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Wächter der Schmiede
Bewertung:
(2.1)
Von: Mathias Jäger
Alias: Hunter
Am: 17.11.2015
Autor:Patrick Renie
Übersetzer:Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Abenteuer
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:9783957521538
Inhalt:68 Seiten, Softcover
Preis:24,95
Sprache:Deutsch

Wächter der Schmiede ist das neueste Großmodul für die Pathfinderwelt Golarion, welches von Ulisses aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt wurde. Gedacht für vier Abenteurer der 12. Stufe, weißt es eine Besonderheit auf: Es ist das erste Produkt von Pathfinder, welches sich vertiefend mit dem Großherzogtum von Alkenstern und den Manaöden auseinander setzt. Jenem Gebiet also, welches sich zwischen den beiden magischen Reichen Nex und Geb befindet. Aufgrund des hier vor langer Zeit stattfindenden magischen Krieges funktioniert Magie an viele Stellen nicht mehr, oder nur mehr in stark veränderter Form, weshalb Alkenstern auch zu den wenigen Orten auf Golarion gehört, in denen man Technologie gegenüber von Magie bevorzugt.

 

Das Großmodul setzt sich zum Größten Teil aus dem Abenteuer – aus drei Akten bestehend – und einem Anhang zu Alkenstern zusammen. Ein weiterer Anhang mit neuen Monstern darf natürlich ebenfalls nicht fehlen.

 

Inhalt des Abenteuers (Spoiler!)

Das Abenteuer verschwendet keine Zeit mit einer langen Vorgeschichte: Eine angehörige des Hohen Hauses von Alkenstern beauftragt die Spielercharaktere nach ihren verschollenen Messingwächtern zu suchen – welche in der Stadt als Polizeieinheit dienen – und was für ihr teilweise nicht programmmäßiges Verhalten verantwortlich ist. Nach einer kurzen Einführung durch die Auftraggeberin, werden die Charaktere auf ein nicht näher spezifiziertes Luftschiff verfrachtet und zur Karggatmine gebracht; dort verliert sich bisher die Spur der verschwundenen Wächter. Vorhang auf, für den ersten Akt:

 

Die aufgelassene Mine ist ein teilweise dynamischer Dungeon, in dem es sich mehrere Parteien bequem gemacht haben. In der obersten Ebene lebt eine Gruppe Gugs – welche man vor allem herumwandernd antrifft –, sowie ein exzentrischer Rattenvolk-Bastler, der den Charakteren viele Informationen liefern kann. Beide Parteien haben natürlich auch Fallen aufgestellt und es gibt auch einige Geheimnisse der alten Mine zu lüften (zum Teil mit absurd niedrigen Schwierigkeitsgraden für Charaktere der 12. Stufe). In der unteren Ebene sind dann die eigentlichen Bösewichte des Abenteuers die Hauptgegner. Hier wird noch in der Mine gearbeitet und mutierte Oger zwingen arme Sklaven dazu Edinit Erz abzubauen; dazu gleich mehr. Auch die ersten Messingwächter tauchen hier auf, die Charaktere sind also auf der richtigen Spur.

 

Nach dem Ausschalten des ersten Zwischenbosses (mit sehr interessanter Hintergrundgeschichte, welche die Helden nie erfahren werden) stehen die Helden am nördlichen Ausgang der Miene und damit in direkter Sichtweite (wie praktisch) zu einer alten Mühle. Akt zwei wir kommen.

 

Von hier aus können die Helden auch bereits den Schauplatz für Akt drei sehen, zu diesem Problem später mehr. Die alte Mühle wurde früher als Außenposten und sicherer Rückzugsort für Arbeiter und Söldner verwendet und dient heute den Bösewichten für genau den gleichen Zweck. Hier wurden die ersten Messingwächter umprogrammiert und es wurde das Edinit Erz erforscht, welches dazu dient die Messingwächter eben dieser Reprogrammierung zu unterziehen. Hier wird auch das Erz aus der Tiefe der Miene zermahlen und damit für die Weiterverarbeitung klar gemacht. Wieder schnetzelt sich die Gruppe also durch zum Teil gesichtslose Minions und teils interessant ausgearbeitete NSCs.

 

In der Nähe des zu tötenden Zwischenbosses finden sich dann auch weitere Hinweise (sowohl auf einen neuen Dungeon, als auch auf den Drahtzieher hinter dem Ganzen); wie passend, dass Bösewichte entweder Tagebuch schreiben oder verfängliche Briefe immer aufbewahren.

