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Eisengötter II
Bewertung:
(4.0)
Von: Blutschwinge
Alias: Blutschwinge
Am: 21.09.2016
Autor:Benjamin Bruck, Adam Daigle, Crystal Frasier, Thurston Hillman, Tim Hitchcock, James Jacobs, Will McCardell, Sean K Reynolds, David Schwartz, Amber E. Scott, Mike Shel, Greg A. Vaughan, Larry Wilhelm
Übersetzer:Fabian Fehrs, Christian Loch, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Ulrich-Alexander Sch
Typ:Abenteuerpfad
System:Pathfinder
Setting:Pathfinder
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:978-3-95752-289-4
Inhalt:258 Seiten PDF, 256 Seiten Hardcover
Preis:37,50 EUR
Sprache:Deutsch

„Seit Jahrtausenden liegen in Numeria Geheimnisse vergraben, welche nicht von Golarion stammen. Dieses Land weit im Norden Avistans birgt das Vermächtnis einer fremden Zivilisation, das eifersüchtig von der Technikliga bewacht wird.“

 

„Eisengötter“ ist einer der ungewöhnlichsten Pathfinder-Abenteuerpfade. Er spielt in Numeria, einem Land, das von Technik stärker geprägt wird als von Magie. Der zweite Band enthält die Teile 4-6 des APs. Diese Rezension basiert auf dem PDF Dokument.

 

Die Abenteuer

Das vierte Abenteuer des APs, Das Tal der Gehirnsammler setzt direkt bei den Ereignissen am Ende des dritten Teils des ersten Sammelbandes des APs an. Die Charaktere beginnen auf Stufe 10 und werden am Ende Stufe 13 erreicht haben.

Die Helden haben im dritten Teil des APs Casandras Überreste gefunden, aber die Informationen, die sie sich erhofften, konnten sie nicht finden. Allerdings erfuhren sie, dass Casandra eine Kopie ihres Wissens in der Spinnennarbe, einem abgelegenen und gefährlichen Tal, versteckt hat. Und ihnen sollte klar geworden sein, dass sie diese Informationen benötigen, um gegen Kollektiv vorgehen zu können. Kollektiv ist eine KI, die in den Überresten eines Raumschiffs, der Götterdämmerung, gefangen ist, nun aber versucht, ihre Macht auszudehnen und die Bewohner Numerias zu unterjochen. Kollektiv ist der letzte verbliebene Eisengott - und der mächtigste. Also reisen die Helden in das Tal, um den Speicher zu bergen.

Das ist natürlich nicht so einfach wie erhofft. Denn vor einiger Zeit landete ein Raumschiff des Reichs der Schwärze im Tal, jene ominöse Macht, die einst das Ende der Göttermacht einläutete. Dieses Zusammentreffen weckte die Neugier des Reichs der Schwärze auf die fremde Technologie und führte sie schließlich nach Golarion. Hier experimentieren sie nun ebenso mit einigen Robotern herum, die Kollektiv einst auf der Jagd nach Casandra ins Tal schickte wie auch mit den Bewohnern und Pflanzen des Tals. Außerdem befindet sich noch eine weitere Gruppe von Kreaturen im Tal, die ebenfalls nicht von Golarion stammen und hier ihren uralten Kampf mit dem Reich der Schwärze austragen. Und dann leben noch einige andere Bewohner dort.

Dieser Teil ist erneut ein ortsgebundenes Abenteuer, diesmal ist es ein Tal. Um den Speicher zu finden müssen die Helden zunächst herausfinden, wo er sich befindet und erfahren dabei, wer sich noch so alles im Tal tummelt. Es gibt diverse Informationsquellen und einige potentielle Unterstützer, aber natürlich auch wieder viele Gefahren und Herausforderungen. Schließlich sollten sie den Speicher finden und auch die Information, dass die Technikliga mittlerweile unter der Kontrolle einer Marionette Kollektivs steht. Und damit ist der Übergang zum nächsten Teil des APs gelegt.

 

Der zweiten Band, der fünfte Teil des APs, b>der Sternenpalast, führt die Helden nun nach Sternenfall, da sie sich zuerst mit der Technikliga befassen müssen, bevor sie Kollektiv angreifen können. Kollektiv hat den derzeitigen Anführer der Technikliga unter seine Kontrolle gebracht, indem er an seinem Gehirn herumoperierte. Nun ist er eine Marionette der KI und versorgt ihn mit Informationen über Numeria und mit Ressourcen. Wenn die Helden Kollektiv diese Unterstützung nehmen können, wäre er geschwächt. Die Helden beginnen dieses Abenteuer auf Stufe 13 und gelangen auf Stufe 15. Natürlich können die Helden nicht einfach in den Sternenpalast hinein marschieren und alle Gegner bekämpfen, also müssen sie andere Wege finden, um einen Angriff auf die Technikliga vorzubereiten. Auch in diesem Abenteuer können ihnen dabei lokale Verbündete helfen. Wie bereits im zweiten Abenteuer des APs wird hier wieder der Ruf-Wert genutzt, um den Bekanntheitsgrad der Gruppe abzubilden. Sie werden also bekannter, wenn sie gewisse Herausforderungen gemeistert haben bzw. seltene technische Gegenstände besitzen. Und je besser ihr Ruf ist, desto eher haben sie die Chance, dass man auf sie aufmerksam wird und sie in Kontakt mit wichtigen Personen oder Gruppen kommen können – oder sie als Bedrohung erkannt und gejagt werden.

