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[EB] Eberron Campaign Setting
Bewertung:
(5.0)
Von: David Bücker
Am: 18.08.2004
Autor:Keith Baker, Bill Slavicsek, James Wyatt
Typ:
System:D&D 3.5E
Setting:Eberron
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:0-7869-3274-0
Inhalt:320 Seiten, Farbe, Hardcover
Sprache:Englisch

Es war im Frühjahr 2002 dass WotC beschlossen, eine neue Kampagnenwelt zu entwickeln, dass die bespielbaren Welten des D&D Universums um eine weitere bereichern sollte. Zu diesem Zweck schrieb man einen mehrstufigen Wettbewerb aus. Schließlich wurde aus über 11000 Einsendungen der Gewinner bestimmt. Keith Baker war der Glückliche, der in den folgenden Monaten mit dem Team von WotC daran arbeiten durfte, seine Idee umzusetzen.

Im Sommer 2004 erschien dann das „Eberron Campaign Setting“. Schon im Vorfeld kontrovers diskutiert, wurde von der Spielergemeinde mit gemischten Gefühlen darauf gewartet. Ob es sich bei Eberron nun nur um eine weitere Welt unter vielen handelt, oder ob WotC mit dem Kampagnenbuch den Erwartungen gerecht werden kann, wird in den folgen Zeilen analysiert.

Zugegebenermaßen war ich schon im Vorfeld mehr als enthusiastisch, was Eberron betraf. Die Welt, die einen Mix aus Dungeons & Dragons, Indiana Jones und Final Fantasy versprach, hatte es mir einfach angetan. Insofern kann ich kaum versprechen, ein wirklich objektives Urteil abzugeben. Dem Leser zuliebe will ich es zumindest versuchen.

 

Der Ansatz

Eberron sollte also „neu“ sein. Wie neu können aber auf mittelalterlicher Fantasy beruhende Welten überhaupt noch sein, gibt es sie doch in hundert Varianten, die sich dann alle irgendwie doch ähneln. Der grundsätzliche Gedanke war dann wohl, dass ein Kampagnensetting für D&D auch der Realität der Spielregelen Tribut zollen sollte. Und mit diesem Ansatz entstand dann mit Eberron eine Welt, in der die Alltagstauglichkeit der Magie noch einmal grundsätzlich untersucht wird. Und gleichzeitig will Eberron ein Setting voller Action und Intrigen sein, das sich in seinem Ton deutlich von anderen Welten absetzt. Ob dies gelungen ist, und wie – man wird es sehen. An dieser Stelle der Hinweis, dass zur Erklärung der Welt viel Hintergrundwissen mitgeliefert werden wird – die Rezension enthält unverhältnismäßig viele Spoiler!

 

Das Buch

Die Erwartungen an ein neues Kampagnenset sind hoch. Zumindest in Umfang und Optik können die Macher des Eberron Campaign Settings sich jedoch getrost zurück lehnen. 320 Seiten stark, und durchsetzt mit einer Fülle an Illustrationen, die bis auf wenige Ausnahmen das Prädikat „hervorragend“ verdienen, ist dieses Buch das bisher schönste D&D Regelwerk überhaupt. Dabei kommt es eindeutig anders herüber, als beispielsweise die Vergessenen Reiche. Die Illustrationen des Eberron Campaign Settings sind bunt, actiongeladen, und mit Sicherheit nicht jedermanns Fall. Klischees klassischer Fantasy werden hier weniger bedient. So wird jedes Kapitel des Buches mit einer Seiten füllenden Szene im Comic-Stil eröffnet. Mag dies alteingesessene Fans abschrecken, so soll schon vorab gesagt sein, dass es den Ton, dem sich Eberron selbst verschrieben hat, perfekt untermalt. So schön das Buch ist, so sehr hat mich allerdings das Nichtvorhandensein einer großen Faltkarte geärgert. Diese hätte schon aufgrund des rein praktischen Nutzens zum Pflichtprogramm gehört. Ein Wehrmutstropfen.

 

Der Hintergrund

Im Gegensatz zu manch anderem Setting das schon länger besteht, ist es kaum möglich, eine Rezension zu diesem Buch zu verfassen, ohne erst einmal die Geschichte der Welt beleuchtet zu haben. Müssen sich doch alle Regeln und Informationen schließlich auch daran messen, wie gut sie dem selbst gesteckten Ziel gerecht werden.

