Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Star Trek Attack Wing – Welle 19
Bewertung:
(3.8)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 01.02.2016
Autor:
Typ:Miniaturen Spiel
System:Star Trek Attack Wing (STAW)
Setting:Star Trek Prime Universum
VerlagWizKids
ISBN/ASIN:
Inhalt:Miniatur, diverse Marker und Karten
Preis:15,00 EUR
Sprache:Deutsch

Mit deutlicher Verspätung erreichte Welle 19 unsere heimischen Gefilde. In den USA ist Welle 19 bereits seit Oktober 2015 im Handel, während es gut und gerne 6-8 Wochen länger gedauert hat, bis sie über das UK auch das europäische Festland erreicht hat. So bekamen hierzulande Star Trek Attack Wing (STAW) Spieler eine Atempause, die hoffentlich genutzt wurde, um die Fan-Wunsch-Wellen der letzten Monate, oder besser gesagt ihre Schiffe, hinreichend oft auszuprobieren, sie zu testen, mit ihnen zu experimentieren und überhaupt einfach Spaß am Spiel und seinen Erweiterungen zu haben.

Doch jetzt ist Welle 19 da. Eine Welle, die auf dem Papier etwas besinnlicher anmutet, als die letzten Wellen vor ihr. So bekommen die Romulaner mit der Talvath etwa ein weiteres kleines Schiff (Science Vessel) aus der frühen Voyager-Folge “The Eye of the Needle“. Thematisch freue ich mich sehr auf das Schiff, aber ob es einem taktischen Raumkampfspiel sehr viel wird geben können, wage ich doch ernsthaft zu bezweifeln.

Da haben es die Klingonen schon besser. Bekommen sie doch einen weiteren (aber wenigstens ziemlich bekannten) Bird-of-Prey mit der Rotarran. General Martoks Schiff aus dem Dominion War dürfte für viele Fans – zumindest solche der Fraktion – ein Leckerbissen sein, auch wenn es natürlich mehr als genug BoPs im Spiel gibt.

Die kleinste, aber vielleicht doch stärkste Erweiterung der Welle wird – ein mal mehr – der Föderation zuteil: Der Delta Flyer, das kleine, extrem wendige und eigenwillige Beiboot der späteren Voyager-Staffeln hält Einzug ins Spiel. Und nutzt die Shuttle Regeln, die spätestens mit Quark’s Treasure auch allgemein bekannt sein dürften.

 

Die Modelle:

Welle 19 bringt zwei bereits bekannte Modelle (Klingon Bird-of-Prey und Romulan Science Vessel), sowie ein neues Modell (Delta Flyer Shuttlecraft).

 

Die Qualität der Materialien:

Zunächst fällt auf, dass die Verbindungsteile der Manöverräder wieder einzeln beiliegen. Damit sind den üblichen Fehlern in diesem Bereich wieder Tür und Tor geöffnet. Die Stärke der Spielkarten ist unteres Mittelfeld. Nicht so dünn, wie wir es schon mal hatten, aber auch nicht so dick, wie ich es gerne hätte und auch schon erlebt habe.

Dafür sind die Paintjobs besser. Viel besser. Die Rotarran ist zwar ein BoP, aber mit neuem Paintjob und einem Wash (!!!) ab Werk! Sieht richtig gut aus, das Fliegerchen! Aus dem Delta Flyer ist einmal mehr ein silbernes Föderationsschiff geworden. Das macht jetzt nicht unbedingt Sinn… Die Talvath ist wie die Vrax ein durchschimmerndes Modell. Das macht zumindest optisch etwas her.

Was auffällt ist, dass der Talvath – aus unerfindlichen Gründen – keine Ausweich-Marker beiliegen. Seltsam, zumal auf jedem Bogen des Sets noch Platz gewesen wäre für einen weiteren Marker.

Kommen wir zu den einzelnen Schiffen.

 

Die Delta Flyer Erweiterung:

 

Das Modell:

Das Modell ist, wie man sehen kann, recht ordentlich gearbeitet. Silbern ist nach wie vor das neue Babyblau. Allerdings ist das kleine Schiffchen genau das. Klein!

 

Die silberne Färbung ist nicht wirklich ideal. Aber ich persönlich stehe ja mit dem Silber weniger auf Kriegsfuß als viele andere Spieler, die hier möglicherweise zum Pinsel greifen, um Abhilfe zu schaffen.

 

Der Delta Flyer:

Mit Spielwerten von 3 / 2 / 2 / 3, einem (zugegeben abgespeckten) Federation Action Bar (ohne Battlestations) und Crew, Crew, Waffe (!), Tech Upgrade-Slots ist der kleine Delta Flyer eine echte Hausnummern.

Liest man des Delta Flyers Sonderfähigkeit genau, sieht man das sie zweiteilig ist. Zunächst wird der im ersten Moment übermächtig anmutende Sekundärwaffen-Slot, etwas eingeschränkt, auf Waffenkarten, die nur bis zu vier Punkte kosten dürfen.

Dennoch, die Fähigkeit Sekundärwaffen ausrüsten zu dürfen, macht schnell klar, dass dieses Shuttle auch größeren Schiffen gefährlich werden kann. Auch wenn der Delta Flyer, wie alle anderen Shuttles auch, nur auf Reichweite 1-2 attackieren darf.

Hier wartet das Set mit einer Neuerung auf: Auch die generische Version des Schiffes verfügt über eine Sonderfähigkeit hinsichtlich der Sekundärwaffen!

Der zweite Teil der Fähigkeit erlaubt es dem Delta Flyer in seinem rückwärtigen Feuerwinkel seine Primärwaffe einzusetzen. Allerdings mit dem vorgegebenen Malus von “-1″ Würfel. Trotzdem super!

