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Vampire – Die Maskerade V20 – Die gejagten Jäger 2
Bewertung:
(4.5)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 28.12.2015
Autor:Justin Achilli, Jason Andrew, Joshua Alan Doetsch, Martin Henley, Ryan Macklin, Matthew McFarland, Matthew Sanderson, Ree Soesbee, Eddy Webb, Stew Wilson
Übersetzer:Oliver Hoffmann, Marina Weisband, Sarah Pister, Marcus Rosenfeld
Typ:Regelerweiterung
System:Vampire
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-86889-798-2
Inhalt:186 Seiten, PDF
Preis:19,99 EUR
Sprache:Deutsch

Nicht alle Sterblichen in der Welt der Dunkelheit sind Teil der Herde, die den Vampiren als Nahrung dient. Einige wenige erkennen, welche Kreaturen sich dort im Dunkeln herumtreiben einige davon werden zu Jägern der Vampire. Die gejagten Jäger widmet sich diesen Sterblichen, die Jagd auf die eigentlichen Jäger der Nacht machen. Bereits mit der ersten Auflage von Vampire in den 1990ern gab es einen solchen Band, später wurde daraus allerdings eine eigene Produktlinie, „Jäger – Die Vergeltung“. In der Neuauflage werden die Jäger nun wieder zu einem Ergänzungsband von V20 – Die Maskerade. Diese Rezension basiert auf dem PDF-Dokument.

 

Inhalt

Das erste Kapitel beschreibt, was es bedeutet, ein Jäger zu sein, was sie antreibt, wie sie ticken, was sie wissen und wie ihr Leben aussieht. Dieser Abschnitt ist als Erzählung geschrieben (ein erfahrener Jäger, der einem Neuling die neu entdeckte Welt erklärt) und beinhaltet keine Regeln. Es gibt aber einen sehr guten Einblick in die Stimmung, die entsteht, wenn man einen sterblichen Jäger spielt.

 

Im zweiten Kapitel werden die Regeln beschrieben, nach denen ein Jäger-Charakter erstellt wird. Auch hier gibt es die aus Vampire bekannte Kurzübersicht mit allen Schritten der Charaktererschaffung, anders als im Vampire Grundregelwerk allerdings nicht anhand des Charakterbogens. Da der Bogen aber dem von Vampiren nahezu gleicht, ist dies kein wirklicher Mangel. In diesem Kapitel finden sich immer wieder verweise auf das V20 Grundregelwerk, da einige Inhalte, z.B. Hintergründe, Vampire als auch Jäger gelten können (wenn auch nur in sehr geringem Ausmaß). Dieses Kapitel ist übersichtlich und gut verständlich und es ist auch Neulingen leicht möglich, einen Charakter zu erstellen. Hier zeigt sich aber ein wesentlicher Unterschied zu „Jäger – Die Vergeltung“, den es gibt die Kräfte der Jäger nicht mehr. Jäger sind nun überwiegend normale Sterbliche, die in den Kampf ziehen, die nur vereinzelt über besondere übernatürliche Fähigkeiten verfügen (siehe unten, Kapitel vier).

 

Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit den Waffen und Taktiken der Jäger. Hier finden sich zunächst ausführliche Angaben zum Sammeln von Informationen, also auch dazu, was Jäger über Vampire wissen und was nicht. Die Jäger haben im direkten Kampf mit den meisten Vampiren kaum eine Chance, daher ist eine gute Planung überlebenswichtig. Hierzu werden verschiedene Ansätze und Taktiken beschrieben, wann und wie man Vampire angreifen kann bzw. sollte.

Danach wird ein Blick auf die Waffen, Ausrüstung und Taktiken geworfen, mit denen Jäger gegen Vampire punkten können. Der begriff Waffe wird dabei weit gefasst und beinhaltet auch Fallen und den Einsatz von Feuer. Ausrüstung beinhaltet low- und high-Tech Gegenstände, allerdings wird das Thema nicht in Form von Listen mit Gegenständen behandelt, sondern es wird beschrieben, wie man verschiedene Arten von Gegenständen gewinnbringend einsetzen kann.

 

Numina ist das Thema des vierten Kapitels und dahinter verbergen sich die besonderen übernatürlichen Fähigkeiten, die einige Jäger entwickeln. Diese Fähigkeiten können bei der Charaktererschaffung durch die freien Zusatzpunkte oder im Laufe des Spiels erworben werden, aber nicht alle Jäger müssen sie haben.