Eberrons Entstehungsgeschichte beginnt mit den drei Vorvätern, Drachen (Siberys, Eberron, und Khyber), die in Urzeiten den Planeten beherrschten. Diese entdeckten die „Prophezeiung“ (Die „Drakonische Prophezeiung“ ist das recht abstrakte Kernthema des Settings – dem Spieler wird sie lediglich in ihren Auswirkungen präsentiert, ohne im Detail erläutert zu sein. Sie ist wenig greifbar, dennoch zeigt sie sich in vielen Dingen und Wesen Eberrons. Man darf vermuten, dass in Zukunft nähere Informationen dazu folgen werden.) und es folgte ein Kampf, der den Planeten erschütterte und in drei Teile spaltete. Am Ende stieg Siberys in den Himmel auf, Khyber wurde in die Tiefen des Planeten verbannt, und Eberron wurde eins mit dem Planeten selbst. In der Folge war die anfängliche Entwicklung der Welt maßgeblich vom Einfluss der Drachen abhängig, bis diese sich auf den Kontinent Argonessen zurückzogen, um dort über die Prophezeiung zu sinnieren. Soweit die alte Geschichte in wenigen Worten. Diese ist jedoch nur Hintergrund für viel der natürlichen und magischen Wunder der Welt. Sehr viel bedeutsamer für den Ton der Welt ist ein Ereignis, dass die letzten einhundert Jahre vor Beginn der Kampagne geprägt hat. Dabei handelt es sich um einen Erbfolgekrieg, der dafür verantwortlich ist, dass Khorvaire, so der Name des Kontinents, dem im Buch das Hauptaugenmerk geschenkt wird, sein aktuelles Erscheinungsbild hat. In dessen Verlauf bilden sich neue Nationen, wird eine neue Rasse künstlicher Lebewesen geschaffen und das Ende wird vom der Zerstörung der ganzen Nation Cyre gekennzeichnet. Zuviel, um es in einer Rezension erschöpfend zu behandeln – dafür ist die Geschichte Khorvaires zu reich an Details. Einzelne Aspekte werden aber in der Besprechung der jeweiligen Kapitel des Buches ihren Platz finden.

 

Einleitung

Im einleitenden Teil des Buches gehen die Autoren noch einmal kurz auf den Entstehungsprozess des Settings ein. Danach werden einige wichtige Aussagen zum Ton der Welt getroffen (einschließlich einiger Filmtitel, die Inspiration für den angehenden Eberron-Spielleiter sein könnten), die man sich vorab unbedingt durchlesen sollte. Unter dem Titel „10 Dinge, die man wissen muss“, erfährt man auf etwas mehr als  2 Seiten eigentlich alles Wesentliche, was Eberron besonders macht.

 

Kapitel 1 – Character Races

In Eberron sind alle aus dem Spielerhandbuch bekannten Völker vertreten. Zusätzlich dazu kommen vier neue Völker hinzu.

Changelings sind im Prinzip Menschen mit Doppelgängerblut, die ihre Gestalt nach Belieben (wenn auch nur sehr eingeschränkt) ändern können.

Die Kalashtar sind ein Volk körperloser Wesen, das vor Urzeiten von Dal Quor, der Ebene der Träume vor der Verfolgung durch die Quori (dazu mehr in der Besprechung von Kapitel 11) geflohen ist. Manche Menschen gewährten ihnen freiwillig Zuflucht in ihren Körpern und heute existieren die Kalashtar als eigene Spezies. Regeltechnisch sieht das so aus, dass es sich um psionisch besonders begabte Wesen handelt, die in ihrem Äußeren Menschen sehr stark ähneln.

Shifter sind Menschen, in deren Adern das Blut von Werwesen fließt. Keine echten Lykantrophen, haben sie die Fähigkeit je nach Art ihre Vorfahren für begrenzte Zeit ihre Körper zu verändern. Manche können sich Klauen wachsen lassen, während anderen unnatürlich schnell werden, um nur 2 Bespiele zu nennen. Interessant ist außerdem, dass echte Lykantrophen auf Khorvaire nahezu ausgestorben sind – dank der Inquisition durch die mächtige „Church of the Silver Flame“. Das bietet natürlich rollenspielerisches Potential.

Die Warforged sind die vierte neue Rasse, und meiner Meinung nach auch die interessanteste, da sie am stärksten in der Geschichte Eberrons verwurzelt sind. Bei ihnen handelt es sich um eine künstliche Lebensform, die während des langen Kriegs als Soldaten geschaffen wurde. Mit Eintritt des Friedens wurden ihnen die Rechte eines jeden Lebewesens zugesprochen. Plötzlich waren sie nicht mehr Eigentum, sondern frei. Als Mischung aus Lebewesen und Konstrukt besitzen sie eine Reihe interessanter Eigenschaften, und erscheinen mir auch rollenspielerisch als die interessanteste Herausforderung.

Regeltechnisch gesehen präsentieren sich die Völker einwandfrei. Lediglich die Warforged erscheinen auf den ersten Blick recht stark, die Erfahrung im Spiel hat aber gezeigt, dass einer der gravierenden Nachteile (Heilungsmagie gibt ihnen nur die halben Trefferpunkte zurück), sich enorm auswirkt.

Zu allen anderen normalen D&D Völkern präsentiert das Buch auch eine kurze Abhandlung über die Rolle des jeweiligen Volkes in der Welt. Sehr interessant ist hier, dass sich besonders die Elfen Eberrons durchaus von den klassischen Elfen unterscheiden. So sind die Elfen Valenars, einer Steppenlandschaft, berüchtigte und blutrünstige Krieger. Und die Elfen auf dem Heimatkontinent Aerenal sind fähige Nekromanten, die ihre Toten wie Götter verehren, und sogar einen regen Gedankenaustausch mit diesen vollziehen. Doch dazu später mehr.

Ein wichtiges Merkmal der einzelnen Völler Eberrons sind außerdem die Dragonmarks. Dabei handelt es sich um erblich auftretende Male (eine Tätowierung nicht unähnlich), die je nach ihrer Art nur bei bestimmten Völkern auftreten. Ein Dragonmark stattet den Träger mit zauberähnlichen Fähigkeiten aus, und ist Teil der drakonischen Prophezeiung – denken zumindest die Drachen selbst. Keines der unnatürlichen Völker besitzt ein Dragonmark (Shifter, Changeling, Kalashtar und Warforged), und ein bestimmtes Dragonmark tritt nur innerhalb einer Blutslinie auf. Die meisten Male treten unter den Menschen auf, während unter Halborks nur ein Einziges auftritt. Mehr zu Dragonmarks erfährt man in Kapitel 3 des Buchs.