 

Darüber hinaus darf der benannte Flyer mit seiner Primärbewaffnung in seinen rückwärtigen Feuerwinkel schießen (ein Novum für das Spiel!), wenngleich auch mit einer Einbuße von -1 Würfel. Der Flyer kommt mit einer starken Grundausstattung für seine grade einmal 20 Flottenpunkte die er kostet, die generische Version verzichtet auf einen Crew-Slot und einen Schildpunkt (18 Punkte).

Das Schiff verfügt über zwei 90°-Schußwinkel, vorne und hinten!

 

Anmerkung: Als der Delta Flyer gespoilert wurde, war das Geschrei recht schnell, recht laut, dass es nicht in Ordnung sei, dass ein Shuttle den gleichen Primärwaffenwert aufwiese, wie ausgewachsene Kriegsschiffe, wie etwa die U.S.S. Defiant oder ein romulanischer Warbird. Einmal mehr sehe ich zwar, was die Kritiker meinen, doch einmal mehr trete ich ihnen entgegen und gebe zu bedenken, dass das Spiel Werte abstrahieren muss und das bei der limitierten Bandbreite die das System eröffnet, eben auch solche Überschneidungen in der Natur der Sache liegen. Wer ohne eine “In-Universe” Erklärung nicht mit dem Flyer ins Reine kommt, dem sei gesagt, dass die Entwicklung des Schiffchens zwar von Tom Paris vorangetrieben wurde, aber das zu der Zeit seiner Entwicklung und Ausarbeitung eine gewisse, vom Kollektiv befreite Borg Drohne an seiner Fertigstellung und Ausgestaltung mitgearbeitet hat. Natürlich verschafft das dem Flyer Vorteile. Außerdem hätte die Voyager Crew kein zusätzliches stromlinienförmiges Shuttle bauen müssen. Davon hatten sie ja genug an Bord. Sie brauchten ein kampfstarkes, haltbares Beiboot. Und diese Lücke schloss eben der Delta Flyer. Ich kann gut damit leben. Ich hoffe, die meisten Fans auch…

Das Personal:

 

Angenehmerweise lässt sich das Personal sehr thematisch an. Natürlich bekommen wir Tom Paris als Captain. Aber auch die Wahl Tuvoks als weiteren Captain macht Sinn. Oftmals wird der Flyer ja für längerfristige Außenmissionen genutzt, die nicht selten unter Tuvoks Kommando ablaufen.

 

Beide Captains verfügen nicht über einen Elite Talent Slot.

Tuvok ist der Erfahrene der beiden Captains (Skill 5 bzw. Skill 4). Dementsprechend kostet er auch einen Punkt mehr als Tom, nämlich drei. Tuvok spendiert einem Schiff unter seinem Kommando bei Spielbeginn einen Tech-Slot und einen Abschlag von einem Punkt auf eben diesen Tech-Upgrade, so es denn ausgerüstet wird. Ist jetzt nichts Weltbewegendes, aber auch nicht schlecht. Da der Galaxy-Klasse beispielsweise ein solcher Slot fehlt, könnte man hier über eine Kombination nachdenken.

Toms Fähigkeit ist seinem Naturell entsprechend gewählt. Er darf statt eines aufgedeckten 3-Gradeaus Manöver ein 4er Manöver gradeaus fliegen. Dafür gibt’s dann einen Hilfsenergiemarker (APT) und das Verbot in dieser Runde noch ein Dock-Manöverdurchzuführen. Zumindest dann, wenn Tom ein Shuttle kommandiert. Passt doch!

 

Die Crew besteht aus B’Elanna, Harry und besagter befreiter Borg Drohne Seven of Nine.

 

Alle drei Karten sind defensiver Natur. Gut, Seven ist anpassungsfähig (man hört eben nie ganz auf, Borg zu sein, wie es scheint). Sie und B’Elanna Torres kosten vier Punkte. Harry nur drei. Aber wir bekommen hier einen ersten nutzbringenden Harry Kim!

 

B’Elanna ermöglicht es, einmal pro Runde einen Treffer (egal ob kritisch oder nicht!) zu verhindern. Dazu müssen sie selbst und ein aktives Schild ausgeschaltet (disable) werden.

 

Seven erlaubt es, ebenfalls auf Kosten des Ausschaltens der Karte (disable) eine freie Aktion Kampfstation durchführen zu dürfen. Dies hilft natürlich beim Verteidigen, aber ohne Weiteres auch beim Angriff! Schöne Karte, die grade auch die Romulaner gerne in der Hinterhand hätten. Nur die Aktions-Ökonomie ist natürlich fies. Aber dagegen sind bei der Föderation ja auch Karten vorhanden.

 

Harry ist pure Defensive. Man darf auf Kosten einer Aktion (und ebenfalls des Ausschaltens der Karte) zwei Ausweichen Marker neben das eigene Schiff platzieren. Allerdings werden dann die Nutzung von Ausweichen Würfeln in dieser Runde und die Ausweichen-Aktion selber, gesperrt. Ein Spiel mit dem Feuer. Aber manchmal sind zwei Ausweich-Marker auf dem Tisch schon genug der Ansage, um einen Angriff zu unterbinden. Allerdings dauert es auch hier eigentlich zu lange, die Karte wieder spielbereit zu machen.

 

Das Set umfasst drei Tech Upgrades: Parametallic Hull Plating (PHP), Immersion Shielding (IS) und Unimatrix Shielding (US).

