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Cthulhu Grundregelwerk (2015)
Bewertung:
(4.4)
Von: Moritz Mehlem
Alias: Glgnfz
Am: 07.05.2016
Autor:Sandy Petersen et al. / Heiko Gill (Redaktion)
Übersetzer:Heiko Gill, Jens Kaufmann, Robert Maier, Manfred Sanders, Markus Widmer
Typ:Grundregelwerk / Basisregeln
System:Cthulhu
Setting:Cthulhu
VerlagPegasus Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95789-007-8
Inhalt:434 Seiten, gebunden, vollfarbig
Preis:19,95 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

(evtl. Vorsicht Spoiler!!!)

Hossa! Ein echt fettes Buch in Vollfarbe (okay, zumeist im Cthulhu-typischen Sepia) für unter 20 Euro! Wie, zum Henker, geht das denn? Aber ich will nicht auf dem unfassbaren Preis-Leistungs-Verhältnis rumreiten, sondern euch das neue Cthulhu Grundregelwerk vorstellen. In den frühen 90ern habe ich wirklich viel Cthulhu gespielt und am System irgendwie geschätzt, dass es sich seitdem nicht großartig verbogen oder an Trends angebiedert hat. Andererseits gehöre ich auch nicht zu denen, die Angst vor neuen Editionen haben, also habe ich es mir nicht nehmen lassen, einen genaueren Blick auf das zur letzten SPIEL erschienene Buch zu werfen.

 

Zum Aussehen von deutschem Cthulhu-Material muss man eigentlich nicht viel sagen. Seit das System hier bei Pegasus untergekommen ist, hat sich ein bestimmter Stil herauskristallisiert, der perfekt zum Setting passt. Es wird sehr viel mit Fotos auf alt getrimmten Fotos und bleistiftschraffur-ähnlichen Illustrationen (gerade, wenn es um die Schrecken des Mythos geht) gearbeitet und das gesamte Layout ist sehr klar und aufgeräumt.

 

Ich bin mir nicht sicher, ob an diese Stelle ein grober Überblick über H.P. Lovecraft und den Cthulhu-Mythos gehört. Halten wir es also kurz und schmerzlos. Lovecraft schrieb zu Beginn des 20. Jahrhunderts Horror-Geschichten, in denen es um das kosmische Grauen und uralte außerirdische Gottheiten ging. Nach und nach entwickelte sich aus seinen Schriften und denen seiner geistigen Nachfolger ein gewisser Kanon, der sogenannte „Cthulhu Mythos“. Kurz gesagt geht es in diesem Mythos darum, dass wir Menschen in einer Welt leben, in der wir besser unsere Nase nicht zu tief in die Geheimnisse stecken, die unter der Oberfläche brodeln.

 

Das typische – auch im Grundregelwerk verwendete – Setting sind die USA der 1920er Jahre, dort ganz speziell die leicht abgewandelte Region um Providence herum, in der Lovecraft den Großteil seines Lebens verbrachte. In bisherigen Editionen gab es aber allerlei andere Zeiten, zu denen gespielt werden konnte: In der Jetztzeit, im Mittelalter, während der Kreuzzüge, im zweiten Weltkrieg, in Vietnam...

 

Gut, kommen wir endlich zum konkret vorliegenden Buch. In 16 jeweils mit einer doppelseitigen Zeichnung und einem passenden Lovecraft-Zitat eingeleiteten Kapiteln bekommen wir alle zum Spielen notwendigen Regeln präsentiert.

Die ersten beiden Kapitel befassen sich neben der Einleitung mit eben jenem Hintergrund, den ich euch eben kurz zusammengefasst habe.

 

In Kapitel 3 werden die Investigatoren – so heißen hier die Charaktere – erschaffen. Heutzutage bei einem großen System kaum denkbar, dass das auf lumpigen 24 Seiten zu machen ist – okay, dann kommen in Kapitel 4 nochmal 30 Seiten mit Fertigkeiten dazu. Sprich: In den Kapiteln 3 und 4 kann man auf 54 Seiten seine Spielfigur erstellen.

