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Advanced Player's Guide
Bewertung:
(4.3)
Von: Gordon Gurray
Am: 09.07.2004
Autor:Bruce Graw, Patrick O'Duffy, Aaron Rosenberg, Geoff Skellams, Jeffrey Quinn
Typ:
System:D20 v3.5
Setting:Universell, Optionale Regeln
VerlagSword & Sorcery
ISBN/ASIN:1-58846-961-1
Inhalt:200 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Optionales Regelbuch

Alternative Regeln für das D20 System gibt es „en masse“. Neben den regelmäßigen Veränderungen und Ergänzungen, die in den meisten Quellenbänden zu finden sind, gibt es aber auch komplette Bücher, die sich mit solch optionalen Regeln befassen, sei es als offizielles WotC Produkt (Unearthed Arcana) oder als D20 Produkt (Arcana Unearthed). Auch Sword & Sorcery versuchen mit dem vorliegenden „Advanced Player's Guide“ (im folgenden APG genannt), in diese Bresche zu schlagen.

 

Der erste Eindruck:

Das Buch kommt in einem stabilen Hardcover, welches gute 200 Seiten umfasst. Das Cover lässt „alte AD&D Hasen“ Schmunzeln, denn es ist im typischen AD&D 2nd Edition Look angelegt und sogar die Aufmachung des Titels ist an die originalen AD&D Corebooks angelehnt. Der Inhalt, der sich komplett in schwarz-weiß präsentiert, ist aber auf dem neuesten Stand, was heißt, das er mit der aktuellen Version 3.5 der D&D Regeln absolut konform geht. Aufgelockert wird das Buch durch zahlreiche Illustrationen, die weitestgehend sehr gut gelungen sind. Vor allem die verschiedenen Zeichnungen zu den Prestigeklassen sind sehr stimmungsvoll, aber auch die meisten anderen Bilder sind qualitativ hochwertig. Ausrutscher gibt es nur wenige. Im Gegensatz zu vielen anderen S&S Büchern fällt das detaillierte Inhaltsverzeichnis am Anfang des Buches auf, mit dem man schnell das Gesuchte findet.

 

Inhalt:

Das Buch liefert ausschließlich neue bzw. alternative Regeln, die analog zum PHB und DMG angewendet werden können. Da natürlich verschiedenste Bereiche der Grundregeln abgedeckt werden, ist auch das Buch in mehrere Kapitel, derer insgesamt sechs, unterteilt.

 

Kapitel 1 – Character Options:

Wie der Titel vermuten lässt, geht es in diesem Kapitel um den Charakter selbst. Dabei ist das Kapitel in zwei Hauptteile unterteilt, den Heroic Merits and Tragic Flaws und den Racial Class Modifiers. Erstere sind angelehnt an die AD&D Skills & Options Bücher. Hier kann der Spieler (oder auch der Spielleiter) seine Charaktere verfeinern, in dem er ihnen besondere gute oder auch schlechte Fähigkeiten zuweist. Basierend auf den Attributswerten, kommen verschiedene Kombinationen in Frage. So gibt es z.B. verschiedene „verbesserte“ (improved) Fertigkeiten auf der einen Seite, auf der anderen Seite muss der Charakter aber die so genannten „Tragic Flaws“ in Kauf nehmen, die negativen Eigenschaften, unter die z.B. Dinge wie Kleptomanie (Kleptomania), Krankheitsträger (Disease Carrier) oder Paranoia fallen. Sowohl die positiven, als auch die negativen Veränderungen sind aber eher geringerer Natur, machen aber einen Charakter feiner und „realistischer“. Insgesamt gibt es zusammen etwa 50 positive und negative Eigenschaften, wobei die negativen interessanter wirken.