 

PHP kostet nur zwei Punkte und ist damit auch ziemlich perfekt bepreist, für das, was sie tut. Man darf die Karte ablegen (discard) um einen nicht abgewehrten Treffer (egal ob kritisch oder nicht) zu negieren. Damit bekommt man quasi einen Schild- (kritischer Schaden) oder Hüllenpunkt geschenkt, der flexibel abrufbar ist. Da dank der fixen Berechnungsformel jeder Schild oder Hüllenpunkt 2 Flottenpunkte schwer wiegt, ist das Upgrade eben genau richtig bepreist. Wobei das nur für Föderations-Schiffe gilt. Alle anderen Fraktionen zahlen einen Aufpreis von drei Punkten, wenn sie das Tech-Upgrade ausrüsten wollen. Jedes Schiff darf nur eine PHP mitführen.

 

Auch die IS und US sind starke Defensiv-Karten. Beide verstärken das Schild-Niveau eines Schiffes.

 

IS kostet drei Punkte und verstärkt das Schildniveau um einen Punkt. Darüber hinaus erlauben es IS, einen Angriffswürfel, der geworfen werden muss, wenn man ein Hindernis überlappt, neu zu würfeln. Man reduziert also damit die Wahrscheinlichkeit, Schaden zu erleiden! Es gelten die Strafpunkte und Beschränkung wie beim PHP!

 

US ist etwas stärker und hebt den Schildwert gleich um zwei Punkte an. Wird das Schiff durch einen Angriff einer Borg Waffe getroffen, darf man bis zu zwei Treffer (wieder egal welcher Qualität) durch das Deaktivieren von Schilden negieren. Das nenne ich mal praktisch! Die Strafpunkte liegen hier sogar bei fünf Punkten, für die Ausrüstung auf einem Nichtföderationsschiff. Die Anzahl-Beschränkung ist ebenso geregelt wie bei PHP und IS.

 

Alle drei defensiven Tech-Upgrades gefallen mir gut, teils sehr gut. Allerdings wäre eine Beschränkung auf bestimmte Schiffstypen hilfreich gewesen. So wie die Karten jetzt sind, stellen sie eine augenscheinliche Bevorzugung der Fraktion dar. Das wird nicht jedem Spieler gefallen… Mal abwarten, welche Auswirkung diese Karten auf häufig gespielte Listen haben werden.

 

Zwei Waffen-Karten – Photonic Missles und Photon Torpedoes – liegen dem Set ebenfalls bei.

 

Anders als die Crew-Karten arbeiten diese Upgrades mit der neuen Zeit-Marker-Mechanik. Man muss bei Einsatz dieser Waffen jeweils drei Marker auf der Karte platzieren. Shuttles und Torpedos gehen allerdings eigentlich nicht gut zusammen. Um diesem Umstand Rechnung zu tragen, müssen Torpedos, die von einem Shuttle aus abgefeuert werden, nach Benutzung abgelegt werden.

 

Die Torpedos sind mit vier Punkten teurer als die Raketen, die lediglich drei Punkte kosten. Die Raketen erlauben einen Angriff mit drei Würfeln auf Reichweite 1-2, während die Torpedos stolze fünf Würfel bieten, auf die Reichweiten 2-3.

 

Ein erfolgreicher Angriff mit Photonic Missiles hat einen (für den Angreifer) positiven Nebeneffekt: Dieser besteht aus einem APT, welcher neben dem getroffenen feindlichen Schiff – zusätzlich zum normalen Schaden! – platziert wird. Eine schöne Sache.

 

Beide Waffen dürfen, sofern einer vorhanden ist, auch von einem rückwärtigen Feuerwinkel aus eingesetzt werden. Das macht sie noch mal flexibler. Mit dieser Ausstattung kann der Delta Flyer zu einer ernsthaften Bedrohung werden!

 

Extreme Risk – die Mission:

Die enthaltene Zwei-Spieler-Mission lehnt sich an die 5.-Staffel-Folge von Star Trek Voyager “Extreme Risk” an, in der der Delta Flyer konstruiert wird, um eine wertvolle Sonde der Voyager, aus dem Inneren eines Gas-Planeten zu bergen, ehe dies den müllverklappenden Malons gelingt. Die Mission spiegelt dies ziemlich genau wider und erscheint auf dem Papier spielbar und interessant.

 

Fazit:

Eine schöne Föderations-Erweiterung, die einmal mehr von starken Tech- und Crew-Upgrade Karten, aber auch einem netten neuen Schiffchen lebt. Das Modell ist arg klein geraten und seine Spielwerte (die der U.S.S. Defiant das Wasser reichen können) haben unter manchen Spieler auch für Unmut gesorgt. Gleiches gilt für den silbernen Anstrich des Schiffes. Während ich den Kritikpunkt mit der Bemalung teilen kann, sehe ich das mit den Werten nicht so kritisch. Ein Delta Flyer macht schon Sinn in der eigenen Flotte – zusammen mit der Equinox und Voyager lässt sich damit eine wunderschöne Delta-Quadrant-Föderations-Flotte bauen und spielen. Und genau wegen so was, bin ich ja Fan vom Spiel.

 

 

IRS Talvath:

Ebenfalls aus der Serie Star Trek Voyager stammt das zweite Schiff der Welle 19 – ein weiteres Romulanerschiff. Romulaner und Voyager – wie geht das denn? werden sich einige vielleicht fragen. Nun, die Romulaner hatten schon in Staffel 1 der Serie, mit der Episode “Eye of the Needle” einen ersten kurzen Auftritt, ehe sie in “Message in a Bottle” ein zweites Mal in Erscheinung traten.

 

Das Modell:

 

Die Talvath ist ein Science Vessel, hebt sich aber von ihrem Vorgängerschiff des gleichen Typs, der Apnex, durch ein neues Modell ab. Genau wie die Vrax ist sie aus durchscheinend grünem Plastik gearbeitet und mit leichten Akzenten bemalt.