Zusätzlich zur Kürze ist die Generation noch wirklich einfach und didaktisch gut aufbereitet. Zuerst ermittle ich die Attribute (3W6 bzw. 2W6+6 x 5): Stärke, Konstitution, Körpergröße, Geschicklichkeit, Erscheinung, Intelligenz, Mana und Bildung – wobei mir auch nach knapp 30 Jahren nicht so ganz klar ist, was Körpergröße und Bildung hier zu suchen haben, aber ich will mich da nicht streiten und nehme es einfach so hin. Sehr positiv sehe ich eine Seite, die angibt, welche Werte in welchem Attribut vergleichsweise welche Bedeutung haben. Das ist mal ein sinnvoller Service, um sich in den Charakter besser hineindenken zu können. Daumen rauf.

Anschließend wird der Beruf gewählt, der einen großen Einfluss auf die später zur Verfügung stehenden Fertigkeiten hat. Dem Setting entsprechend spielt man natürlich vor allem Personen, die durch ihren Beruf eine gewisse Chance haben, mit dem Cthulhu-Mythos in Berührung zu kommen: Akademiker, Altertumsforscher, Arzt, Berufssportler, Bibliothekar, Bühnenkünstler, Farmer, Geistlicher, (Hacker), Ingenieur, Jurist, Kriminalbeamter, Künstler, Landstreicher, Missionar, Müßiggänger, Musiker, Offizier, Parapsychologe, Pilot, Polizeibeamter, Privatermittler, Religiöser Eiferer, Reporter, Schriftsteller, Soldat, Stammesmitglied und Verbrecher.

Man erkennt schon an der Auswahl der zur Verfügung stehenden Berufe, dass man es bei Cthulhu nicht mit mordlustigen Typen zu tun hat, die sich mit Zweihanschwertern durch einen Dungeon schnetzeln – nein, hier sollte man sich vor der Konfrontation mit dem Bösen (TM) gut vorbereiten und es gar nicht erst auf einen Kampf ankommen lassen. Im Idealfall sollte man dem Bösen nicht einmal von Angesicht zu Angesicht gegenübertreten, sonst ist man schneller dem Wahnsinn verfallen, als man „Schoggothe“ sagen kann.

Nun werden in einem dritten Schritt Fertigkeiten ausgewählt, bevor man sich in Schritt 4 Gedanken über den Hintergrund des Charakters macht.

Damit auch Anfänger sich hier zurechtfinden, findet man in der Mitte des Kapitels einen fertig ausgefüllten Charakterbogen, der exemplarisch zeigt, was wo einzutragen ist.

Im fünften Schritt geht es um Geld und Ausrüstung und alternative Methoden der Erschaffung – als ob das nötig sei…

Abschließend bietet das Kapitel eine doppelseitige Kurzübersicht der Charaktererschaffung. Spätestens hiermit sollte man wirklich gut zurechtkommen. (Aber warum wurde diese nicht an den Anfang des Kapitels gesetzt???)

Kapitel 4 erklärt dann wie man Fertigkeitsproben ablegt, gibt einen Überblick wie gut man grob mit welchem Prozentwert in einer Fertigkeit ist und erklärt alle möglichen Fertigkeiten ganz genau.

Sei es wie es sei – am Ende von Kapitel 4 hat man fertig ausgearbeitete Charaktere und es kann losgehen? Oder?

 

Kapitel 5 befasst sich mit dem Spielsystem und erklärt nun im Detail wie Proben abgelegt werden. Hier gibt es wohl die größte Änderung zu dem Cthulhu, das ich „von früher“ kenne, denn jeder Fertigkeit sind nun drei Werte zugewiesen für die Schwierigkeitsgrade regulär, schwierig und extrem. Vor dem Ablegen einer Probe legt der Spielleiter nun die Fertigkeit fest und der Spieler muss mit einem W100 den geforderten Wert unterbieten. Schnell und elegant – vor allem, da die drei Werte jeweils auf dem Charakterbogen eingetragen wurden und man auf einen Blick erkennt, was man leisten muss, um erfolgreich zu sein. Gute Sache! Gute Änderung!