Der zweite Teil des Kapitels bringt ein paar optionale Rassenmodifikatoren für die verschiedenen Grundklassen. Die D&D Corebooks gehen davon aus, das die Klassen immer gleich sind, egal welcher Rasse (Volk) ein Charakter abstammt. Hier werden aber ein paar besondere Eigenschaften für die verschiedenen Klassen geboten, die nur auf spezifische Rassen greifen. Z.B. können Zwerge und Halb-Orks „hot-tempered“ (also heißblütig im Kampf) sein, andere Rassen aber nicht. Dahingegen sind Elfen, Menschen und Halbling befähigt, im Kampf „leichtfüßig“ (Fancy Footwork) zu sein, was wiederum nicht bei Zwergen greift. Diese Modifikatoren wirken sich in Form von Bonis oder Malis aus und es gibt für jede Grundklasse eine gute Auswahl verschiedener dieser Rassen-Klassen-Modifikatoren. Auf jedenfall sind auch diese sehr interessant, um einem Charakter mehr Flair zu geben und ihn individueller zu machen. Insgesamt ist dieses Kapitel mehr als nur gelungen.

 

Kapitel 2 – Character Classes:

Okay, dieses Kapitel bietet im Grunde genommen nur neue Prestigeklassen, aber mit einer Ausnahme: hier werden auch Elite Prestigeklassen angeboten, also PK's die nur für hochstufige Charaktere zugänglich sind. So wird hier die normale Stufe 20 Begrenzung umgangen, auch ohne die entsprechenden Regeln aus dem DMG oder dem „Epic Level Handbook“ zu benutzen. Neben sechs normalen Prestigeklassen, werden hier fünf Elite PK's und Varianten zu den epischen Klassen feilgeboten. Die Auswahl ist zwar klein, aber gut, denn alle gebotenen PK's haben sehr interessante Seiten.

 

Kapitel 3 – Combat Rules:

Klar das in einem solchen Buch alternative Kampfregeln nicht fehlen dürfen, tun sie auch nicht. Dabei sind die optionalen Regeln, die hier präsentiert werden, so umfangreich, das eine detaillierte Betrachtung, den Rahmen dieser Rezension sprengen würde. Auf jedenfall werden zu folgenden Bereichen Varianten geboten: ein Advanced Initiative System, Critical Fumbles, alternative Kampfregeln, ein Verwundungsgradsystem, Alternativen zur Heilung, Schaden an Objekten und detaillierte kritische Treffer, sowie ihre Auswirkungen. Zu jedem Oberbegriff, gibt es einige spezifischere Einträge, die die neuen Regeln genau erklären. Alle vorgeschlagenen Regeln erscheinen stimmig, gut durchdacht und Vor allem bestens ausbalanciert. Da alle Regeln modular aufgebaut sind, kann ein SL auch nur bestimme Teile verwenden und andere außer acht lassen. Sicherlich wird nicht jedem Spielleiter jede Option gefallen, dennoch sollte für jeden etwas dabei sein.

 

Kapitel 4 – Arcane Spellcasting Systems:

Auch dieser Name ist Programm. In diesem Kapitel werden zwei alternative Magiesysteme vorgestellt, die für jene gedacht sind, die sich noch nie wirklich mit dem „memorisierenden“ Grundsystem aus den Corebooks anfreunden konnten. Während das eine vorgestellte System auf Manapunkten basiert, ist das zweite System auf einer neue Fertigkeit, dem Spellcasting, aufgebaut. Ersteres baut logischerweise auf einem Punktesystem auf, nachdem der Magiewirkende so und so viel Punkte erhält, die er bei Zaubern verbrauchen kann, bis er rasten muss, um diese aufzufüllen. Das bringt natürlich mehr Flexibilität, denn der Magier ist nicht mehr darauf angewiesen bestimme Zauber zu memorieren, sondern kann alle seine Zauber zu fast jeder Zeit benutzen. Das Fertigkeitenbasierte System ist ähnlich flexibel, baut aber eben auf einer neuen Fertigkeit (Skill) auf, auf den dann jedes Mal mit bestimmten, sich verändernden Modifikatoren gewürfelt wird. Beide Systeme bieten eine echte Alternative zum originalen System und wirken detailliert durchdacht. Auf jedenfall interessant für jene, die was „Anderes“ suchen.