 

RIS Talvath:

 

Die Talvath ist ein kleines romulanisches Forschungsschiff, welches auf einer Langzeitmission im Alpha Quadranten eingesetzt wurde und dort mittels eines kleinen, lediglich 30 Zentimeter durchmessendes Wurmlochs in (Funk-) Kontakt mit der im Delta Quadranten verschollenen USS Voyager kam.

 

Das Schiff:

Die Talvath hat schwache Spielwerte ( 1 / 2 / 2 / 2) und ist dementsprechend sehr günstig (14 Flottenpunkte) zu haben. Das Schiff verfügt über drei Tech-Slots und eine eher defensive Auswahl an Aktionsmöglichkeiten: Ausweichen, Tarnen und Sensor-Echo.

Die Schiffsfähigkeit der Talvath erinnert an die der Kyana Prime: Man darf als Schiffs-Aktion drei Verteidigungswürfel würfeln und jedes erzielte Ausweichen-Ergebnis bedeutet einen Ausweich-Marker neben dem eigenen Schiff. Die Anwendung dieser Aktion sperrt die Verwendung freier Aktionen in der betreffenden Runde. Joa.

 

Das generische Science Vessel verzichtet auf einen Schildpunkt und einen Tech-Slot. Der Klasse verfügt über den üblichen 90°-Feuerwinkel nach vorne.

 

Das Personal:

 

Dr. Telek R’Mor und Admiral Alidar Jarok sind das benannte Kommando-Personal. Es gibt natürlich noch einen generischen Skill-1-Captain

Telek R’Mor ist deutlich erkennbar in erster Linie kein Offizier, sondern eigentlich ein Wissenschaftler. Dies spiegelt sein geringer Captain Skill von 3 wider. Dafür kostet er aber auch nur zwei Flottenpunkte.

 

Die zweite Version von Alidar Jarok (wir erinnern uns, es gab eine frühere Version in der Vo-Erweiterung) kostet das doppelte von Telek und hat auch den doppelten Skill (also 4 und 6).

Nur der Admiral verfügt über einen Elite-Talent-Slot. Telek R’Mor kann aber ganz thematisch mit dem dem Set beiliegenden Elite Talent Secret Research ausgestattet werden. So ein Teil seiner Sonderfähigkeit.

Diese Sonderfähigkeit besagt außerdem, dass er, bei einem Scan-Token neben dem eigenen Schiff, einen zusätzlichen Verteidigungswürfel hinzunehmen darf.

 

Was auf den ersten Moment wenig zu bringen scheint, schließlich hat die Talvath keine Scan Aktion auf ihrem Action-Bar.

 

Da kommt dann das fünf Flotten Punkte teure Elite Talent Secret Research ins Spiel. Ein Schiff, auf dem Secret Research als Elite Talent gespielt wird, fügt diesem die Scan-Aktion auf dem Action-Bar hinzu! (Wird das Talent auf einem anderen Schiff als auf einem Science Vessel gespielt, wird es ungleich teurer!).

Darüber hinaus erlaubt es die Karte einmalig (discard) eine Scan Aktion als freie Aktion zu wirken. Damit könnte man grundsätzlich schon was anfangen. Aber die Kosten sind natürlich horrend. Grade um es auf einem anderen Romulaner-Schiff einzusetzen wären schon 10 Flottenpunkte fällig. Zu krass.

 

Bemerkenswert gut ist Jaroks (Flotten-) Aktion: In Reichweite 1 darf man einem gegnerischen Schiff einen Token seiner Wahl aus folgender Liste entfernen: Kampfstationen, Ausweichen, Scan und Zielerfassung. Ja, das kann sich schon mal richtig lohnen! Grade wenn man bedenkt, wie schwer es sein kann, ein dauergetarntes Romulaner Schiff in die Zielerfassung zu nehmen – und wie bitter es ist, wenn ein Schiff unterstützt durch eine Zielerfassung auf ein getarntes Schiff feuern kann! Hier wächst Konkurrenz für Admiral Mendak heran. Wobei ich nicht erwarte, dass dieser von seinem Thron als bester Admiral der Fraktion vertrieben werden wird. Auf jeden Fall erscheint Jarok in dieser Version spielbar!

 

Dem Schiff liegen keine Crew-Karten bei. Warum auch, es hat ja keinen Crew-Slot anzubieten. Dafür aber viele neue Tech-Upgrades. Sechs Stück an der Zahl!

 

Eines davon ist allerdings gleich irgendwie thematisch wenig überzeugend. Der geneigte Star Trek Fan wird wissen, dass sich romulanische Schiffe einer künstlich erzeugten Quantensingularität bedienen, um ihren Warpantrieb zu betreiben. Einen Warp Kern, wie bei den Klingonen oder der Föderation, der zur Materie-Antimaterie-Reaktion eingesetzt wird, braucht es da nicht.

 

Dennoch hat die Fraktion nunmehr ein Tech-Upgrade, mit dem man genau diesen Warp-Kern abwerfen kann!

 

Das Warp Core Ejection System (WCES) erlaubt es, einen Schaden am eigenen Schiff zu reparieren und gleichzeitig, sämtliche kritische Schadenskarten mit dem Titel “Warp Core Breach” zu ignorieren (d.h. umzudrehen). Dafür muss man eine Aktion aufwenden und die Karte opfern (discard). Nachdem man diese Aktion durchgeführt hat, darf man dem Schiff kein Manöver mit einer Geschwindigkeit von größer als “1” zuteilen.

 

Naheliegenderweise darf kein Schiff mehr als eines dieses WCE-Systeme ausgerüstet haben. Die Kosten betragen immerhin vier Punkte.

Etwas günstiger als das Abwurf-System ist der Test Cylinder. Dieser kostet nur drei Punkte. In der Folge wird mit Test Zylindern der Versuch unternommen, Dinge durch das kleine, instabile Wurmloch zu beamen.