Den Abschluss des Kapitels bilden zwei Seiten zum Herkunftsort eines Charakters. Je nach Region werden die gebräuchlichsten Klassen, Fertigkeiten und Talente angegeben, zusammen mit einer Kurzcharakterisierung der jeweiligen Region. Hilfreich, wenn man einen Charakter erschaffen möchte, der der jeweiligen Kultur entspricht.

Insgesamt hat mir dieses Kapitel enorm gut gefallen. Jedes der Standardvölker hat seinen eigenen, festen Platz in Eberron, und zudem warten die Designer mit einigen innovativen Ideen auf. Auch die neuen Völker sind sehr gut in das Setting integriert, wobei ich mir ein wenig mehr Hintergrund für die Changelings gewünscht hätte. Man kann sich zwar lebhaft vorstellen, wie gut das Volk in ein von möglichen Intrigen nur so strotzendes Setting passt – nur erschließt sich im Gegensatz zu den anderen neuen Völkern nicht, welche bedeutende Rolle dieses in der Geschichte Eberrons haben.

 

Kapitel 2 – Character Classes

Kapitel zwei beschäftigt sich mit der Rolle der einzelnen Charakterklassen in Eberron, und führt zudem noch eine neue Grundklasse ein. Zunächst also sei das Augenmerk auf diese gelenkt. Hierbei handelt es sich um den so genannten Artificier. Eberron ist eine Welt, in der die Magie so alltäglich ist, dass sie fast wie Technologie gehandhabt wird. Der Artificier ist der Experte für diese Art von Magie – Magie, die sich in Gegenständen und Konstrukten wieder findet. Er spricht keine Zauber, sondern hat ein besonderes Verständnis für die Art und Weise, wie Magie die Dinge beeinflusst.

In Spielregeln gefasst bedeutet dies, dass der Artificier der unangefochtene Meister im Umgang mit magischen Gegenständen aller Art ist. Daher kann er auch keine Zauber sprechen, wohl aber Gegenstände und Konstrukte durch so genannte „Infusions“ magisch aufladen. Diese entsprechen im Prinzip Zaubern, kommen aber nur dem zugute, der diese Gegenstände benutzt. So würde ein Artificer beispielsweise eine „Bull’s Strength“ Infusion“ auf ein Paar Handschuhe oder einen Gürtel wirken.

Use Magic Device ist ein Class-Skill für den Artificier, und wohl auch seine Schlüsselfertigkeit. Nach und nach erhält er jeden der Item Creation Feats als Bonus, und kann mit Hilfe des genannten Skills so ziemlich jeden Gegenstand aktivieren, oder herstellen, wenn er einen entsprechenden Check schafft. Außerdem erhält er einen Vorrat an Punkten, die er anstatt Erfahrungspunkten ausgeben kann, wenn er magische Gegenstände herstellt.

Alles in allem scheint die Klasse sehr gut durchdacht. Ihre Fähigkeiten sind interessant und vielseitig, und können für jede Gruppe eine echte Bereicherung sein. Allerdings ist er wohl eher fortgeschrittenen Spielern zu empfehlen, da nicht ganz unkompliziert. Vor dem Hintergrund von Eberron ist die Klasse enorm gelungen, spielmechanisch einwandfrei, und auch für eine Kampagne in anderen Welten kann ich sie mir durchaus interessant vorstellen.

Aber auch alle anderen Klassen haben ihren Platz in der Welt, und hier spielt das Kapitel seine ganze Stärke aus. Denn jeder der Klassen aus dem Spielerhandbuch wird nicht nur ein kurzer erklärender Text gewidmet, sondern auch eine kleine Geschichte, die einen Ausschnitt aus dem Leben eines Charakters dieser Klasse beschreibt. Zusätzlich dazu gibt es dann noch ein paar Hintergrundinformationen über die soeben gelesene Geschichte.

Zusätzlich dazu gehen die Autoren noch näher auf die besondere Rolle diverser Klassen ein. So haben Barden, Mönche und besonders Druiden in Eberron eine Reihe von Wahlmöglichkeiten, die sich von den Grundregeln absetzen. Tiergefährten je nach Herkunftsregion werden ebenso abgehandelt. Besonders schön ist auch, dass den psionischen Klassen ein eigener Eintrag gewidmet wird. Psionische Kräfte sind gut durchdacht integriert, können aber außen vor gelassen werden, ohne Konsistenzprobleme irgendwelcher Art hervor zu rufen. Die halbe Seite, die den Spielern solcher Klassen einen Eindruck von deren Rolle in Eberron gibt, ist daher meiner Meinung nach mehr als gut investiert.

Auch der Kleriker erfährt in Eberron eine Sonderbehandlung. Die Gesinnungsregel aus den Grundregeln gilt hier nicht, und nicht mehr der Gott an sich ist die Kontrollinstanz, sondern die Kirche. Dass eröffnet natürlich Intrigen und Korruption selbst in gut gesinnten Religionsgemeinschaften Tür und Tor, wohl zur Freude all jener, die sich mit dem Gesinnungssystem noch nie so recht anfreunden konnten.

Alles in allem ein Kapitel über Klassen, dass keine Wünsche offen lässt.