Am Ende des Kapitels findet sich dann ein kleiner Abschnitt zur Charakterentwicklung. Finde ich nicht sehr intuitiv. Da hätte ich glatt ein eigenes kleines Kapitel zu spendiert, wenn ich etwas zu sagen hätte. So habe ich dann, als es notwendig war, ziemlich lange rumgewühlt.

Okay – die Charaktere sind fertig, ich weiß wie Proben funktionieren. Kann es jetzt losgehen?

 

Nein! Denn Kapitel 6 erklärt mir wie ein Kampf vonstatten geht. Grundsätzlich wird in Kampfrunden agiert – innerhalb der Runde wird in Reihenfolge des GE-Wertes gehandelt und es stehen einem 4 verschiedene Aktionen zur Verfügung: Angreifen, ein Kampfmanöver, fliehen, zaubern oder alle möglichen anderen kleineren Sachen. Und ihr werdet es nicht glauben – die Variante „fliehen“ wird hier öfter Anwendung finden als in allen anderen Rollenspielen, die ihr zuvor gespielt habt. Seite 110 bietet ein tolles ganzseitiges Diagramm zum Ablauf eines Kampfes. Das gibt das nächste Fleißkärtchen. Und ein weiteres folgt auf dem Fuße, nämlich auf Seite 114 mit einem ebensolchen Diagramm zum Thema „Schaden“. Jetzt weiß ich wie ich kämpfe! Auf ins Abenteuer!!!

 

Mein Tatendrang wird etwas ausgebremst mit Kapitel 7: Verfolgungsjagden. Verfolgungsjagden? Wie bitte? Ich habe in jüngster Zeit alle Lovecraft-Erzählungen gelesen und kann mich an keine einzige Verfolgungsjagd erinnern? Warum, zum Henker gibt es hier ein eigenes Kapitel dafür? Warum regelt man es nicht einfach über Proben, die schon regeltechnisch eingeführt sind? Zwanzig satte Seiten widmen sich diesem Thema. Sorry, aber das überblättere ich unauffällig und sehe es mir an, wenn es nötig wird. Im Überfliegen stelle ich auf jeden Fall fest, dass an alles gedacht wird, an verletzte Fahrer, Monster bei Verfolgungsjagden oder Verfolgungsjagden zu Wasser und in der Luft.

 

Okay, ein wichtiges Design-Element fehlt noch und das wird in Kapitel 8 eingeführt: Die Geistige Gesundheit ist für mich persönlich das, was das Cthulhu-Rollenspiel ausmacht. Als Ressource neben Trefferpunkten gibt es hier nämlich noch die Geistige Stabilität. Das ist ein Wert, der angibt, wie ausgeglichen mein Charakter ist und wie nah er sich am ständig lauernden Wahnsinn befindet. Sieht man nämlich fürchterliche Dinge oder liest die falschen Bücher, so sinkt die Geistige Stabilität (und lässt sich auch nur sehr schwer wieder regenerieren). Erreicht sie gar den Wert Null, so ist es Essig und man will diesen sabbernden Waschlappen nur ungern weiterhin spielen… Eine wichtige Rolle spielt hier die „Stabilitätsprobe“, mit der ich den Verlust von Stabilitätspunkten abwenden oder verringern kann. Sehr elegant (und schon seit der ersten Edition der Fall) ist die Kopplung des maximalen Stabilitätswerts an den Fertigkeitswert für den Cthulhu-Mythos. Logisch. Je mehr man über das erfährt, was mit unserer Welt tatsächlich los ist, desto weniger kann man im Einklang mit sich und der Natur leben. Die Seiten 147 bis 149 sind wahrscheinlich meine allerliebsten Seiten in diesem Buch, denn hier gibt es Listen mit Phobien und Zwangsstörungen. Ganz großes Herrentennis. Mein Favorit ist wahrscheinlich die Basophobie – die Angst davor, beim Gehen hinzufallen. Wenn die nicht das Rollenspiel belebt, dann weiß ich es auch nicht.

Als Spieler ist man auf jeden Fall spätestens nach diesem Kapitel bereit, auf Abenteuer auszuziehen, denn man kennt nun alle wichtigen Regeln, es sei denn...