 

Mithilfe der Hinweise geht es die Straße runter zu Akt drei: Eine Fabrik, unweit der Mühle, stellt den nächsten Schauplatz dar. Hier werden die gestohlenen Messingwächter am Fließband umprogrammiert und dann in die Stadt zurück geschickt, wo sie Amok laufen und damit den Ruf der Auftraggeberin der Helden ruinieren. Neben weiteren Hinweisen findet sich im Quartier des lokalen Zwischenbosses, ein Leuchtreklameschild mit Informationen über den Drahtzieher – nur für den Fall, dass sich die Gruppe das bisher nicht selbst zusammengereimt hat.

 

Zum Abschluss, praktisch in einem Nebensatz und ohne Bodenplan für einen Kampf muss man ebenjenen Drahtzieher in der Stadt Alkenstern noch stellen (entweder selbst oder mit Hilfe der Wache). Am interessantesten ist hierbei sicherlich die Option den Widersacher im Hohen Haus von Alkenstern, während einer Sitzung mit seinen Machenschaften zu kontrontieren.

 

Alkenstern

Die Stadt Alkenstern, ihre Geschichte und die wichtigsten Persönlichkeiten werden auf sieben Seiten im Anhang des Abenteuers vorgestellt. Die verarmte Industriestadt wird dabei gut dargestellt und eröffnet Optionen für weitere Abenteuer in der Stadt und in der unmittelbaren Umgebung.

 

Monster

Kein Pathinder-Produkt ohne neue Monster. Auch hier werden wieder drei neue Kreaturen vorgestellt, welche auch alle im Abenteuer ihre Verwendung finden. Ob es eines eigenen Schießpulverschlicks und einer mechanischen Schnecke als Belagerungsmaschine gebraucht hätte, sei dahin gestellt.

 

Fazit

Wächter der Schmiede verspielt sein Potential vollends! Weder findet die Urmagie, welche das Zaubern in den Manaöden extrem erschwert viel Anwendung – noch greift es auf den Schauplatz Alkenstern selbst zurück. Außerdem verschenkt es die Möglichkeit ein spannendes politisches, von Intrigen durchzogenes Abenteuer zu werden, anstelle eines reinen Dungeoncrawls. Viele für das Abenteuer nebensächliche (aber gut aufbereitete) Informationen werden nie ihren Weg zu den Spielern finden und die wichtigen Informationen werden mit dem Holzhammer präsentiert um Denken und Kombinieren zu vermeiden. Zudem wird auch hier, wie schon in anderen Großmodulen, alles daran gesetzt die Charaktere zwanghaft um vier Stufen anzuheben, was dazu führt, dass sie für lächerliche Nebenquesten noch mit Unmengen an Erfahrungspunkten belohnt werden.

 

Wie schon oft zuvor zwängen die Autoren Charaktere der mittleren und hohen Stufen in das enge Korsett eines geschlossenen Gewölbes, ohne sich Gedanken über die Möglichkeiten zu machen, die den Charakteren hier zur Verfügung stehen. Einfache Flug- und Teleportationszauber hebeln einige der bedrohlichen Bereiche problemlos aus. Auf die Möglichkeit, dass die Abenteurer Akt 3 vor Akt 2 beginnen wird nicht eingegangen, ebenso wenig auf die Möglichkeit, dass sie sich vor dem ersten Dungeon die Gegend ansehen könnten (und damit wiederum auf die anderen Schauplätze stoßen könnten).

 

Gerne würde ich persönlich ein Abenteuer – sei es als einzelnes Modul oder als Teil eines Abenteuerpfades – für Charaktere über der 12. Stufe sehen, welches nicht nur auf die zahlreichen Regeloptionen aus den anderen Bänden zurückgreift, sondern zugleich auch den Spielercharakteren die Möglichkeiten einräumt ebendiese frei im Abenteuer zu benutzen; auch und vor allem in Form von Rollenspiel und nicht in einem Gemetzel.

 

So bleibt der mit Abstand beste Teil des Bandes die Beschreibung von Alkenstern und auch die Karten mit ihren interessanten, da mechanischen und technischen, Bereichen, können sicherlich gut ausgeschlachtet und für selbstgeschriebene Abenteuer verwendet werden.