 

Kapitel 3 – Heroic Characteristics

Das dritte Kapitel des Campaign Settings behandelt alle regeltechnischen Eigenarten, die einen Helden in Eberron ausmachen. Der wohl größte Unterschied zu anderen Settings dürfte hier erst einmal sein, dass Eberron standardmäßig die schon aus D20 Modern bekannten Action Points verwendet, die es einem Helden erlauben, bestimmte, besonders heroische Aktionen auszuführen. Dies ist nur einige wenige Male pro Stufe möglich, und bedeutet im Klartext, dass ein Held einen Action Point ausgeben kann, um beispielsweise das Ergebnis eines W6 auf einen Angriffswurf, Fertigkeitswurf oder Rettungswurf zu addieren, um nur ein paar Beispiele zu nennen. Im Spiel führt das dann in der Tat dazu, dass gewisse Dinge, die sonst eben mit großem Pech für einen Charakter (oder gar dem Tod desselben) so gerade noch einmal glimpflich ausgehen. Bedenkt man, dass sich Eberron in seiner filmartigen Actionlastigkeit an Vorbildern wie „Jäger des verlorenen Schatzes“ orientiert, geht das Konzept natürlich nahezu perfekt auf. Die Mechanik des Ganzen ist unkompliziert, und vor dem Hintergrund der Kampagnenwelt eindeutig Spielspaß fördernd.

Dies ist jedoch nur ein kleiner Teil dieses Kapitels. Nachfolgend finden sich einige kurze Erläuterungen zu Fertigkeiten, die in Eberron geringfügig erweiterte Anwendungsgebiete haben. Diese Anpassungen sind sehr knapp gehalten, und dienen lediglich dazu, einige sich aus den Besonderheiten der Welt ergebende Möglichkeiten zu klären.

Interessantster Bestandteil des Kapitels dürften dann allerdings die neuen Talente sein. Und von denen gibt es gleich einen ganzen Stapel. Auf die über 70 Talente einzeln einzugehen ist an dieser Stelle wohl kaum möglich – zusammenfassend kann man aber Folgendes festhalten: nahezu keines der Talente ist nicht sinnvoll im Hintergrund der Kampagne verankert. So gibt es Talente, die sich mit der erweiterten Nutzung von Action Points befassen, Talente, welche die Eingangs erwähnten Optionen für Druiden und Barden in der Kampagnenwelt erweitern, und Talente welche die angeborenen Fähigkeiten der Shifter (sollte man jemals den Traum gehabt haben, einen Charakter ,der Wolverine von den X-Men nachempfunden wurde, mit offiziellen Regeln in einem D&D Setting zu spielen, wäre dies wohl nun möglich) oder die mechanischen Körper der Warforged verbessern. Auch eine Reihe von Talenten zur Herstellung von magischen Gegenständen hat ihren Weg in dieses Kapitel gefunden.

Besonders interessant sind die Talente, die einem Charakter ein Dragonmark verleihen, was je nach Art des Mals eine unterschiedliche Zauberähnliche Fähigkeit einmal täglich zur Verfügung stellt. Mit wachsender Erfahrung kann ein Charakter diese verbessern, eine Tatsache, die mir in diesem Teil des Kapitels generell als sehr positiv aufgefallen ist. Die Verkettung von Talenten in den verschiedensten Bereichen erlaubt es, den Charakter auch auf spielmechanisch sehr interessante Weise nach und nach wachsen zu lassen. Dabei sind mir auch nach mehrmaligem Lesen keine gravierenden Regelschwächen aufgefallen, tatsächlich sind nahezu alle Talente sehr sauber formuliert. Auch den Dragonmarks werden in diesem Kapitel ein paar Seiten extra gewidmet, in denen sie samt Hintergrund noch einmal erläutert werden.

Das Kapitel schließt mit einer Vorstellung der Religionen Eberrons. Dieser Abschnitt wird vielleicht einige Überraschungen für alteingesessene D&Dler beinhalten. Denn in Eberron sind die Götter der Zwerge und Elfen und auch aller anderen Halbmenschen nicht vertreten. Vielmehr gibt es ein gutes Dutzend Götter, die universell verehrt werden, und die meisten Menschen beten, bspw. zur Gemeinschaft aller guten Götter, dem so genannten „Sovereign Host“ oder der „Church of the Silver Flame“. So bleibt es auch Klerikern überlassen, einem ganzen Pantheon zu huldigen oder einem Gott im Besonderen. Und auch nicht alle Götter sind gleich in ihrer Erscheinung. So folgen die Kalashtar einer abstrakten Wesenheit aus positiver Energie, genannt „Das Große Licht“, und die Elfen von Aerenal verehren die Summe ihrer Verstorbenen und erhalten von diesem „Hof der Unsterblichen“ ihre klerikale Macht.

Böse Kulte hingegen verehren beispielsweise Vol, einen uralten Leichnam, oder beziehen ihre Macht direkt aus Khyber, dem einst aus einem der drei Vorväter der Welt geborenen Unterreich Eberrons. So kurz dieser Teil des Kapitels gehalten ist, liefert er doch alle notwenigen Informationen und ist dabei erfrischend anders und vielfältig. Mit der Quantität der Vergessenen Reiche (in denen jeder der zig Götter einen Namen und ein Gesicht hat) kann die Götterwelt Eberrons nicht mithalten – das ist angesichts der Tatsache, dass Religion mit Sicherheit keines der bestimmenden Themen der Welt ist, auch nicht nötig.

