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The Quintessential Chaos Mage
Bewertung:
(4.4)
Von: Frank Franta
Am: 19.04.2004
Autor:Patrick Younts
Typ:
System:D20 v3.5, Sourcebook
Setting:Universell
VerlagMongoose Publishing
ISBN/ASIN:1-904577-54-7
Inhalt:128 Seiten, Softcover
Sprache:Englisch

Collector's Series Bd. 23

Der Inhalt

The Quintessential Chaos Mage ist das 23. Buch aus der Collectors Serie von Mongoose Publishing in denen es um Rassen und Klassen geht, dazu geschrieben, dem Spieler mehr Optionen beim Erschaffen und Spielen seines Charakters an die Hand zu geben. Dies Buch setzt dabei auf den Band „Chaos Magic“ aus der Reihe Encyclopaedia Arcane von Mongoose auf. Es ist dabei sowohl Überarbeitung als auch Ersatz des älteren Werkes, man benötigt daher nicht beide.

Als Warnung muss man feststellen, dass im Gegensatz zu den anderen Mongoose Büchern Chaos Magie ein völlig selbständiges Konzept ist und keine einfache Erweiterung bestehender Regeln. Es will daher gut überlegt sein ob man diese Art Magie zulassen will.

 

Allgemeiner Aufbau

Wie die anderen Bücher der Serie auch verfügt The Quintessential Chaos Mage über Kapitel wie Konzepte, Prestige Klassen, Talente usw. Unterbrochen wird es wie gewohnt von längeren Lesepassagen die Szenen aus dem Leben eines Chaosmagiers beschreiben.

 

1. The Chaos Mage

Im ersten Kapitel wird die neue Klasse des Chaosmagiers vorgestellt. Mit 4 Seiten entspricht der Umfang dem was man aus dem Spielerhandbuch gewohnt ist. Eine Kombination des Chaosmagiers mit anderen arkanen Zauberklassen ist nicht erlaubt. Die Gesinnung muss chaotisch sein und der Chaosmagier darf keinem rechtschaffenen Gott dienen. An Völkern sind alle erlaubt. Fertigkeiten, Trefferpunkte, Angriffsbonus und Rettungswürfe (bis auf den besseren Zähigkeits-Bonus) entsprechen denen des Zauberers. Die Magie funktioniert allerdings gänzlich anders (s. Kapitel 6).

 

2. Character Concepts

Die Charakter Konzepte sind eine der in den Mongoose Büchern angebotenen Möglichkeiten, den Charakter seiner Figur auszuarbeiten und zu intensivieren. Zu Konzepten wie dem Erschaffer, Zerstörer, Former oder Reisenden wird erklärt was diese Art von Chaosmagier ausmacht, warum er überhaupt auf Abenteuer geht, welche Ziele er hat. Abgerundet wird dies durch Vor und Nachteile, die ziemlich ausgewogen sind. Im Falle des Chaosmagiers entsprechen sie einer schwächeren Variante der Zauberer - Spezialisten. Jeweils eine Art Chaosmagie fällt leichter, eine andere schwerer (ist aber nicht unzugänglich) wenn man sich für ein Konzept entscheidet. Alle Konzepte sind rein optional und (anders als in den meisten anderen Mongoose Büchern) nur für diese eine Klasse des Chaosmagiers geeignet.

 

3. Prestige Classes

Es folgen 7 Prestigeklassen. Auffällig ist, dass es dem Chaosmagier mit keiner der Prestigeklassen möglich ist, sein volles Magiepotential auszuschöpfen. In jeder Prestigeklasse gibt es mindestens 2 Stufen, auf denen seine Zaubermacht nicht zunimmt. Die Prestigeklassen scheinen relativ ausgewogen zu sein, bieten aber nichts umwerfend Neues. Die Chaotic Fist gibt dem Chaosmagier begrenzte Kräfte eines Monks, der Doomringer kombiniert Chaosmagie mit einer speziellen Form der Nekromantie, in der die nachteiligen Folgen der Chaosmagie (s. Kap. 6) auf eine Leiche übertragen werden. Neben drei eher üblichen Spezialisten runden der Bloodcarver – eine Mischung aus Chaos und Blutmagie – und der Fractured Jester – der aus dem Chaos Wahnsinn und Weisheit schöpft – den Reigen der Prestigeklassen interessant ab.

 

4. Chaos Feats

Auf 5 Seiten wird zum Einen erläutert, welche bekannten Talente einen größeren und eventuell abgewandelten Nutzen für Chaosmagier haben. So macht es Spell Mastery für den Chaosmagier leichter einen (1) Zauber zu wirken. Es folgen 15 so genannte Chaos Talente die – welche Überraschung – nur für Chaosmagier geeignet sind. Sie beschäftigen sich damit dem Chaosmagier bestimmte Zauber und deren Folgen zu vereinfachen, ihm bei den Chaospfaden zu helfen (s. Kap. 5) oder seinen Vertrauten zu stärken.