 

In STAW ist seine Bedeutung eine andere: Von einem nichtgetarnten Schiff aus, darf man als Aktion diese Karte und ein Crew Upgrade eines anderen Schiffes in beliebiger Reichweite (!) ausschalten (disable). Das ist schon mal eine coole Aktion, auch wenn man dafür seine eigenen Schilde herunterfahren muss. Damit mit diesem Spielzeug nicht zu großes Unheil angerichtet wird, darf es nur auf der Science Vessel Klasse von Schiffen gespielt werden.

 

Die Tatsache, dass man die Karte “nur” ausschalten muss, wertet die Karte auf. So ist sie mehrfach einsetzbar. Zumindest unter Umständen. Ich würde ja ein so bestücktes Science Vessel ziemlich schnell aus dem Spiel genommen wissen wollen als Gegner.

 

Advanced Scanning (AS) kostet dann schon fünf Punkte und fügt die Scan Aktion zum Action-Bar eines Schiffes hinzu. Solange die Karte ausgerüstet ist. Kommt sie weg, geht auch die Aktion flöten. AS erlaubt die Platzierung eines zweiten Scan Markers bei der Durchführung einer Scan Aktion. Das bringt einem dann einen Auxiliary Power Token (APT). Weiß nicht, wann ich das machen würde. Die Karte darf zwar auf anderen Schiffstypen gespielt werden, es werden aber nochmal fünf Strafpunkte fällig, wenn man sie außerhalb eines Science Vessels spielt. Zwei Scan Token dürften (ich bin da grade was unsicher) zwar die Anzahl der Verteidigungswürfel eines gegnerischen Schiffes um zwei senken, und es gibt ja auch die Regel, dass nur ein Upgrade je Marker ausgelöst werden kann. Dennoch. Das Ding ist zu teuer und auf dem Science Vessel einfach zu schwach. Ein Angriffswürfel ist halt einfach sehr mau.

 

Den Graviton Field Generator (GFG) darf man auf beliebeigen Schiffen zum Preis von fünf Punkten spielen. Er hat zwei Verwendungsmöglichkeiten. Die erste, auf Kosten einer Aktion, schaltet die Karte aus (disable). Dann darf man bis zu zwei seiner noch aktiven Schilde ebenfalls ausschalten, und dann ein Gradeausmanöver zusätzlich fliegen, dessen Länge der Anzahl der deaktivierten Schilde entspricht.

Die zweite Möglichkeit den Generator einzusetzen kostet ihn dann auch (discard). Nach einem in dieser Runde geflogenen grünen Manöver, darf man als Aktion die Karte ablegen um zwei zusätzliche Schildmarker zu erhalten. Diese werden zuerst vernichtet, wenn das Schiff in der Runde Schaden nimmt. Ob sie abgelegt werden müssen, falls dies nicht der Fall ist, geht aus dem Kartentext nicht hervor.

Ich behaupte also, dass die Schilde zur Not auch dem Schiff verbleiben. Eben so lange bis es Schaden nimmt und sie vernichtet werden. Andererseits steht auf der Karte “if you suffer damage this round, remove these tokens first”. Das könnte nahelegen, dass es der Gedanke der Designer war, diese Schilde nur für die aktive Runde zu vergeben.

 

Signal Amplifier (SiAm) ist eine nicht-einzigartige Karte für fünf Punkte, die es einmalig (discard) erlaubt, zusätzlich (wahlweise) zwei Angriffs- oder zwei Verteidigungswürfel zu erhalten. Allerdings muss man dann auch einen Scan Marker ablegen. Was wiederum die eben noch so sehr gescholtene AS Karte aufwerten könnte. Diese Karte ist beim Einsatz auf anderen Schiffen als der hier vorliegenden Klasse fünf Punkte teurer und man darf je Schiff nur eine solche Karte spielen.

Temporal Displacement ist eine einzigartige, fünf Punkte teure Karte, die nur auf romulanischen Science Vessels gespielt werden darf. Sie hat aber einen erstaunlichen Effekt: Nachdem alle Würfelmodifikationen eines erlittenen Angriffs durchgeführt wurden und man die Ergebnisse vergleicht, darf man diese Karte ablegen um alle Treffer und kritischen Treffer des Gegners zu verhindern. Man macht quasi einen Minizeitsprung: Der Gegner erhält etwaig eingesetzte Karten und Effekte zurück bzw. macht diese rückgängig und darf aber in der Runde keinen weiteren Angriff durchführen. Man wickelt im Grunde den ganzen Angriff wie einen gescheiterten Kaufvertrag rück ab. Wäre die Karte für andere Schiffstypen spielbar, wäre sie eine Bombe. So rettet sie einem Science Vessel den Pelz. Das kann nett sein, aber spielentscheidend wohl eher weniger. Und dann fünf Punkte schwer – ich weiß ja nicht… Eine nette Idee ist das allemal, aber zu teuer und zu einsatzbeschränkt. Schade an sich! Wobei, der Nebensatz, dass der Angreifer keine weiteren Angriffe in dieser Runde durchführen kann unter Umständen nochmal interessant sein könnte, bei Schiffen oder Karten, die Mehrfachangriffe erlauben. Aber da wird der Effekt auch bald verpuffen. Dann feuert man eben auf das Science Vessel am Schluss der Reihe, wenn man die Karte erst einmal kennengelernt hat. Mit etwas Glück kann man aber vielleicht einen einmaligen “a-ha!”-Effekt aus dem Hut zaubern.

 

Eye of the Needle – die Mission:

 

Die Zwei-Spieler-Mission Eye of the Needle stellt grob, sehr grob, die Ursprungsfolge der Talvath nach. Allerdings überzeugt hier die Umsetzung als Kampfeinsatz nicht. Die Mission ist ein Reinfall, meines Erachtens nach. Schade. Aber die Vorlage war ja nun auch so gar nicht geeignet für eine Kampfmission.

