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Legends & Lairs: Darkness & Dread
Bewertung:
(3.8)
Von: Markus Busse
Am: 29.07.2004
Autor:Mike Mearls
Typ:
System:d20
Setting:Universell
VerlagFantasy Flight Games
ISBN/ASIN:1-58994-158-6
Inhalt:150 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Darkness & Dread

„Darkness & Dread“ ist ein weiterer Band aus der bekannten „Legends & Lairs“ – Reihe von Fantasy Flight Games, der sich diesmal mit dem Thema Horror und Horror-Kampagnen beschäftigt. Es handelt sich hierbei um ein 150-Seitiges Hardcover, dessen Illustrationen ausschließlich in schwarz-weiss gehalten sind, aber durchaus zu überzeugen wissen, da unter anderem Cos Koniotis („Midnight“) hier Werke beigesteuert hat. Das Buch umfasst insgesamt sieben Kapitel, auf die im einzelnen noch eingegangen werden soll.

 

Das erste Kapitel befasst sich mit der Rolle der Charakterklassen in Horror-Kampagnen. Hier wird zum einen aufgezeigt, welche problemlos übernommen werden können und welche modifiziert werden müssen, wie auch neue Klassen speziell für diese Art von Kampagne vorgestellt werden. Insgesamt sind es 24 neue Klassen, die größtenteils nur aus fünf oder zehn Stufen bestehen, da das Werk davon ausgeht, dass bei Horror-Kampagnen eine höhere Stufe nicht erreicht werden kann bzw. erreicht werden soll. Unter anderem werden hier ein „entschärfter“ Kleriker („Acolyte“), ein junger Magier („Apprentice“), aber auch komplett neue Klassen wie der „Kennelmaster“, eine Klasse mit einem Händchen für Tiere, oder der „Herbalist“ eingeführt.

Die verschiedenen neuen Klassen wirken im Rahmen der vom Werk vorgesehen Kampagne sehr vernünftig, sind in klassischen Fantasy-Gruppen aber viel zu schwach und wohl unspielbar. Viele sind vom Prinzip her eher etwas bessere Experten auf einem bestimmten Gebiet, aber genau diese Rollen sollen sie ja auch erfüllen.

 

Kapitel 2 befasst sich mit besonderen Regeln in einer Horrorkampagne. Als erstes wird hier ein alternatives Trefferpunkte-System mit entsprechenden Verwundungsgraden behandelt, welche Auswirkungen auf die Fähigkeiten eines Charakters haben. Das Trefferpunkte-System wirkte auf mich nicht ganz schlüssig, da gerade kleine Charaktere hierbei massiv benachteiligt wurden.

Um mal ein Beispiel aufzuzeigen: Ein menschlicher Kämpfer der Stufe 1 mit einer Konstitution von 14 hätte insgesamt eine „Gesundheit“ von 15 (Konstitutionswert + Stufe). Würde es sich dabei um einen Gnom handeln, hätte er dagegen nur eine „Gesundheit“ von 8, da kleine Charaktere nur ihren halben Konstitutionswert berechnet bekommen. Die Verwundungsgrade und die damit verbundenen Auswirkungen sind in insgesamt vier Stufen aufgeteilt und erscheinen wesentlich besser durchdacht und spielbarer.

Als nächstes wird auf Furcht, Terror und Wahnsinn eingegangen. Hierbei handelt es sich um ein System, das einigen sicherlich aus anderen Rollenspielen wie etwa Ravenloft oder Cthulhu bekannt sein dürfte. Es soll damit gewährleistet werden, dass der Anblick von schrecklichen Taten, Schauplätzen oder Monstern nicht spurlos an den Charakteren vorbeigeht, sondern teilweise, insbesondere beim Verfall in den Wahnsinn, bleibende Spuren hinterlassen soll. Es werden zahlreiche Regeln/Beispiele für verschiedene Arten von Wahnsinn aufgezeigt, angefangen von kleinen Ticks bis hin zu wirklichen Geistesstörungen.