 

… man wolle sich mit Magie befassen, und die wird in Kapitel 9 beschrieben. Wichtig ist es, zu wissen, dass Magie im Cthulhu-Rollenspiel eine völlig andere Rolle spielt, als beispielsweise bei Dungeons & Dragons. Bei vielen klassischen Rollenspielen findet Magie vor allem im Kampf statt, wo den Gegnern der eine oder andere Feuerball um die Ohren gebrutzelt wird. Das gibt es in dieser Form bei Cthulhu kaum. Hier geht Magie ganz oft von bösen Kulten aus und zwar in Form von unaussprechlichen Ritualen, die die Charaktere im besten Fall verhindern sollten. Magie hängt sehr oft mit Mythos-Büchern zusammen. Durch das Lesen solcher Folianten kann man neben einem erhöhten Wert für den Cthulhu-Mythos gleichzeitig manchmal auch noch Zaubersprüche lernen – natürlich nicht, ohne einen Stabilitätswurf ablegen zu müssen . Und ihr wisst, was das bedeutet.

So! Für Spieler ist nun aber wirklich das Ende der Fahnenstange erreicht. Die können sich jetzt entspannt zurücklehnen, bis ihr Spielleiter den Rest des Buches durchgeackert hat, um sie zu bespaßen.

 

Die Basics erlernt diese fleißige Person in Kapitel 10: Das Spiel leiten. Spielleiterkapitel sind ja immer eines meiner Steckenpferde, verraten sie doch sehr viel über ein System und darüber, wo seine Macher mit ihm hinwollen. Und tschakka! Da haben wir es auch schon. Bei den vier Regeln des Würfelns fordert schon Regel 2 zum Aktiven Bescheißen durch den Spielleiter auf. Denn Würfel erzählen keine Geschichten, Menschen schon. Diese besagt, dass eine geschaffte Probe bedeutet, dass der Charakter sein Ziel erreicht hat, eine nicht bestandene Probe bedeutet, dass der Spielleiter entscheidet, was geschieht. Ich hoffe, das ist nur etwas unglücklich ausgedrückt. Aber seien wir ehrlich. So sehr ich (gerade die deutschen) Cthulhu-Produkte schätze ist es immer glasklar, dass hier eine tolle Geschichte erzählt werden soll und das ist auch wichtiger als Spielerentscheidungen oder Würfelergebnisse. Ansonsten ist das Kapitel wirklich mehr als solide, auch wenn es oft meinem eigenen Rollenspielcredo krass widerspricht. Highlight ist der Abschnitt zur Kontrolle des Spieltempos, eher zwiespältig die Mechanik des „Ideenwurfs“, mit dem festgefahrene Gruppen wieder flott gemacht werden sollen.

 

Seien wir mal ehrlich – das absolut großartigste Kapitel ist das elfte, denn hier geht es um die Folianten der unheimlichen Lehren. Neben dem Konzept der Geistigen Stabilität sind für mich die cthulhoiden Bücher das, was dieses Spiel ausmacht. Als Spieler war immer das höchste Ziel, dass mein Charakter ein Necronomicon in die Finger kriegen sollte – oder zumindest das Buch Eibon oder das Sussex Manuscript. Diese Bücher bringen einen zwar immer näher an den Abgrund des Wahnsinns, aber sie enthalten Mythoswissen, Zaubersprüche und andere obskure Informationen.

 

Kapitel 12: Das Grimoire. Zuvor wurde erläutert wie Magie genau funktioniert, hier finden sich jetzt endlich die Sprüche, die man den Gegnern um die Ohren hauen kann. Zumeist aber geht es doch eher darum, die Feinde daran zu hindern, ihre eigenen Sprüche zu wirken. Sei es wie es sei: Wissen über die Magie kann nie schaden.