 

Fazit:

 

Ich möchte die Erweiterung mögen.

Ich mag die Romulaner, ich mag die neuen durchschimmernden Modelle, ich mag die Folge aus der das Schiff stammt.

Leider ist die Talvath einfach nur eine thematische, aber keine überzeugende Erweiterung. Die Karten sind entweder (zu) schwach, (zu) einsatzbeschränkt oder (zu) teuer – vier der sechs (!) Tech-Upgrades sind 5 Punkte schwer und kosten gerne auch noch mal Aufpreis beim Umtopfen. Der Test Cylinder und – je nach Regelauslegung – u. U. auch der Graviton Field Generator könnten noch interessante Karten sein. Genauso könnte unter Umständen in einer Welt, in der Flottenpunkte keine Rolle spielen, das Elite Talent Secret Research für Warbirds nett sein. Aber eigentlich nicht.

Schade.

Was vielleicht die lohnendste Idee ist, die die Erweiterung dann doch auch kaufbar macht, ist der neue Admiral Jarok. Seine Fähigkeit ist gut, aber ob sie gut genug ist, Mendak vom Admirals-Thron zu stoßen bezweifele ich leider. Sehr schade. Ich möchte die Erweiterung doch so gerne mögen. Für harte Fans und Sammler kann man hier drüber nachdenken. Gelegenheitsspieler dürften das Schiffchen leider nicht wirklich zwingend brauchen.

 

Kommen wir zum dritten und letzten Schiff der Welle, der IKS Rotarran.

 

 

I.K.S. Rotarran:

 

Die Rotarran diente General Martoks für einige Zeit während des Dominion Krieges als sein persönliches Flagschiff. Obgleich es sich bei diesem Schiff um einen vergleichsweise zerbrechlichen BoP der B’rel Klasse handelt.

Zunächst galt das Schiff als verflucht, aber unter Martok wurde seine Ehre wiederhergestellt.

 

Das Modell:

 

Die Rotarran nutzt das übliche Modell für klingonische Bird-of-Preys (BoP). Allerdings bietet das Set eine deutliche Neuerung: Das Schiff habt einen neuen, wie ich finde sehr gelungenen, neuen Anstrich bekommen. Und ich bin mir sicher, ich erspähe sogar einen Wash! Sehr beeindruckend. Und nach einem ersten Moment des – wohlwollenden Erstaunens – kommt gleich die Frage: WizKids – Warum denn nicht gleich so?! Aber wollen wir nicht undankbar sein und die Veränderung zum Besseren begrüßen.

 

 

Das Schiff:

Die IKS Rotarran ist ein Schiff der B’rel Klasse und ist damit mit einem vorderen und einem hinteren 90°-Feuerwinkel ausgestattet. Das Schiff kostet dank seiner Spielwerte von 4 / 1 / 3 / 3 schöne 22 Flottenpunkte (die generische Version zwei weniger) und verfügt über den typischen klingonischen Action-Bar: Ausweichen, Zielerfassung, Tarnen, Sensor-Echo.

Die Upgrade-Slots sind Crew, Crew, Waffe und Tech.

Die Sonderfähigkeit der Rotarran erlaubt eine zusätzliche Bewegung (Kostenpunkt: die Schiffsaktion). Das Manöver muss vom Manöverrad stammen und darf nur aus der Geschwindigkeits-Kategorie “1” oder “2” stammen. Führt man die Aktion durch, darf die Rotarran nicht mehr angreifen in dieser Runde und man bekommt ein Auxiliary Power Token (APT) dazugepackt. Kann praktisch sein, aber dafür seine Aktion zu opfern und dann auch noch einen APT neben dem Schiff zu haben in der nächsten Runde, das ist schon hart. Wenn es doch nur etwas gäbe, was gegen die Beschränkungen, die einem APTs aufzwingen, helfen könnte…

 

Das Personal:

 

Der Erweiterung liegt mit Martok nur ein einziger benannter Captain bei. Ein zweiter, generischer Captain rundet das Kommandopersonal ab. Das ist eine recht dünne Besetzung. Dafür bessert das Set die schwache Besetzung der Klingonen hinsichtlich von Elite Talenten für Captains auf. Es gibt gleich drei Neue.

 

Martok ist ein Skill 7 Captain (vier Punkte teuer) mit Elite Talent Slot. Martok bringt zunächst eine passive Fähigkeit mit und reduziert die Kosten sämtlicher klingonischer Upgrades, die seinem Schiff bei Spielbeginn zugeordnet werden um “-1″. Praktisch. Keine Frage. Thematisch ist die Fähigkeit auch. Für einen der stärksten und inspirierensten Anführer, die die Klingonen in der TNG/DS9-Zeit hatten.

Doch damit nicht genug: Martok steht auch noch eine Angriffs-Aktion zur Verfügung: Führt man diese Aktion aus, würfelt man einen Angriffswürfel weniger. Dafür fügt man dem Ergebnis direkt einen Treffer hinzu. Dies gilt dann, wenn man Martok auf einem Schiff spielt, auf dem nur klingonische Karten ausgerüstet sind. Spielt man ihn auf einem Schiff mit auch nur (einer) Karte(n) von einer anderen Fraktion oder auf einem anderen Schiff, als von den Klingonen, muss man zwei Würfel weniger einsetzen. Der Bonus von einem sicheren Treffer bleibt aber gleich. Ist etwas, um die Qualität des Angriffs zu erhöhen. Kann man machen. Muss man aber nicht. Mein Ding wäre es glaube ich nicht. Zumal Klingonen eh sehr haushalten müssen, was den Aktions-Einsatz angeht. Aber alleine der recht hohe Skill (auch wenn es von allen Martoks bisher der Niedrigste ist…) und die passive Fähigkeit lassen Martok zumindest spielbar erscheinen.