Kapitel 3 des Buchs liefert somit Unmengen an regeltechnischen Informationen, und schafft es trotzdem jederzeit einen weiteren Aspekt der Welt selbst zu vermitteln. Keine Regel ist unmotiviert, sondern immer aufgrund des Hintergrunds entstanden. Meiner Meinung nach perfekt.

 

Kapitel 4 – Prestige Classes

Man möchte sich ja beinahe fragen, ob es noch D&D Produkte gibt, die ohne neue Prestigeklassen auskommen. Das Eberron Campaign Setting tut es jedenfalls nicht, aber, soviel vorab: Manchmal haben Prestigeklassen durchaus ihre Berechtigung vor dem Hintergrund einer Welt. Da es sich um derer nur 8 handelt, werde ich an dieser Stelle jede einzelne Klasse kurz vorstellen.

  • Dragonmark Heir: Ein Charakter, der ein Dragonmark trägt ist schon etwas Besonderes, doch in einem Dragonmark Heir ist das Erbe der Prophezeiung besonders stark. Diese Klasse entwickelt die Fähigkeit, Drachenmale früher und häufiger anzuwenden als ein Charakter, der eben nur die entsprechenden Talente besitzt. Dabei ist die Klasse nicht  sonderlich kampfstark, eignet sich aber hervorragend, wenn man als Spieler eben diese Sonderrolle innerhalb eines der Häuser spielen möchte. Selbiges gilt damit natürlich auch für NSC.
  • Eldeen Ranger: Die Eldeen Reaches sind die ungezähmte Waldgegend Khorvaires. Die Orks, traditionsgemäß die ersten Druiden Khorvaires, lehrten die ersten Neuankömmlinge in den Wegen des Waldes – heute gibt es fünf verschiedene Sekten, die allesamt mehr oder minder radikale Ziele verfolgen. Die Prestigeklasse überlässt es daher dem Spieler zu entscheiden, für welchen der fünf Wege er sich entscheiden möchte. Ob er als Mitglied der „Gatekeeper“ die Natur vor unnatürlichen Gefahren, namentlich einer erneuten Invasion durch die Daelkyr (Einer Rasse von Externaren die in Xoriat, der Ebene des Wahnsinns beheimatet sind), beschützt, oder als Anhänger der „Ashbound“ mit allen Mitteln versucht, die Zivilisation zurückzutreiben, bleibt also dem Spieler überlassen. Die Klasse ist dabei eher auf kämpfende Charaktere, sprich Waldläufer, zugeschnitten.
  • Exorcist of the Silver Flame: Die Kirche der Silbernen Flamme ist wohl eine der mächtigsten guten Organisationen Khorvaires, und der stärkste Feind aller Dämonen und Teufel. Allerdings hat sie auch ein düsteres Erbe, denn sie hat in einer fünfzigjährigen Inquisition nahezu alle Werwesen Khorvaires getötet. Der Exorcist of the Silver Flame erhält daher allerhand übernatürliche Fähigkeiten, um solche Bedrohung zu bekämpfen, seien es heilige Waffen oder die Fähigkeit, Dämonen aus dem Körper eines besessenen Wesens zu vertreiben.
  • Extreme Explorer: Eberron ist eine Welt voller actiongeladener Abenteuer, und der Extreme Explorer ist sozusagen der Inbegriff eines verwegenen Entdeckers. Ob in den Ruinen von Xen’drik oder den tiefen Sharns, der Stadt der Türme – der Extreme Explorer holt das letzte aus seinen Fähigkeiten heraus. Im Spiel bedeutet dies effektiv, dass er durch den Einsatz von Action Points enorme Fähigkeiten entwickelt, die ihn aus einer Reihe von Gefahren erretten könnten. Ob die Peitsche, die der Beispielcharakter trägt, eine Referenz an Indian Jones ist, bleibt allerdings ein Geheimnis der Designer.
  • Heir of Siberys: Es gibt Drachenmale, und dann gibt es Siberys–Drachenmale. Diese sind extrem selten, und die mächtigsten aller bekannten Drachenmale. Nur selten tauchen sie bei einem Individuum auf, und statten diesen mit enormen Fähigkeiten aus. Bedeutet in Regeln: Eine Siberys Dragonmark verleiht einem Charakter eine hochgradige Zauberähnliche Fähigkeit wie etwa „Mind Blank“ oder „True Creation“. Allerdings ist die Prestige Klasse auch nicht vor Stufe 13 zu erreichen, was deren Macht stark relativiert. Das schöne an der Klasse ist aber, dass sie für alle Klassen nahezu gleich gut ist, aber gerade magisch nicht begabten Charakteren die Möglichkeit gibt, spät im Spiel noch etwas wirklich Neues zu erlangen. Vom Rollenspielerischen Potential mal ganz abgesehen, betrachten die Häuser einen Heir of Siberys doch als wertvollen Schatz, und sind recht skrupellos, was die Bewahrung desselben angeht.
  • Master Inquisitive: In einer von Intrigen durchwobenen Welt darf natürlich auch die entsprechende Prestigeklasse nicht fehlen. Der Master Inquisitive ist also der Sherlock Holmes-Verschnitt Eberrons, ein Detektiv, der dank seiner Kontakte und einiger magischer Fähigkeiten in der Lage ist, Hinweise zu finden, die ein anderer Charakter wohl übersehen hätte. Zusammen mit einigen der neuen Talente ist es also durchaus möglich, einen enorm begabten Detektiv zusammen zu stellen.
  • Warforged Juggernaut: Der Name ist Programm. Wenn ein warforged an sich ein zäher Gegner ist, so ist der Warforged Juggernaut der Albtraum eines jeden Kämpfers. Denn dieser setzt alles daran, seinen künstlichen Körper zu perfektionieren, mit erschreckendem Ergebnis: Einen klingenbewehrten, unverwüstlichen Soziopathen zu spielen mag nicht jedermanns Sache sein – interessant ist es allemal. Der Warforged Juggernaut ist jedenfalls die ultimative Kampfmaschine. Die Prestigeklasse macht fast den Eindruck ein wenig ZU gut zu sein. Jedenfalls sind die diversen Immunitäten nicht von schlechten Eltern. Auf der anderen Seite gleichen ein nur mittlerer GAB, die folgenschwere Immunität gegen jegliche Heilungsmagie und alle Tränke, dies recht gut wieder aus.
  • Weretouched Master: Ein Shifter der lernt, das Blut seiner Wilden Vorfahren zu beherrschen, kann irgendwann diese Klasse ergreifen. So interessant diese ist, so haftet ihr doch ein folgenschwerer Designfehler an. Denn von den anfangs wählbaren Tieren, sind zwei, der Weretiger und der Werebear, eindeutig besser als die anderen Wahlmöglichkeiten. Fatal, denn dem Spieler wird die Entscheidung, ein anderes Tier aufgrund des Hintergrundes zu wählen, unnötig schwer gemacht. Und auch ansonsten sind die beiden Formen deutlich zu stark für die Stufe – auch dank der stellenweise ungenauen Beschreibung. Dies Klasse hat sehr viel Flair und Potential, braucht meiner Ansicht nach aber dringend eine Überarbeitung.
    Update: Seit Mai 2005 gibt es in der Tat eine brauchbares Erratum zu den Fähigkeiten dieser Klasse. Damit fällt für mich die Kritik in sich zusammen. Der Link zum Erratum findet sich rechts.