 

In Kapitel 13 werden Artefakte und nichtmenschliche Technologien vorgestellt. Ein bisschen die Antwort von Cthulhu auf die bändelanen Listen anderer Systeme zu magischen Waffen und Ausrüstungsgegenständen. Okay, das ist etwas gemein ausgedrückt, denn hier haben wir es nicht mit läppischen Schwertern+1 zu tun, sondern mit richtig heftigem Kram, wie dem Pulver des Schwarzen Lotus des Schlangenvolks oder dem Tabula Rasa-Gerät der Yithier – Blitzdings gefällig?

 

Neben Spielleiterkapiteln liebe ich ja die Monsterabteilungen der jeweiligen Rollenspiele heiß und innig. Und darum geht es in Kapitel 14 Monster, Tiere, fremde Götter. Hier sind das satte 70 Seiten, auf denen dem Spielleiter alles geboten wird, was er seinen todgeweihten Spielern vorsetzen kann. Aber Vorsicht! Klar finden sich hier die Werte für den Großen Cthulhu, aber den in seiner ersten Spielsitzung auftauchen zu lassen, wäre keine gute Idee, denn es würde nicht gerade der Motivation der neuen Spieler zuträglich sein. Sucht euch lieber erstmal normale Tiere oder menschliche Gegner aus, die ihr den Neulingen entgegenwerfen könnt, denn im Normalfall bekämpft man erst einmal die Kulte der Großen Alten. Hat man es erst einmal höchstpersönlich mit diesen mächtigen Göttern zu tun, dann ist es meistens schon zu spät.

Insgesamt ist das Monsterkapitel wirklich liebevoll aufgemacht mit sehr vielen verstörenden Illustrationen und einer sinnvollen Unterteilung in: Die Monster des Mythos, Die Gottheiten des Mythos und Traditionelle Schrecken.

Wie schon gesagt – dass es hier Werte von Azathoth gibt, bedeutet nicht, dass er alle paar Minuten in eurem Spiel auftauchen muss.

 

Kapitel 15 Abenteuer. Zusätzlich zu allen Regeln bekomme ich für mein Geld noch zwei komplette Abenteuer: „Inmitten uralter Bäume“ und „In der Tinte“. In ersterem geht es um eine misslungene Entführung. Die Investigatoren (die Charaktere bei Cthulhu) müssen den Fall untersuchen und finden im Wald mehr, als gut für sie wäre. Das Abenteuer ist äußerst geradlinig erzählt und wird vermutlich nicht gut enden. Das wiederum gefällt mir sehr gut, denn es wird abschließend festgelegt, was alles geschieht, wenn die Gruppe nicht erfolgreich ist.

Komplett anders ist das zweite Abenteuer konzipiert. Denn hier wird wirklich nur eine Ausgangssituation mit dem vorher Geschehenen geschildert, dazu gibt es Informationen zu den Protagonisten und ihren Motiven und dann kann es auch schon losgehen. Für den Spielleiter deutlich arbeitsaufwendiger, aber nach meinem Verständnis von Rollenspiel viel, viel lohnenswerter. Bei „In der Tinte“ befinden wir uns in Arkham – also mitten in Lovecraft County – und treffen direkt mal auf eine erste Mythos-Schrift. Großartig. Das werde ich ganz sicher im Laufe der nächsten Wochen irgendeiner Gruppe vorsetzen. Das sieht wirklich sehr gut spielbar aus.

 

Kapitel 16 Anhänge

- Glossar

- Konvertierung ältere Editionen zu Cthulhu 7

- Ausrüstungs-, Reise- und Waffenkosten

- Waffen

- Index

- Karte von Arkham

- Karte von Lovecraft County

- Mythos-Kreaturen-Größenvergleich

- Charakterbogen 1920er

- Charakterbogen Gegenwart

 

 

Fazit:

Ein wirklich solides Regelwerk, das an den richtigen Stellen vereinfacht wurde. Dazu sieht es noch großartig aus und enthält neben den kompletten Regeln noch zwei direkt spielbare Abenteuer. Wer da (zudem für den brutalen Preis) nicht zuschlägt und sich das gute Stück ins Regal stellt, ist selber schuld.

Sorry für das kurze Fazit, aber ich sehe ganz ehrlich keine sinnvolle Ausrede, warum man hier nicht zuschlagen muss.