Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Pathfinder Kampagnenwelt - Götter von Golarion
Bewertung:
(4.3)
Von: Mathias Jäger
Alias: Hunter
Am: 29.09.2016
Autor:Sean K. Reynolds
Übersetzer:Peter Basedau, Anne-Janine Naujoks, Ulrich-Alexander Schmidt
Typ:Quellenband
System:Pathfinder
Setting:Golarion
VerlagUlisses Spiele
ISBN/ASIN:9783957523600
Inhalt:338 Seiten, Hardcover
Preis:44,95 EUR
Sprache:Deutsch

Mit diesem 338 Seiten starken Wälzer hat Sean K. Reynolds, im Auftrag für Paizo ein eines, umfangreiches Werk zu den Göttern der Kampagnenwelt Golarion geschaffen – für die Rezenison lag wie üblich das deutsche pdf von Ulisses vor.

 

Da auf Golarion, wie in fast jeder anderen D&D Welt die Götter eine wichtige Rolle spielen und Charakterklassen wie Kleriker und Paladine, aber auch Barden und Waldläufer stark prägen, wurde dieser Band von Fans bereits sehnlichst erwartet. Dazu kam noch, dass eine weitaus kürzere Erstausgabe zu den Göttern Golarions – Gods and Magic – noch aus der Frühzeit des Settings stammt und magere 68 Seiten dick ist. Seither sind jedoch zahlreiche zusätzliche Informationen zu den vielen Göttern im Pantheon erschienen – zumeist verteilt in Artikeln in zahllosen Abenteuerpfaden.

 

Der Inhalt des vorliegenden Bandes teilt sich nun in vier große Kapitel: Hauptgottheiten, Weitere Gottheiten, Optionen und Diener. Außerdem gibt es noch einen Anhang mit allen vorgestellten Gottheiten, deren Gesinnung, bevorzugter Waffe, Domänen und Subdomänen.

 

Hauptgottheiten

Bereits seit Beginn des Settings sind die 20 Hauptgottheiten von Golarion bekannt. Diesen 20 Wesen widmet sich das erste Kapitel in voller Ausführlichkeit. Jeder Eintrag folgt dabei dem gleichen Muster. Zuerst wird der Gott mit seinen üblichen ihm zugestandenen Titeln vorgestellt, gefolgt von Einflussbereich, Gesinnung, den Domänen, die die Regionen der Inneren See, in denen die Verehrung dieses Gottes besonders verbreitet ist, und schließlich die Nationalität, das Volk oder die Volksgruppe, mit welcher der Gott am häufigsten verbunden wird. Nach diesen Werten finden sich Regeln für Gehorsamsrituale und die von der Gottheit gewährten Kräfte. Diese sind für Spielercharaktere vorgesehen, welche die Prestigeklassen des Erhabenen, Hüters oder Verkünders gewählt haben – mehr dazu in Kapitel „Optionen“. Verwenden.

 

Dann endlich gibt ein einführender Abschnitt einen generellen Überblick über den Gott und seine Geschichte. Der Aufbau der Kirche des Gottes, die Regeln für (Anti-) Paladine des Gottes – sofern vorhanden –, Tempel, Aufgaben eines Priesters, Abenteurer und diese Gottheit, zeremonielle Kleidung, Heilige Schriften, Feiertage, Redensarten und Eide, Beziehungen zu anderen Religionen, die himmlische Domäne des Gottes, Planare Verbündete, Regeloptionen für Gläubige Charaktere (die man in anderen Büchern finden kann) und Zaubervarianten füllen den Rest eines jeden Eintrags.

 

Diese Fülle an Informationen ist auf je acht Seiten komprimiert, dabei aber ausführlich genug um kaum einen Wunsch oder eine Frage für Spieler und Spielleiter offen zu lassen. Es verstecken sich sogar zum Teil tolle Abenteuerideen in den Beschreibungen der Kirchen und wie sie mit dem normalen Bürger und anderen Kirchen umgehen.