 

Das war es dann auch schon mit den Prestigeklassen. Insgesamt gefallen mir alle sehr gut, wenngleich es hier und da kleine Ungereimtheiten in den Regeln gibt. Besonders gefallen hat mir allerdings die Tatsache, dass einige der Klassen im Kampf nahezu nutzlos sind – doch in einer Eberron Kampagne muss dies nicht zwingend schlimm sein, ist der Fokus doch eindeutig auch auf andere Dinge (Nachforschung, Intrigen, Entdeckungsreisen) gelegt worden. So bleibt die freudige Erkenntnis, dass die Designer diesen Teil bewusst gestärkt haben.

 

 

Kapitel 5 – Magie

Eberron wurde, so die Auskunft der Entwickler, mit dem Hintergedanken im Kopf erschaffen, der Magie des D&D-Regelwerks einen Platz zu geben, der ihren Möglichkeiten Rechnung trägt. Somit dürfte es sich bei dem fünften Kapitel des Buchs wohl um eines des interessantesten handeln.

Das Kapitel beginnt mit einer generellen Einführung über die Magie in Eberron. Es behandelt die unterschiedliche Rolle von professionellen Magiewirkern, die dies zum Lebensunterhalt tun (Adepten, Magewrights (eine neue NSC Klasse, die später erläutert wird), sowie einige Mitglieder der Dragonmarked Houses), und so genannten Elite-Magiewirkern – Magier, Kleriker, Hexenmeister, Barden, Druiden und Artificier. Damit wird schon eine grundsätzliche Entscheidung für das Setting getroffen. Niedere Alltagsmagie ist weit verbreitet und billig, aber hochgradige Magie ist teuer bis unbezahlbar und sehr selten.

Im Anschluss daran wird kurz erläutert für welche Art von Service Magie zur Verfügung steht – Kommunikation, Heilung, Unterkunft, Transport und anderes. Zu jedem Punkt wird eine generelle Aussage zu Verfügbarkeit getroffen, genaue Preise finden sich dann in Kapitel 6. Weiter geht es mit einer kurzen Abhandlung über verfügbare Waren, wo einige Unterschiede zum „normalen“ D&D erläutert werden. So gibt es aufgrund der alltäglichen Magie, die viele einfachere Aufgaben erleichtert, wesentlich mehr hochqualitative Gegenstände, und auch in kleineren Kommunen können Schriftrollen und Tränke der niederen Grade einfacher erworben werden. Es folgt eine Auflistung neuer Materialkomponenten, die eine Prozentchance haben, gewisse Zauber effektiver zu machen. Wie in so ziemlich jedem Buch, das mir bislang in die Hände gefallen ist, finde ich die Idee zwar nett, die Mechanik aber unnötig schwerfällig.

Nicht vergessen sollte man an dieser Stelle den Sidebar über Dragonshards. Bei diesen handelt es sich um Steine, die in drei Varianten auf Eberron vorkommen. Siberys dragonshards fallen aus dem am Firmament sichtbaren „Ring of Syberis“, einem Kristallgürtel der Tag und Nacht über dem Äquator sichtbar ist. Eberron dragonshards sind in den oberen schichten der Erde zu finden, während Khyber dragonshards nur in den Tiefen von Eberrons Unterreich zu finden sind. Alle drei Arten von dragonshards sind von magischer Energie durchflutet, und als direktes Erbe der drei Vorväterdrachen der Welt ein Teil der oftmals zitierten Prophezeiung. Somit eignen sie sich, besonders potente magische Gegenstände zu erschaffen. Dazu mehr in Kapitel 10.

