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Mage Knight – Brettspiel – 2. Erw - Krang - Charaktererweiterung
Bewertung:
(3.0)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 26.06.2016
Autor:Vladaa Chvátil
Typ:Brettspiel
System:Mage Knight BRettspiel
Setting:Das Atlantische Imperium
VerlagAsmodee
ISBN/ASIN:
Inhalt:Karten, Minis, Marker (siehe Text)
Preis:22,95 EUR
Sprache:Deutsch

Nach dem deutschsprachigen Comeback von Mage Knight – Das Brettspiel auf der SPIEL 2015 bei Asmodee Spiele, war es dann im Frühsommer 2016 soweit: die ersten beiden Erweiterungen zum Spiel wurden von Asmodee auf Deutsch (wieder-) veröffentlicht!

Die bereits unter der Schirmherrschaft von Pegasus Spiele veröffentlichte und zwischenzeitlich vergriffene “große” Erweiterung “Die verschollene Legion” wurde fantastischerweise wieder aufgelegt. Gleichzeitig veröffentlichte Asmodee aber auch die “kleine” Charakter-Erweiterung “Krang” und betrat damit deutschsprachiges Mage-Knight-Neuland.

Diesem “Neuland” widmet sich diese Besprechung.

Krang – ein Ork-Chaos-Schamane:

Die „Krang Charakter Erweiterung“ besteht aus einer ansprechend großen, aber für ihren Inhalt dann aber doch arg überdimensionierten, Pappschachtel. Sie ist deutlich kleiner und leichter als die Box, in der sich die erste Mage Knight – Das Brettspiel Erweiterung „Die verschollene Legion“ zu einem Käufer auf den Weg macht.

In dieser kleinen, leichten Pappschachtel findet sich einmal mehr ein schwarzes Plastik-Inlay, in dem sich die Spielmaterialien für einen einzelnen neuen Mage Knight – den orkischen Chaos-Schamanen Krang – finden. Wie der Untertitel der Erweiterung („Charakter – Erweiterung)” schon nahelegt, bekommt der Käufer dieser Erweiterung genau das: Einen nagelneuen Mage Knight, mit allem, was dazugehört, um ihn spielen zu können.

Nicht mehr und nicht weniger.

Und das sind eben genau 19 Spielkarten (verteilt auf ein Handlungsdeck (16), eine Heldenkarte und zwei Fähigkeitsübersichts-Karten), diverse Pappmarker (Fähigkeits- und Zugfolgeplättchen sowie Schild- und Levelplättchen) und eine vorbemalte Miniatur.

 

Die Spielkarten sind ähnlich dick wie die aus dem Grundspiel und der ersten Erweiterung, eher einen Tick dicker bzw. stabiler. Der Druck auf den Rückseiten ist sauber, so dass hier keine Probleme auftauchen dürften, wenn man die Spielkomponenten vermischt. Wie auch „Die verschollene Legion“, hat auch die „Krang Erweiterung“ ein eigenes Zeichen, eben das Krangs, auf den Karten des Handlungsdecks.

Da Krang nach der „Die verschollenen Legion“ Erweiterung erschienen ist, verfügt auch er über zwei individuelle Fähigkeiten in seinem Handlungsdeck. Außerdem bringt er einen neuen Typ von Fähigkeiten mit sich: Solche, die aufgefrischt werden können. Unter gewissen Umständen, darf man eine solche Fähigkeit in seinem Zug auffrischen und damit noch ein weiteres Mal einsetzen Kampfrausch, Arkaner Schleier und Schamenenritual sind solche neuen Fähigkeiten, die sich auffrischen lassen.

Das ist eine super Sache. Eigentlich. Aber hat sie dem Spiel bisher gefehlt? Ich weiß nicht…

Von den 16 Karten des Krang-Handlungsdecks sind lediglich zwei Stück individuell und damit neu. Die anderen Karten sind die üblichen Grundkarten eines jeden Mage Knights…

Das vielleicht spannendste Teil der Erweiterung ist daher – neben den neuen Fähigkeiten – die enthaltene Miniatur:

 

Die Krang-Miniatur ist ziemlich groß und halbwegs detailliert gearbeitet. Allerdings ist Krang, wie man schon auf der Bebilderung der Spielschachtel sehen kann, einfach keine Schönheit. Und dies bildet auch seine Miniatur adäquat ab! Die Figur hat auf dem Stab den sie in der einen Hand hält zwei an Kristalle erinnernde Hörner. Diese sind aus transparentem bunten Plastik gearbeitet. Das sieht dann schon recht edel aus.