 

Die zwanzig großen Titelbilder – eines für jeden Gott – sind Größtenteils neu gezeichnet und durchwegs von guter bis sehr guter Qualität. Die Bilder von Klerikern, Priestern und Tempeln, die den Fließtext auflockern wurden hauptsächlich aus älteren Werken wiederverwendet. Jedoch wurden auch hier Ausnahmslos die besten Zeichnungen gesammelt und alleine das Durchblättern dieses Kapitels ist daher ein wahrer Augenschmaus.

 

Weitere Gottheiten

Neben den großen und bekannten 20 Göttern gibt es auf Golarion noch zahlreiche kleinere Götter, die entweder ein sehr eingeschränktes Portfolio haben oder nur in einem kleinen Bereich der Welt verehrt werden. Ihnen ist dieses Kapitel gewidmet.

 

Viele der Gottheiten wurden bereits im Anhang des einen oder anderen Abenteuerbandes präsentiert – meistens, weil die Gottheit thematisch zur Kampagne passte oder in einem Band eine wichtige Rolle spielte. So etwa die Piratengöttin Besmara, die in Unter Piraten ihren Auftritt hat, Milani, die in Hell’s Rebels vorgestellt wird oder Brigh aus dem Abenteuerpfad der Eisengötter. Während diesen niederen Göttern in den Abenteuerpfaden immer genausviel Platz eingeräumt wurde, wie den Hauptgöttern, werden sie hier im neuen Götterband sehr stiefmütterlich behandelt: Gerade einmal eine halbe Sete erhalten die kleineren Gottheiten zugestanden. Halbgötter, Äußere Götter, Vergessene Götter und Tote Götter erhalten je sogar nur einen kurzen Absatz, indem sie vorgestellt werden. Eindeutig zu wenig Platz um einen Wissbegierden Spieler eines Klerikers dieser Gottheit voll zufrieden zu stellen und insofern schade, als dass das Material für diese Götter ja bereits vorhanden wäre! Während man im Englischen noch diskutieren könnte, dass man dann ja viel Material doppelt hätte (im Abenteuerpfad und hier), so fehlt dieses schöne Material im Deutschen, wurden doch nicht alle Abtenteuerpfade übersetzt – natürlich ist das nichts, wofür man Ulisses als Übersetzer einen Vorwurf machen kann.

 

Optionen

Ein Pathfinder-Werk ohne weitere Talente, Zauber und Charakteroptionen ist kein echtes Pathfinder-Werk. Für Götter von Golarion, wurde der ganze Crunch in diesem Kapitel zusammengefasst. Es werden drei neue Prestigeklassen vorgestellt – der Erhabene, der Hüter und der Verkünder – welche sich durch die im ersten Kapitel gegebenen Optionen auf eigentlich 60 Klassen aufteilen. Eine nette Sache, auch wenn sich Pathfinder irgendwann entscheiden sollte, ob sie die Schiene „Viele Grundklassen“ oder „Prestigeklassen“ fahren wollen. Der Erhabene verkörpert die Lehren seines Glaubens, ein Prediger und Wunderwirker. Hüter im Gegensatz dazu sind Glaubenskrieger; er erhält auch Zugriff auf die Kampftalente und seine Stufen sind kumulativ mit Kämpferstufen. Der Verkünder ist eine äußerst vielfältige Prestigeklasse, welche je nach Gottheit unterschiedliche Klassen anzieht und auch eine Auswahl an Voraussetzungen bietet, wovon eine eingehalten werden muss.

 

Eine Tabelle von 3 Seiten Länge ist notwendig, um die neuen Talente vorzustellen. Die meisten haben die Verehrung einer bestimmten Gottheit als Voraussetzung. Bei manchen scheint diese Beschränkung jedoch etwas willkürlich und ein Spielleiter sollte ein offenes Ohr für Spieler haben, die ein Talent wählen wollen, welches eigentlich nicht ihrer Gottheit zugeordnet ist.