Nun folgt der Abschnitt über die Ebenenkonstellation rund um Eberron. Im Gegensatz zur Kosmologie von Welten wie Greyhawk oder den Vergessenen Reichen beschreiten die Designer von Eberron hier einen neuen, anderen Weg. Im Gegensatz zu dem relativ starren, umfangreichen System vorher genannter Welten, ist das Ebenensystem Eberrons mit einem Universum vergleichbar, in dessen Mitte Eberron liegt. 13 dieser Ebenen existieren innerhalb der Astralebene, und jede von ihnen besitzt einen oder mehrere Merkmale bekannter Ebenen anderer D&D-Welten. Zusätzlich dazu existieren natürlich auch die beiden anderen bekannten transitiven Ebenen (Ätherebene und Ebene der Schatten). Damit hätten sich die Gemeinsamkeiten aber auch schon beinahe. Zwar stammen alle Externare von einer der 13 Ebenen, im Gegensatz zum Standarduniversum von D&D haben aber weder die Götter ihr Heim auf diesen, und es gibt auch nur eine Ebene, auf die Seelen nach ihrem Tod wandern.

Das wirklich neue am Konzept der Ebenen ist aber die Tatsache, dass diese ständig (je nach Ebene mehr oder minder schnell) in Bewegung sind, und ihre Position relativ zum Planeten selbst physische Auswirkungen hat. So können Ebenen eben nah oder entfernt sein, oder irgendetwas dazwischen. Ist eine Ebene nah, entstehen physische Übergänge nach Eberron, und je nach Ebene können mehr oder weniger gute Dinge geschehen. Wenn bspw. Dolurrh, das Reich der Toten nah ist, treten Geister häufiger aus, und ein Wiedererweckungszauber könnte ungebetene Nebenprodukte haben. Ist Dolurrh hingegen entfernt, funktionieren Wiedererweckungszauber schlichtweg nicht, und nur unter größten Umständen kann eine Seele von dieser Ebene zurückgeholt werden. Ähnlich spannende Eigenarten weisen alle anderen 12 Ebenen ebenfalls auf.

So ist Xoriat, die Ebene des Wahnsinns, Heimat der bereits erwähnten Daelkyr, und wird jederzeit von den Druiden der Gatekeeper Sekte überwacht, während Dal Quor, die Ebene der Träume die gefürchteten Quori beheimatet – doch seit der Quori Invasion 40000 Jahre vor Beginn der Kampagne kann Dal Quor nicht mehr in die Nähe Eberrons kommen.

Aber genug der Beispiele. Dieser Teil des Kapitels hat mich jedenfalls aufgrund der enorm vielen Ideen, die er liefert, und den Innovationen die er mit sich bringt, vollends begeistert. Und selbstverständlich werden alle Angaben aus dem Ebenenteil des Dungeon Master Guide ebenfalls verwertet, und außerdem wird noch eine Auflistung aller auf der jeweiligen Ebene ansässigen Monster (aus so ziemlich allen Monsterbüchern einschließlich dem noch erscheinenden Monster Manual 3) geliefert.

Danach folgen einige Regelungen zur Besessenheit durch Dämonen oder Engel. Diese stammen nahezu wörtlich aus dem Book of Vile Darkness bzw. dem Book of Exalted Deeds, und passen perfekt in die Kampagne bedenkt man die Geschichte der Welt in der Wesen von anderen Ebenen durch Vermischung mit Menschen eine ganz neu Rasse bilden, Rakshasa-Prinzen aus den „Demon Wastes“ mit unendlicher Geduld versuchen, die Welt in Verkleidung ins Chaos zu stürzen, und dabei durch die „Church of the Silver Flame“ beständig gejagt werden.

Den Abschluss des Kapitels bildet eine Liste mit neuen Zaubern bzw. Infusions für den Artificer, Druiden und Kleriker. Letztere erhalten auch ein gutes Dutzend neuer Domänen, die mir besonders gut gefallen haben, weil sie den besonderen Rollenspiel-Elementen des Settings Rechnung tragen. Ob es um die Fähigkeit geht, Dämonen aus von ihnen besessenen Körpern zu vertreiben oder um das Tagewerk eines Klerikers im Berufsalltag – es passt. Die neuen Sprüche an sich sind etwas rarer gesät, im Prinzip gilt für diese aber das Gleiche. Schön dabei: die neuen Artificer Infusions zum Verbessern von Waffen und Rüstungen, diverse Zauber zum Zerstören oder Reparieren von Konstrukten (nicht neu, aber aufbereitet), sowie einige Zauber die exklusiv für die Elfen von Aerenal sind und sich mit deren Ahnen auseinandersetzen. Schön hierbei ist, dass Artificer die unangefochtenen Meister im Umgang mit Konstrukten und Gegenständen sind, aber auch sonstige Gruppierungen der Welt den ein oder anderen besonderen Zauber zugestanden bekommen.

Vor allem ergehen sich die Designer in diesem Kapitel aber nicht in Unmengen neuen Materials, sondern beschränken sich auf das Wesentliche um das Flair der Welt zu transportieren. Auch hier mein Fazit: Sehr gut.