 

Im dritten Kapitel wird auf eine Besonderheit von Horror-Kampagnen eingegangen. Es wird davon ausgegangen, dass sich Charaktere häufig mit dem Sammeln von Informationen über gewissen Ereignisse oder Hintergründe befassen müssen, viel mehr, als es in sonstigen Kampagnen wohl üblich ist. Hierfür werden besondere Regeln eingeführt bzw. bestehende Regeln erweitert, um die Suche nach Informationen ein wenig spannender zu gestalten, was meiner Ansicht nach recht gut gelungen ist.

Etwas skeptisch stehe ich dem Konzept gegenüber, dass nach dem Lesen bestimmter Werke der Charakter Vor- bzw. Nachteile erhält. Zum einen erscheint es mir häufig unfair und unbalanciert, zum anderen ist die Idee seit Cthulhu d20 nicht wirklich neu. Ein Spielleiter sollte hier sehr gewissenhaft darauf achten, was er in seiner Kampagne einbaut, um es nicht aus dem Ruder laufen zu lassen.

 

Kapitel 4 beschäftigt sich mit Magie in Horror-Kampagnen. Neben alternativen Regeln zu Pakten mit höheren bösen Mächten und der damit verbundenen Korruption des Magiebenutzers wird hier auch das Konzept der „Black Magic“ eingeführt. Dies bedeutet nichts anderes, als dass manche Zaubersprüche von sich aus „böse“ sind und beim Anwenden einen gewissen Tribut vom Zauberwirker fordern. Ist dieser Tribut bei Grad 0 Sprüchen noch relativ gering, hat er bei Grad 9 Sprüchen schon fast verheerende Auswirkungen, die kaum wieder zu beheben sind. Neben körperlichen Einschränkungen führt das zu häufige Anwenden dieser Magie auch unweigerlich in den Wahnsinn (Woher kenne ich das bloß? Ach ja, Cthulhu...). Zum Schluss werden die verschiedenen Zaubersprüche, die der „Black Magic“ zugeordnet werden, in einer Liste nach Klassen sortiert aufgeführt.

 

In Kapitel 5 werden zwei neue Monster-Typen vorgestellt, die Abominations und die Godlings, welche eigentlich nur stärkere Ausgaben der Abominations sind. Zu diesem 8-seitigen Kapitel kann ich nur eins sagen: Langweilig! Vielleicht kann der eine oder andere Spielleiter etwas damit anfangen, ich fand es ziemlich belanglos.

 

Kapitel 6 und 7 lassen sich am besten zusammenfassen. In Kapitel 6 wird ein unerfahrener Spielleiter sprichwörtlich an die Hand genommen und ihm Schritt für Schritt die Eigen- und Feinheiten einer Horror-Kampagne nähergebracht. Es werden verschiedene Techniken und Ansätze aufgezeigt, wie man eine Kampagne beginnen könnte und wie man mit Schockeffekten arbeitet oder den Spannungsbogen aufrechterhält. Ich fand diesen Abschnitt, trotz einiger Erfahrung als Spielleiter, sehr interessant und teilweise auch hilfreich.

Die hier vorgeschlagenen Stil-Mittel werden dann im siebten Kapitel, dass aus zwei Abenteuern und einem Kampagnen-Aufhänger besteht. Obwohl die dargestellten Szenarien nicht ganz meinen Geschmack trafen, so sind sie doch logisch aufgebaut und können sicherlich von großer Hilfe für den einen oder anderen Spielabend sein.

 

Fazit:

Wenn man ein absoluter Neuling in Bezug auf Horror-Kampagnen ist, dann ist „Darkness & Dread“ für den Anfang sicherlich ein sehr gutes Buch. Das besondere Flair einer Horror-Kampagne wird gut nähergebracht und auf die verschiedenen Feinheiten deutlich eingegangen. Von daher ist es also bei dem Preis von $ 27.95 durchaus zu empfehlen.

Aber:

Wer jemals Call of Cthulhu d20 oder auch Ravenloft in der Hand hatte und mit diesen Regeln gut klar kam, sollte tunlichst die Finger von diesem Werk lassen! Man bekommt praktisch nichts Neues geboten, denn die Regeln mögen zwar nicht zu 100 Prozent identisch sein, aber das Konzept ist sehr ähnlich, wenn nicht sogar gleich.