Mehr findet sich auch nicht in der Schachtel. Halt, doch. Ein Regelblatt, das auf der Vorderseite die Geschichte der Figur erzählt und das vom Format her nicht zur Box passt, so dass es geknickt werden muss um zu passen.

Und ich meine geknickt. Nicht etwa gefaltet. Das Blatt sieht arg ramponiert aus, wenn man die Schachtel öffnet. Da muss man erst Aufwand betreiben, es zu glätten. Und selbst dann bleiben Spuren sichtbar.

So etwas mag ich ja gar nicht… So etwas verstehe ich auch nicht. Aber ehe man hier den WizKids versucht einen Strick zu drehen: Auch der vermeintliche Branchenführer Fantasy Flight Games (FFG) bedient diese Unart – beispielsweise bei seinen Premium-Modellen aus dem X-Wing Miniaturen-Spiel. Dort legt FFG auch gerne mal Regelhefte und Spielbögen bei, die geknickt werden, um in die Spielschachtel zu passen (vgl. Tantive IV, Rebellen Transporter…). Dinge, die mir, als einem sein Spielmaterial achtenden Spieler, einfach nicht erklärlich sind…

Auf der Vorderseite dieses kleinformatigen Blattes findet sich ein Stimmungstext zur Hintergrundgeschichte des Charakters sowie eine Erklärung der neuen Regeln, auf der Rückseite einige FAQs zu den Fähigkeiten des neuen Mage Knights. Die eigentlichen Erklärungen der neuen Fähigkeiten finden sich auf den passenden Spielkarten.

 

Fazit:

Okay… das Ding nennt sich eine “Charakter-Erweiterung“. Darunter versteht sich wohl ein einzelner, neuer Charakter, also ein neuer Mage Knight, für Mage Knight – Das Brettspiel. Genau das ist es, was die „Krang Erweiterung“ auch abliefert.

Sie besteht aus ein paar Spielkarten, Pappmarkern und einer recht schicken Mini. Das war’s.

 

Dafür werden laut der unverbindlichen Preisempfehlung (UVP) von Asmodee Spiele 22,95 Euro fällig. Das ist happig. Ich finde, zumindest auf den ersten Blick, es ist zu viel. Zumindest für das, was augenscheinlich geboten wird. Noch dazu ist das Regelblatt geknickt in der Schachtel eingelagert. So etwas Liebloses ärgert mich einfach ungemein.

Klar ist, dass es im Grundspiel lediglich vier Mage Knights gab und dass auch die vorangegangene Erweiterung “Die verschollene Legion” mit Wolfhawk nur einen einzelnen neuen Mage Knight an den Start brachte. Aber für das bisschen Spielmaterial so viel Geld aufzurufen, ist schon eine harte Nummer. Bleibt also die Frage: Ist Krang sein Geld wert?

Die Antwort ist: Ich weiß es nicht. Ehrlich.

Unter dem Strich kommt auf den Spielstil einer jeweiligen Mage Knight Gruppe an, ob Krang in deren Konzept und Spielweise passt. Und wie oft man das Spiel auf den Tisch bringt.

Passt Krangs Spielweise zu der Spielanlage der Gruppe und/oder bringt man das Spiel ausreichend oft auf den Tisch, macht Krang riesigen Spaß und dann, ja dann ist er auch sein Geld wert. Manche Spieler meinen gar, Krang sei der stärkste der sechs aktuell erhältlichen Mage Knights! Andere sehen das komplett anders.

Hat man aber, als eine Art Gelegenheitsspieler vielleicht, bisher noch nicht annähernd das Potential der vier Grundspiel-Mage-Knights ausgelotet und hat vielleicht sogar mit Wolfhawk einen weiteren in der Hinterhand, kann man auf Krang noch am ehesten verzichten.

Klar ist das dann schade. Denn Krang spielt sich durchaus anders, als die anderen fünf Mage Knights, die ihm vorausgingen. Aber da muss man dann einfach mal die Kosten-Nutzen-Rechnung anstellen und zu einem persönlichen Ergebnis kommen.

In unseren Testrunden hat Krang allerdings Spaß gemacht, wenn man sich auf ihn und seine Besonderheiten eingelassen hat. Wäre die übertrieben große Schachtel billiger, könnte man hier einfach und bedenkenlos zur Anschaffung raten. Abwechslung ist immer gut und ein weiterer Held mit eigenen Fähigkeiten bringt Abwechslung.

Abschließende Anmerkung: Diese Erweiterung wurde von Phil Pettifer und Paul Grogarn entwickelt. Vlaada Chvátil hatte nichts mit ihr zu tun.