 

Kommen wir zu den drei Elite Talenten.

 

Supreme Commander kostet direkt mal fünf Punkte. Dafür, dass man einmalig (discard) eine Aktion auslösen darf, die einem anderen befreundeten Schiff in Reichweite 1-3 erlaubt, eine Aktion aus seinem Action-Bar auszuführen. Ist das Ziel-Schiff klingonisch, darf es eine beliebige freie Aktion durchführen, d.h. es ist nicht begrenzt auf seine Aktions-Leiste. Zu teuer. Fünf Punkte, einmal und dann noch die Aktion? Nee, nicht meins. Schade.

 

The Day is Ours! (TDIO!) kostet vier Punkte und ist auch nur einmalig (discard) einsetzbar. Man kann die Karte ablegen, um seinem Angriffsergebnis ein kritischer Treffer Resultat hinzuzufügen. Die Karte ist (extremst) einsatzbeschränkt auf einen klingonischen Captain auf einem klingonischen Schiff. Immerhin kostet die Karte keine Aktion. Aber trotzdem, nur einmalig verwendbar und vier Punkte… Würde ich nicht machen, denke ich.

 

Alert Status One ist eine drei Punkte Karte, die ebenfalls abgelegt (discard) werden muss, wenn man ihre Aktion einsetzt. Dafür darf man dann einen Kampfstationen-Marker neben sein Schiff platzieren. Der Einsatz der Karte sperrt den Einsatz einer (freien) Kampfstationen-Aktion in dieser Runde auf diesem Schiff. Mit drei Punkten hat hier ein Schiff grundsätzlich die Möglichkeit einmalig auf die Verbesserung der Angriffs- oder Verteidigungswürfel-Qualität. Nicht schlecht, wenn man sie auf klingonischen Schiffen einsetzt, die keinen natürlichen Zugriff auf die Aktion haben. Auch für Romulaner wäre die Karte daher geeignet, wenn man mit fraktionsübergreifender Verwendung von Karten spielt. Einzig die zusätzlichen Kosten der Schiffs-Aktion verleiden mir die Karte schon wieder.

 

Die Crew der Rotarran:

 

Die Eheleute Worf geben sich hier ein Stelldichein.

 

Jadzia Dax kostet stolze fünf Punkte, ihr Ehemann nur zwei. Dabei ist Worf besser als Jadzia.

 

Jadzia ist eine Föderations-Crew-Karte, die ohne Aufpreis auf einem Klingonen-Schiff gespielt werden darf (sehr thematisch). Ihre Fähigkeit ist defensiv oder offensiv. Sie kann ihre wissenschaftlichen Kenntnisse einsetzen (dargestellt durch das Ablegen eines Scan-Markers und auch sehr thematisch) um ein erzieltes Kampfstationen-Resultat entweder in einen Treffer oder in ein Ausweichen umzuwandeln.

 

Dazu muss die Karte ausgeschaltet (disable) werden. Wo ein Schiff wie die Rotarran einen Scan-Marker herzaubern soll, ist die erste Frage. Die zweite Frage ist, wieso kostet die Karte gleich fünf Punkte. Die dritte Frage ist, warum sollte man sie auf einem klingonischen Schiff spielen. Vielleicht auf einem Schiff der Föderation (ich sag’ mal U.S.S. Defiant…), aber auf einem klingonischen Schiff (leider) eher nicht. So wird das Set aber interessant für Spieler beider Fraktionen. Verkaufsstrategie ick hör’ Dir trappsen.

 

Worf kostet lediglich zwei Punkte. Er pusht den Wert seines Captains als passive Fähigkeit. Ist er ein Klingone, um “+3″, andere Captains um “+1″. Sollte der Captain ausgeschaltet (disabled) werden, übernimmt Worf, mit Skill 5. Seine Fähigkeit wirkt aber nicht auf ihn selbst. Und er tritt ins zweite Glied zurück, wenn der Captain wieder in Dienst geht. Für zwei Punkte eine coole Karte. Vielleicht nicht die beste unter den diversen Worfs die wir schon haben, aber eine schöne Version. Zumal sie damit Martok7 aus dem Set einfach mal zu einem 10er Captain (!) macht. Ja, bitte, danke!

 

Tavana und Kornan sind zwei weitere Crew-Mitglieder, die, wie Jadzia Dax, fünf Punkte kosten. Beide gehören zur Fraktion der Klingonen. Beide Karten erlauben das Wirken einer neuen Aktion. Tavana muss dafür nur ausgeschaltet (disable) werden, Kornan hingegen wird abgelegt (discard).

 

Tavana erlaubt die Reparatur eines Schildes. Das ist super praktisch, weil man damit auch die Tarn-Fähigkeit eines Schiffes wiederherstellen kann. Wird die Aktion auf einem Schiff unter Tarnung ausgelöst, wird zusätzlich noch ein Hüllenschaden repariert. Die Reparaturanstrengungen sorgen dafür, dass das Schiff in dieser Runde mit zwei Angriffswürfeln weniger attackieren darf. Gute Karte, wenn gleich teuer (Aktion und Punktekosten).

 

Kornan erlaubt eine Kombi-Aktion: Man nimmt ein Schiff in Reichweite 1-3 in die Zielerfassung und darf daraufhin eine freie Aktion aus seinem Action-Bar ausführe (mit der Einschränkung einer weiteren Zielerfassung). Dann muss Kornan gehen. Zu teuer. Viel zu teuer für eine einmalige Verwendung. Bei der Verwendung der Time-Token-Mechanik hätte ich hier mit mir reden lassen, aber so… Nein, ich denke nicht.