Die Helden müssen also erst einige kleine „Aufgaben“ lösen und damit der Technikliga auf die Füße treten. Das sorgt für Unruhe und Ablenkung – und für Ruf. So müssen sie beispielsweise den Laden von Doktor Höllenbräu hoch nehmen, der die Technikliga mit Drogen versorgt. Ein weiterer interessanter Aspekt in diesem Abenteuer ist die große Zahl an einflussreichen NSCs der Technikliga mit ihren oft im Widerspruch stehenden Interessen und Zielen. Spieler, die Spaß daran haben, Intrigen zu spinnen und Personen gegeneinander auszuspielen, haben hier ein wunderbares Spielfeld. Letztlich ist das Ziel des Abenteuers, den derzeitigen Anführer der Technikliga, der unter Kollektivs Kontrolle steht, zu stürzen und damit die Ressourcen und die Verteidigung der Silberkuppe zu schwächen. Ob sie alle Hauptleute töten und so die Liga zerstören oder die Organisation in die Hände eines verbündeten NSCs geben, ist dabei egal (solange sie einen einigermaßen vertrauenswürdigen NSC auswählen). Ist dieses Ziel erreicht, können sie endlich gegen die Silberkuppel und Kollektiv vorgehen.

 

Und dies geschieht im letzten Teil des APs, Göttermacht (beginnend auf Stufe 15 bis zu Stufe 18). Die Helden dringen also in die Silberkuppe vor, in der das zentrale Wrackteil des Raumschiffs liegt. Ohne die Unterstützung der Technikliga ist Kollektiv zwar von vielen Ressourcen abgeschnitten, aber das Schiff selbst und seine Bewohner stehen immer noch treu zu ihm. Ein direkter Angriff ist daher zum Scheitern verurteilt. Aber die Unterstützer der Helden, allen voran Casandra, können auch hier helfen, indem sie verschiedene Aktionen kennen, die Kollektiv schwächen können. Es gibt also eine Reihe von Nebenquesten, die bewältigt werden müssen, während die Helden sich durch das Schiff bewegen. So werden die verschiedenen Teile des Schiffs interessanter. Die Helden müssen z.B. verschiedene Gefolgsleute des Eisengottes finden und ausschalten (neben Robotern gehört hierzu auch ein Drache), den Glauben seiner Anhänger schwächen (und im besten Fall den falschen Gott enttarnen) oder den Schiffscomputer unter ihre Kontrolle bringen. Für jede dieser Questen gibt es Siegpunkte und die Zahl der gesammelten Punkte entschiedet am Ende, wie stark Kollektiv ist, wenn die Gruppe ins Innerste des Schiffs vordringt. Es gibt auch den einen oder anderen „unbeteiligten“ im Schiff, beispielsweise eine eingeschlossene Gruppe der Technikliga, die ihnen wichtige Informationen bieten können. Natürlich wimmelt es von Androiden- und Robotern (sehr beeindruckend sind z.B. die Lasergeschützgolems, einem AT-AT aus Star Wars nicht unähnlich). Schließlich dringen die Helden aber in das Herz des Schiffs vor, dorthin, wo sich Kollektivs Gottesverstand befindet. Hier müssen sie nun Kollektivs engste Diener und schließlich ihn selbst bekämpfen (in seiner eigenen digitalen Welt, in der die Helden nur über ihre Avatare agieren können). Die Herausforderungen richtet sich hier wieder nach ihren Siegpunkten, je mehr Punkte sie erlangt haben desto weniger Gegner müssen sie bekämpfen. Am Ende müssen sie in jedem Fall Kollektivs Avatar besiegen, um das Abenteuer und den AP erfolgreich abzuschließen und die Machtübernahme des Eisengottes in Numeria zu verhindern.

 

Danach folgt das Zusatzmaterial: wichtige NSCs und Schätze, eine Beschreibung Sternenfalls, der Lebensweise der Roboter (ein solches Kapitel über Androiden findet sich im ersten Sammelband des APs), eine Beschreibung des Reichs der Schwärze und der aussergolarischen Technologien, eine Beschreibung des Gottes Zyphus (dem Gott der unerwarteten Todesfälle) und ein Abschnitt zur Fortführung des APs sowie das Bestiarium (und am Ende ein bisschen Werbung).

 

Übersetzung und Layout

Hierzu ist nichts Negatives anzumerken (allerdings gibt es wieder den kuriosen „. –“ Fehler, aber der wird langsam zu einem Markenzeichen der deutschen (ich weiß nicht, ob er sich auch in den englischen Produkten findet) PF-Produkte).

 

Fazit

Auch wenn ich kein Fan dieser Art von „Technologie-Setting“ bin, gefällt mir der des APs recht gut. Obwohl die ersten Abenteuer gewisse Schwächen zeigen, hier fällt die „Überfüllung“ der Begegnungen stärker auf, ist „Eisengötter“ schon etwas Anderes. Für Fans von Numeria ein Muss.

Negativ ist die Tatsache, dass man sehr viel Blättern muss, um als SL die Karten immer im Blick zu haben, sie sind auch nicht als Kopievorlagen am Ende des Bandes noch einmal zusammengestellt. Da ich nur das PDF zur Rezension hatte kann ich nichts dazu sagen, wie sich die Bücher verhalten, wenn sie längere Zeit am Tisch genutzt werden. Außerdem ist der Preis für das PDF meiner Ansicht nach zu hoch.