 

Kapitel 5 – Variant Magic:

Wo es neue Magiesysteme gibt, da gibt es auch Varianten zur Magie selbst. Doch Ersteres setzt Zweiteres nicht voraus und umgekehrt. In diesem Kapitel werden verschiedene neue Magiearten vorgestellt, die, ähnlich wie im ersten Kapitel, den Charakter individueller machen sollen. Vorgestellt werden vier neue Bereiche der Magie: „Aethercraft“ ist die wissenschaftliche Variante der Magie, denn hier wird alles auf wissenschaftlicher Ebene begründet, während die „Animism“ die tierische Variante bildet, bei der der Magiewirkende durch die Kraft verbündeter Tiere oder Kreaturen zaubert (ähnelt ein wenig dem Schamanen). Dann gibt es noch die „Geomancy“, durch die der Magier seine Kraft aus der Erde selbst zieht, d.h. spezifischer aus bestimmten „Kraftlinien“, die die Welt theoretisch und praktisch durchziehen. Die letzte Variante ist das „Soulcrafting“, welches die Kraft aus der Seele selbst bezieht, vorzugsweise aber nicht aus der Eigenen, denn Soulcrafter bedienen sich gerne an den Erinnerungen und an der Personalität anderer. Zu jeder neuen Magieart werden entsprechende Klassen angeboten. Außerdem gibt es neben einer neuen Zauberliste auch haufenweise neue Zauber in diesem Kapitel, die zu den neuen Arten passen. Richtig eingebracht und gut ausgeklügelt, bieten diese neuen Magiearten einen sehr interessanten Aspekt für einen Charakter und, was noch viel wichtiger ist, erscheinen nicht übermächtig.

 

Kapitel 6 – Castle and Keep:

Das letzte Kapitel beschäftigt sich ausgiebig mit dem Erstellen von Burgen und Schlössern und den passenden Kommunen drumherum, denn eine Burg ist sicherlich nichts, ohne die Menschen, welche in ihrem Schutz leben. Schritt für Schritt werden hier Regeln präsentiert, wie man ein Dorf (Kommune) und eine passende Burg durchplant und zusammenbaut. Hierbei kommen viele Faktoren ins Spiel: wie reich ist die Kommune (oder der Patron respektive der Burgherr), wie viele Leute wohnen dort und wer verteidigt die Bastion und wie viele tun dies. Im Grunde genommen werden für all diese Dinge in diesem Kapitel lückenlos Regeln geliefert, mit denen der SL im Handumdrehen eine richtige Burgkommune erstellen kann.

 

Fazit:

Das APG ist ein hervorragendes Buch mit alternativen Regeln und optionalen Konzepten, das meiner Meinung nach viele gut durchdachte und vor allem auch anwendbare Optionen bietet, die die originalen D&D/D20 Regeln, durchaus verbessern können. Klar ist das immer auch eine Sache des Spielleiters und seinen Vorlieben. Der eine mag dies, der andere jenes und auch wenn das D20 Grundsystem ein wirklich gutes RPG-System ist, gibt es für den einen oder anderen immer ein paar Dinge, die anders sein könnten. Ob dies dann wirklich besser ist, sei dahingestellt, aber hier geht es eher um Vorlieben, auch wenn ich finde das einige Regeln in diesem Buch, die Grundregeln wirklich verbessern (z.B. die detaillierten Krit-Regeln). Das Buch ist also rundum gelungen, was auch die Aufmachung und die Illustrationen betrifft. Vor allem aber ist das Buch für Spieler interessant, welche ihre Charaktere individueller gestalten und ihnen mehr Nuancen verpassen möchten, denn gerade hier liegen die Stärken des Buchs, denn es heißt nicht umsonst Advanced Player's Guide. Also für jene Spieler und Spielleiter, die auch vor alternativen oder optionalen Regeln nicht zurückscheuen oder jenen, die gerne den einen oder anderen Regelteil austauschen möchten, ist dieses Buch absolut zu empfehlen. Allerdings ist der Preis von fast 35 USD schon recht happig.