 

5. Paths of Chaos

Hier wird einer der beiden Hauptunterschiede zwischen Chaosmagie und „normaler“ Magie beschrieben. Mit Vielseitigkeit kommt auch Gefahr. Diese spiegelt sich in den Chaospfaden nieder. Es werden 10 Pfade beschrieben, jeder aus 10 Schritten bestehend. Jeder spiegelt eine andere Art Charakter und dessen Werdegang wieder. Die Veränderungen – verbunden mit Vor und Nachteilen körperlicher und geistiger Art – sind am Anfang meist gering. Aber ab Schritt 3-7 (dies ist sehr unterschiedlich je nach Pfad) werden die Charaktere allmählich unspielbar. Der Schritt 10 bedeutet, dass der Charakter sein „Ziel“ erreicht hat und im Chaos aufgeht, dabei aber zerstört wird. Es wäre also erklärtes Ziel eines Spielers, den Schritt 10 möglichst weit hinaus zu schieben. Es ist ohne mehrere Testspiele schwer abzuschätzen wie groß die Gefahr ist für den Charakter. Bei jedem Zauber besteht die Gefahr, weiter „abzurutschen“. Ein Charakter der selten zaubert – und damit auf seine Hauptfähigkeit verzichtet – wird länger durchhalten als einer der selbst Kleinkram lieber mit Magie regelt.

Während einige der Wege (Pfad der Ekstase, Pfad der blutigen Wut) relativ gut geeignet sind für Spieler und der Pfad der schreienden Schatten wohl Spieler ansprechen wird, die schon dem Shade etwas abgewinnen konnten, sind andere Pfade wiederum eindeutig nur NSCs vorbehalten oder sollten es zumindest sein. Meist schon deshalb weil die körperlichen Mutationen eine normale Interaktion mit NSCs verhindern würden.

Charaktere sind erst ab der 12. Chaosmagier – Stufe in der Lage das Abgleiten abzufangen durch besondere Rituale. Es ist also am Anfang ein Wettlauf, ob man den jeweiligen Pfad zu schnell abrutscht oder rechtzeitig Stufe 12 erlangt und den Fall abbremsen kann.

 

6. Chaos Sorcery

Das eigentliche Magiesystem ist gleichzeitig sehr schlicht und komplex. Der Chaosmagier überlegt sich was er mit der Magie erreichen will. Er wählt einen Grundeffekt (z.B. direkter Schaden oder mittlere Bewegung, wobei er später mehrere Effekte kombinieren kann), dann muss er Faktoren festlegen wie Ziel(gebiet), Reichweite, Dauer und Modifikator für den Rettungswurf. Dies zusammen ergibt einen HG für den Zauberwurf (1W20 + Zauberstufe + Weisheitsmodifikator). Wenn der Chaosmagier den Wurf schafft ist der Zauber gelungen, sonst nicht, wobei eine gewürfelte 1 immer negative Folgen hat.

Sogar wenn der Zauber gelingt nimmt der auch Chaosmagier selber (geringen) Schaden. Er ist also nicht so gut wie ein Hexenmeister geeignet für länger dauernde Kämpfe oder andere Situationen in denen er schnell und oft zaubern muss ohne Unterstützung durch einen Heiler. Auch wenn ein Chaosmagier an sich jede Art Effekt erzielen kann wird er doch gut beraten sein sich ein Repertoire an festen Zaubern zuzulegen, einfach damit er im Spiel nicht jedes Mal rechnen muss wie schwer das nun ist was er gerade an Zauberei vorhat. Deshalb schließen sich an die Regeln zur Zaubererstellung auch 10 Seiten mit beispielhaften Zaubern an.

Insgesamt kann man feststellen, dass Chaosmagier nicht nur erheblich vielseitiger sind als Hexenmeister und Zauberer, sie haben auch deutlich früher zumindest die Chance bestimmte Zaubereffekte zu erzielen. Selbst ein Stufe 1 CM kann so etwas wie einen Feuerball oder Flugzauber wirken (hat aber nur eine geringe Chance dass es klappt). Andererseits sind selbst auf hohen Stufen niedrige Zauber nicht völlig zuverlässig und kein CM wird wohl von einem Felsen springen und darauf vertrauen dass sein „Federfall“ auch auslösen wird den er unterwegs wirkt.

 

7. Chaos Familiars

Auch Chaosmagier haben Vertraute. Diese sind aber keine Tiere sondern Konstrukte aus Chaosmagie. Die Fähigkeiten entsprechen stärkemäßig insgesamt denen von anderen Vertrauten, allerdings hat der Chaosmagier auf diese mehr Einfluss – auch durch die Wahl von eigenen Talenten (s. Kap 4) .