 

Das Kapitel umfasst auch eine Reihe von neuen religiösen Wesenszügen, die auch alle auf einzelne Gottheiten zugeschnitten sind. Im Gegensatz zu den Talenten sind hier die Zuweisungen gut gelungen und wirken nicht künstlich aufgesetzt.

 

Weitere Unterdomänen – erstmals vorgestellt in den Expertenregeln – gibt es in einem Buch für Kleriker ebenfalls. Ebenso wie eine lange Liste neuer Zauber: Auch hier sind die meisten Zauber an bestimmte Götter gebunden. Hier fehlt dringend eine Tabelle mit einer Übersicht; so muss man durch die 17 Seiten blättern um die Zauber für seine erwählte Gottheit zu finden.

 

Auch die magischen Gegenstände in diesem Kapitel sind alle einzelnen Göttern zugeordnet. Sie sind zudem auch in Kategorien aufgeteilt: Altäre, Rüstungen & Schilde, Waffen, Ringe und Wundersame Gegenstände. Fas alle magischen Gegenstände passen mit den Boni und Eigenschaften die sie verleihen, sowie ihrer Beschreibung zu den jeweiligen Gottheiten. Die meisten der Gegenstände sind zudem mit einer kleinen Illustration versehen, was ein hübsches kleines Extra ist.

 

Diener

Das letzte Kapitel des Buches befasst sich mit den Sendboten der Götter. Dabei handelt es sich um Kreaturen, die nur geschaffen worden sind um den Willen der Götter durchzusetzen. Im Ganzen werden hier 40 Kreaturen vorgestellt – jeweils ein Herold und ein niederer Diener, für jede der 20 Hauptgottheiten. Die Herolde sind HG 15 Kreaturen (mit Ausnahme der Taraske, die mit leicht veränderten Werten hier nochmals abgedruckt ist und einen HG 25 aufweist), während die Diener einen HG 4 besitzen. Leider stimmen die Beschreibungen in den Fluff Texten („Die Hüterin ist 4,50m groß.:“) manchmal nicht mit den Werten überein („Mittelgroß“), was etwas irritierend ist.

 

 

Fazit:

Ein hervorragender Band – mit kleinen Schwächen. So lautet das kurzurteil zu den Göttern von Golarion. Während Kapitel eins mit der Vorstellung der 20 großen Götter alles richtig macht, fehlt es dem zweiten Kapitel über die Nebengötter etwas an Substanz. Ja, es werden alle Götter und gottgleiche Wesen Golarions vorgestellt (300 an der Zahl), aber der Preis dafür ist fehlende tiefgreifende Information. Wenigstens ein Verweis auf die bereits erschienenen Artikel in den Abenteuerpfaden wäre drinnen gewesen. Kapitel 3 mit seinen zahlreichen Optionen macht wieder fast alles richtig – und das, obwohl ich persönlich keine weiteren Regeln mehr bräuchte. Ob man die speziellen Zauber oft am Spieltisch sehen wird ist eine Frage, aber gerade die Magischen Gegenstände und neuen Talente sind gut gelungen. Vielleicht reicht Ulisses (oder ein begeisterter Fan) zur besseren Übersicht auch noch eine Tabelle für die neuen Zauber nach. Kapitel 4 hätte ich am allerwenigsten gebraucht, besonders die HG 4 Diener erscheinen mir als göttliche Sendboten etwas deplatziert. Lieber hätte ich den Platz für weitere Informationen zu den Göttern genutzt gesehen. Aber das ist jammern auf hohem Niveau: Für alle, die sich vertiefend mit den Göttern Golarions auseinandersetzen wollen, die ihre Kleriker, Paladine und Gotteskrieger besser auf ihren Gott zuschneiden wollen und Spielleiter, die Kampagnen mit starkem göttlichen Fokus planen, ist dieses Buch ein Muss!