 

Leskit ist der fünfte im Bunde – und kostet nur drei Punkte. Seine Fähigkeit ist passiv, wenngleich auch er abgelegt werden muss, nachdem man ihn eingesetzt hat. Man darf beim Aufdecken eines roten Manövers dieses als grünes behandeln. Ist man getarnt, darf man direkt eine Sensor-Echo-Aktion als freie Aktion durchführen. So mag ich meine Klingonen. Passive Fähigkeit, angesiedelt im Mittelklassepreissegment und einmalig verwendbar (irgendwas ist ja immer). Leskit finde ich richtig cool. Ich möchte an dieser Stelle das Augenmerk kurz auf die Schiffsfähigkeit der Rotarran, und meine zu ihr geäußerte Kritik lenken. Leskit ist dieses “etwas”, um den Auswirkungen von APTs aus dem Weg zu gehen. Die Kombination von Leskit und der Rotarran gefällt mir gut! Synergie aus der eigenen Packung. So mag ich meine Schiffe.

 

Die Rotarran hat zwar einen Tech-Slot (nicht aber die generische B’rel Klasse dieses Sets) aber ein Tech-Upgrade liegt dem Set nicht bei. Lediglich eine weitere Karte, die Photonen Torpedos in der Zeitmechanik-Version sind noch am Start.

 

Die Torpedos bieten keine Überraschung: Reichweite 2-3, fünf Punkte Kosten für fünf Angriffswürfel. Sie brauchen eine Zielerfassung zum Einsatz und erlauben es ein erzieltes Kampfstationen-Resultat in einen kritischen Treffer zu wandeln. Einsatz nach vorne und hinten möglich, drei Time Tokens wandern bei Einsatz auf die Karte. Und fertig.

 

Die Mission – Soldiers of the Empire:

 

Die Zwei-Spieler-Mission Soldiers of the Empire ist eine Rettungsmission. Die Klingonen versuchen die Crew des Kreuzers IKS B’Moth zu retten, während sie selbst vom Dominion beschossen werden. 40 Punkte gegen 40 Punkte. Ein kleines aber feines Spiel. Könnte Spaß machen.

 

Fazit:

 

Das klingonische Erweiterungs-Set I.K.S. Rotarran ist ein schönes Set. Das liegt zunächst am Schiff und seinem Modell. Der neue Paintjob (inkl. Wash!) sieht einfach gut aus. Er kommt den Vorlagen vom TV-Schirm zumindest näher und wirkt irgendwie viel klingonischer auf mich. Schiffe der B’rel Klasse sind cool, auch wenn die Sonderfähigkeit der Rotarran etwas arg teuer ist.

Die Karten Worf und Martok7 sind spitze. Leskit ist ein tolles Crew-Upgrade für die Fraktion, während die Föderations-Crew-Karte Jadzia Dax zwar thematisch hier gut aufgehoben ist, allerdings sinnvoller auf Föderations-Schiffen geflogen werden sollte. Ein Set, was man gut kaufen kann, was aber aufgrund von vielen teuren Karten und kein absoluten Must-Have Karte, auch ausgelassen werden kann. Was ich aber nicht über’s Herz bringen würde – immerhin ist die Rotarran Martoks Flagschiff und damit für die Geschichte von DS9 sehr zentral!

 

Gesamtfazit:

Welle 19 ist eine durchaus interessante, “voyagerlastige” Welle, die besonders spannend ist wegen seiner Modelle. Die Rotarran weißt einen guten, neuen Paintjob auf, die Talvath ist wieder durchschimmern und der Delta Flyer ist ein putziges, wenngleich kleines und silbernes Modell. Leider überzeugen die Sets nur zum Teil.

Der Gewinner ist mal wieder das Föderations-Schiff. Der Delta Flyer hat gute Karten, extrem gute Spielwerte, obgleich sie nur ein Shuttle ist.

Der Schwachpunkt der Welle ist (leider, aber erwartungsgemäß) das romulanische Wissenschaftsschiff Talvath. Nicht mal seine Mission rettet dieses Set, was eigentlich nur auf Grund seiner netten Hintergrundfolge eine Berechtigung hat. Diese eignet sich aber wahrlich wenig für eine Kampfmission. Sehr schade. Einziger Lichtblick ist Admiral Jarok, der hier einen zweiten Auftritt hat.

Die Rotarran ist eine mittelprächtige, aber sehr thematische Erweiterung, die zwar deutliche Schwächen hat, die aber im Grunde genommen doch in jede Klingonen-Flotte gehört. Wegen Martok7, Crew-Worf und Leskit, aber auch wegen des Modells, lohnt sich das Set dann schon auch.

 

Der Ausblick auf Welle 20:

Ein Bild sagt mehr als tausend Worte – es kommen die Constellation Klasse als Kaufschiff für die Föderation (in Gestalt der USS Hathaway!), die Scorpion-Fighter aus Star Trek Nemesis (Jäger für die Romulaner!) und eine Verstärkung für die “belanglose Spezies”, die Kazon (Halik Raider). Auch hier zeichnet sich direkt eine mögliche Reihenfolge ab. Warten wir ab, ob sich die Vorzeichen bestätigt finden werden.

Anmerkung: Die Veröffentlichung der Wellen 19 und 20 erfolgte für den UK-Markt, der nach wie vor ganz Europa mitversorgt, “back-to-back”, d.h. am gleichen Tag (dem 4.12.2015).

Die Weiterspielen-Besprechung der Welle 20 sollte also im Optimalfall nicht all zu lange auf sich warten lassen.

Bis dahin, viel Spaß beim vorweihnachtlichen Weiterspielen!