 

8. Tools and Tricks of the Trade

Wie sollte es anders sein, die magischen Objekte des Chaosmagiers werden anders erschaffen und wirken anders als die bisher bekannten. Der Prozess an sich ist sehr schön beschrieben, beinhaltet 5 Schritte und bei jedem davon die Möglichkeit, die wertvollen Zutaten (die Erschaffung ist vergleichbar teuer wie bei den üblichen magischen Objekten) zu verlieren. Chaos Items geben zumeist Boni in irgendeiner Form, speichern reine Chaosenergie oder Glück.

Zwei wichtige Unterschiede gibt es zu den bekannten Objekten:

Die Objekte müssen an den Nutzer gebunden werden. Die kostet Zeit und 1 (für den Magier) oder 2 (wenn andere es nutzen wollen) Attributspunkte, die man erst nach Zerstörung des Gegenstandes zurück erhält. Die Anzahl der erschaffenen Objekte will also wohl überlegt sein.

Außerdem werden die so erschaffenen Objekte langsam aber sicher von der innewohnenden Chaosmagie zerfressen. Mit Glück können sie Jahre halten, aber irgendwann explodieren sie, beenden ihre Existenz mit einem Knall.

Eine Beschreibung neuer Anwendungsmöglichkeiten alter Fähigkeiten wie Konzentration, Zauberkunde oder Alchemie schließt sich an. Diese sind an sich auch für andere Charaktere geeignet (wenigstens zum Teil), es wird aber geraten diese nur für Chaosmagier zuzulassen, um deren besonderes Flair hervor zu heben.

Den Abschluss dieser beiden Kapitel ist die Kurzbeschreibung eines Duells zwischen zwei Chaosmagiern.

 

Die Präsentation

Die Aufmachung ist wie bei den anderen Mongoose Produkten in Ordnung. Das Papier, Druck und Layout sind von ordentlicher Qualität. Die Anzahl der Bilder ist geringer, deren Qualität ein wenig schlechter als sonst. Schreibfehler sind mir kaum aufgefallen und auch sonst gab es wenig zu beanstanden. Insgesamt ordentlich aber nicht erstklassig.

Wertung: 4/5

 

Das Leseerlebnis

Das Handbuch lässt sich gut lesen. Gerade bei diesem Werk hätte ich mir mehr „Beispiele aus dem wahren Leben“ erhofft, aber die Beschreibungen gerade vom Charakter eines Chaosmagiers und den negativen Folgen seiner Magie waren stimmig und hatten Flair. Der Wechsel von allgemeinem Text und exakten Beispielen der Regeln ist durchgehend gelungen. Für ein Regelwerk hervorragend zu lesen.

Wertung: 5/5

 

Der Nutzwert

Ist sehr schwierig festzulegen. Wenn man kein Interesse hat an einem ganz anderen Magiesystem ist er natürlich Null. Am ehesten würde man ihn wohl verwenden um einen ungewöhnlichen NSC zu erstellen. Das kann ein hochrangiger CM sein, der durch seine Magie den Verstand verloren hat, ein sehr ungewöhnlicher Verbündeter oder einfach ein angeheuerter Begleiter der über merkwürdige Zaubertricks verfügt.

Vor dem Verwenden für Charaktere – und welcher Spieler würde so etwas nicht gern mal ausprobieren – rate ich dringend zum Testen bei einem NSC.

Damit ist der Nutzwert – auch wenn ich persönlich das Werk einsetzen werde – eher durchschnittlich.

Wertung: 3/5

 

Die Regeln

Die Regeln sind durchweg gut erklärt. Sie sind in sich stimmig und vielseitig genug in Bezug auf Prestigeklassen, Talente, Pfade und Zauber, dass man ohne Zusatzbände auskommt. Den Bereich der vorgefertigten Zauber hätte ich mir ausführlicher gewünscht (als erstes werde ich wohl eine Liste der Standardzauber wie Federfall, magisches Geschoß, Fliegen, Feuerball usw. anfertigen), aber insgesamt sind die Regeln trotzdem als hervorragend zu bewerten.

Wertung: 5/5

 

Preis/Leistung

128 Seiten dicht gepackt mit Informationen, ein komplettes zusätzliches Magiesystem, da ist ein Preis von ca. 19 € mehr als angemessen. Das Buch hat nur wirklich kleine Kinken und wenn man grundsätzlich geneigt ist zu experimentieren so sollte man dieses Geld investieren.

Wertung: 5/5

 

Fazit:

Mir hat das Buch insgesamt super gefallen. Viele Fragen, die nach dem Lesen des Vorgängers (Chaos Magic) bei mir bestanden hatten, wurden hier beantwortet. Ob diese neue Magieart ausgeglichen ist und von der Spielbalance zu den herkömmlichen passt bleibt abzuwarten und ausführlich zu testen. Aber auf jeden Fall ist Mongoose eine sehr interessante Spielart der Magie gelungen.