Es gibt drei Arten von Fähigkeiten:

(1) Scharlatanerie: einfach Magie, wie der Volksglaube (Aberglaube) sie beschreibt. Dies beinhaltet Flüche, Wahrsagerei und die (magische) Heilkunst.

(2) übernatürliche Numina: umfasst im wesentlichen Geisteskräfte wie Telekinese, Pyrokinese (Feuer erschaffen mithilfe des Geistes) oder Cyberkinese bzw. Psychometrie (geistiger Kontakt mit Geräten bzw. Gegenständen).

(3) Wahrer Glaube: dies beinhaltet Kräfte, die aus einem starken Glauben erwachsen und auch Wunder fallen in diese Kategorie. Klassische Nutzer dieser Numina sind die Inquisitoren der katholischen Kirche.

Numina werden allerdings als eine seltene Gabe vorgestellt. Jäger können nur Kräfte aus einer der drei Gruppen haben und nach dem Regelwerk verfügt kaum ein Jäger über mehr als eine Kraft. Das bedeutet, dass die Jäger insgesamt über kaum besondere bzw. übernatürliche Fähigkeiten verfügen – dies stellt einen starken Kontrast zu „Jäger – die Vergeltung“ dar. Letztlich hängt es am Erzähler, wie viele dieser Fähigkeiten er zulässt und es richtet sich sicher auch danach, wem sich die Jäger entgegenstellen sollen. Einige der Numina, gerade in höheren Stufen, sind sehr mächtige Waffen.

 

Das fünfte Kapitel widmet sich dem Erzählen einer Jägergeschichte. Hierbei wird natürlich einerseits darauf eingegangen, worum sich eine Geschichte für Jäger drehen kann (Themen) und wie sie aufgebaut werden sollte (Ziele, Stimmung). Aber auch was das besondere ist im Vergleich zu einer Geschichte für Vampir-Charaktere ausmache sollte. Und dann folgen praktische Hinweise, die Erzählern helfen sollen, den Einstieg in die Geschichte zu gestalten und die Geschichte zu gliedern und fortzuführen. Und natürlich gibt es Tipps für Aufhänger, die eine gute Geschichte abgeben könnten. Alles in allem ein sehr gelungenes und ausführliches Kapitel, mit allem, was ein Erzähler benötigt. Am Ende gibt es noch mal einen kurzen Überblick über die verschiedenen Sekten der Vampire und wie Jäger mit ihnen in Kontakt bzw. in Konflikt geraten können.

 

Das sechste Kapitel widmet sich schließlich den verschiedenen Organisationen, die Jäger unterstützen können bzw. selbst Jäger ausschicken und deren Aufbau und Struktur. Vorgestellt werden die Leopoldsgesellschaft (die Inquisition), die „Regierung“ (amerikanische Regierungsorganisationen, die sich mit Vampiren oder den anderen Kreaturen der Welt der Dunkelheit beschäftigen, Europa kommt in dem Band nicht vor) und das Arkanum (Informationssammler und Wissenschaftler, welche die Welt der Dunkelheit ergründen wollen. Außerdem werden bestimmte Besonderheiten der jeweiligen Gruppen vorgestellt (bestimmte Hintergründe, Fähigkeiten, Vorzüge und Schwächen, etc.). Und dann gibt es ja noch Organisationen der anderen Seite, wie das organisierte Verbrechen und einige kleinere, regionale Organisationen (Rockerclubs, orientalische Jäger usw.). Schließlich gibt es noch Informationen zu besonderen Gegenständen, welche über die verschiedenen Organisationen zu beziehen sind.

Das Kapitel ist sehr ausführlich und bietet eine gute Mischung von Beschreibung und Regeln. Die Organisationen werden ausführlich beschrieben, inklusive ihrer Besonderheiten und Schwerpunkte.

 

Übersetzung und Layout

Kurz: sehr gut. Das Buch hat das übliche Layout, die Bilder sind bunt und gut gelungen.

 

Fazit

Ein Buch prall voll mit Informationen, stimmungsvollen Texten und gut durchdachten Regeln für Sterbliche, die Unsterbliche jagen. Das Buch schafft es sehr gut, das Besondere einer Jäger-Geschichte zu skizzieren und gibt gute Tipps, wie man eine solche Geschichte entwickeln und erzählen kann. Wer also einen solchen Jäger der Jäger spielen will, für den ist das Buch ein Muss, für alle die, die bei den Vampiren bleiben ist es sicher nicht nötig, denn für Jäger als Gegner für Vampire beinhaltet das Grundregelwerk ausreichende Informationen.