem Schwesterspiele Dungeons & Dragons Attack Wing portierte Zeit-Regel-Mechanik. Diese führt zu etwas mehr Flexibilität beim Flottenbau und könnte auf lange Sicht gesehen unter Umständen zu einer Aufwertung der Torpedo-Waffen führen. Stichwort: Aktions-Ökonomie. Aber die Mechanik wird auch Einzug halten in anderen Bereichen des Spiels. Hier bin ich neugierig, was uns die Zukunft bringen wird.

 

Unter dem Strich finde ich persönlich die Welle toll.

 

Als Hobbyspieler, der daheim mit seinen Freunden thematisch spielt und sich einfach daran freut, Gesichter und Schiffe aus dem Lieblingsuniversum auf dem Tisch zu sehen und damit zu interagieren, hat an dem neuen Spielzeug viel Spaß. Mir gefällt die Regel-Mechanik sehr gut. Als ich damals das erste mal DDAW spielte, wollte ich die Mechanik als Hausregel portieren. Mir bekannte Spielegruppen haben das zum Teil auch praktiziert. Dass das nunmehr offiziell kommt, gefällt mir gut. Auf der Regelkarte habe ich bereits eine weitere Mechanik aus DDAW erspäht, die uns dann bei Gelegenheit ins Haus steht. Das gefällt mir, es hält das Spiel frisch.

 

Mir gefallen auch die schwächeren Schiffe des Spiels. Wir spielen hier und da Spiele, wo wir uns auf bestimmte Zeitschienen begrenzen. Da ist es schön, mit der T’Ong ein neues Schiffchen zu bekommen, aus einer älteren Zeitschiene. Die Vrax wird sich einfach unheimlich gut machen auf dem Spielfeld, neben meiner Valdore. Nicht nur, wegen ihres Modells, sondern auch wegen der Karten, die im Casual Game eher Verwendung finden dürften oder während der Jagd auf die Scimitar. Auf die Thunderchild hatte ich mich am wenigsten gefreut und sie hat mich am meisten positiv überrascht. Hier liebäugele ich mit einer zweiten, genauso wie bei der Vrax. Einfach weil das Spielzeug so hübsch und ein paar Karten auch sehr, sehr cool sind. Ich freue mich an der Welle und wollte – einmal mehr – kein Schiff missen.

 

 

Der Ausblick auf Welle 18:

Eine weitere Welle mit Wunschschiffen folgt auf dem Fuße. Welle 18 bringt endlich eine Kaufversion der Nebula Klasse für die Föderation in der Form der U.S.S. Phoenix. Hier scheint zwar kein anderes Modell Verwendung zu finden (die Fans wollten zum Teil einen anderen Sensor-Pod-Aufbau…), aber die Bemalung wird unterschiedlich zur Sutherland aus dem Dominion War Kit 4 sein.

 

Mit dem Bioship Beta der Species 8472 verbinde ich persönlich große Hoffnungen. Das Modell des Bioship Alpha aus Welle 4 ist für mich bis heute eines der, vielleicht sogar das bisher am besten bemalte der ganzen Reihe.

Und auch von den Details her kann sich das Modell durchaus mit Konkurrenzprodukten aus anderen Verlagen messen. Da kann man nicht meckern. Wäre dies der Standard des gesamten Spiels gewesen, wären STAW Spieler deutlich weniger Hohn und Spott ausgesetzt worden….

 

Wie gesagt, ein wunderschönes Modell und damals auch sehr starke Karten machten die neue Fraktion interessant. Nur war sie zu klein. Zu wenig Material machten sie nicht wirklich spielbar. Sollte das Bioship Beta hier Abhilfe schaffen, hätte ich große Lust, die Fraktion mal wieder zu entstauben. Hier ist also besonders großes Potential für mich. In beide Richtungen: Jubel und Enttäuschung.

 

Am meisten gespannt bin ich aber auf die vielleicht sinnloseste Erweiterung bis zum Erscheinen des Bajoran Lightship: auf Quarks Shuttle, die Quark’s Treasure.

 

Das wohl erste regulär kaufbare Shuttle könnte die langsam erstarkende Fraktion der Ferengi weiterbringen oder einfach nur munter floppen. Hier könnten wir endlich Karten für Rom und Nog bekommen, aber auch andere Ferengi-Charaktere. Ich bin sehr, sehr gespannt.

 

Ich sortiere also Welle 17 langsam ein und suche schon nach einem Plätzchen für Welle 18. Ich hoffe, es geht Euch ähnlich.

 

Viel Spaß beim Weiterspielen!