 

Kapitel 6 – Adventuring Equipment

Nach Prestigeklassen und Zaubern, darf natürlich auch ein wenig weltenspezifische Ausrüstung nicht fehlen. Darf nicht? Nun ja. Zumindest fängt das Kapitel nicht sonderlich viel versprechend an. Denn bei Waffen und Rüstungen leisten die Designer sich erstmal ein paar ordentliche Designschnitzer. So ist der Talenta Sharrash (eine Sensenähnliche Waffe der Halblinge aus den Talenta Ebenen) VIEL zu gut, und die neuen Rüstungsarten sind zwar interessant, doch wichtige Angaben zum Preis fehlen hier. Nach dem erschreckenden Start kommt man dann im Anschluss aber in den Genuss, Informationen zu den wirklich interessanten Dingen zu erhalten. So wird der Alchemie, ebenfalls eine wichtige Wissenschaft in Khorvaire, ein wenig Aufmerksamkeit geschenkt, und spezifisch auf die Nöte der diversen Handwerke der Welt zugeschnittene Werkzeuge werden vorgestellt. Schön auch, dass selbst die Auswirkungen von Magie auf gewöhnliche Kleidung bedacht werden.

Im Folgenden werden dann auch allerhand Serviceangebote, weltlicher oder magischer Natur, im Detail vorgestellt. Dabei gehen die Informationen relativ genau auf diverse Angebote ein, sei es die magischen Unterkünfte von Haus Ghallanda, oder die von Elementaren angetriebenen Galeonen und Luftschiffe von Haus Lyrandar.

Am Ende warten dann noch einige neue nichtmagische Substanzen auf den Leser, und man kann zum nächsten Kapitel weiterblättern mit dem Wissen, dass bis auf die Patzer bei den Waffen und Rüstungen das Kapitel doch sehr gelungen ist.

 

Kapitel 7 – Life in the World

Kommen wir also zum größten, und wohl spannendsten Kapitel des Buches – die Vorstellung der Welt im Ganzen und des Kontinents Khorvaire im Besonderen. Eröffnet wird dies mit einer erneuten Zusammenfassung der Welt, und im Anschluss werden Details über die Zeitrechnung, Sternbilder (die interessanterweise mit den Namen der Drachengötter versehen sind), Abschnitte über Regierungen und das ländliche und städtische Leben im Allgemeinen geliefert. Ferner folgen kurze Erläuterungen zur Wirtschaft, Ausbildung, dem Leben von Abenteurern und den Sprachen Eberrons.

Interessant für den Spielleiter ist ein extra Sidebar zum Thema der Prophezeiung, sowie über die bekannteste Zeitung Khorvaires – denn magischer Fortschritt hat auch diese Innovation nach Khorvaire gebracht.

Im Folgenden erwartet den Leser eine Beschreibungen der vielfältigen Nationen Eberrons, Größtes Augenmerk liegt dabei eindeutig auf dem Kontinent Khorvaire, während die restlichen Kontinente am Ende nur knapp beschrieben werden. Khorvaire selbst dafür wird in großem Detail ausgeführt. Und da kann das Buch wirklich punkten. Denn zu jeder der Nationen Khorvaires gibt es einen Haufen an Informationen, die das Spielleiterherz erfreuen.

Nach einer allgemeinen Beschreibung folgen ausführliche Informationen zu den Themen Industrie, Leben und Gesellschaft, Regierung und Politik, den diversen Machtgruppierungen, Religion, größeren Städten sowie sonstigen besonderen Orten. Abgerundet wird ein jeder Nationeneintrag mit einem Abschnitt über Abenteuer in derselben, sowie einem wahren Arsenal an Abenteuerideen. Manche davon sind kurz und geradeheraus, während andere Ideen weit reichende Intrigen und Verwicklungen versprechen. Die Informationsdichte in diesem Teil des Buchs ist einfach ungeheuer dicht, und nur selten werden dem Leser spielregeltechnische Informationen (und wenn, dann nur sehr knapp) gegeben. Im Detail die Nationen vorzustellen ist ein Ding der Unmöglichkeit, doch faszinierend ist, wie sich während des Lesens enorm unterschiedliche Nationen zu einem Ganzen zusammenfügen, das trotz dieser Unterschiede in sich schlüssig und glaubhaft wirkt. Zu jeder Nation gibt es natürlich auch eine Karte, die allesamt recht hübsch daher kommen, aber… wieso gibt es keine große Posterkarte? Nein, dabei handelt es sich nicht um ein Versehen. Wunderbar, macht es doch einen Heidenspaß, Reiserouten durch mehrfaches Blättern nachzuvollziehen, bzw. dies zu versuchen. Das Zeitalter der Autoatlanten meldet sich also Unglück verheißend zurück. Der einzige Kritikpunkt, der mich jedes Mal erneut aus der Haut fahren lässt. Unverzeihlich, sind doch die Nationen Khorvaires durch so modern anmutende Verkehresmittel wie das „Lightning Rail“ verbunden. Dabei handelt es sich um optisch einem Zug ähnelnden Transportmittel, dass entlang einer magischen Strecke die größten Städte Khorvaires verbindet. Dessen Funktionsweise wird sogar in Kapitel 10 erklärt.

Nachdem also Khorvaire ausführlich abgehandelt wurde, folgt noch ein ähnlich langer Eintrag über Aerenal, die Heimat der Elfen, und dann eine Reihe kurzer Einträge über die verbleibenden Kontinente. Das Kapitel schließt mit einer zweiseitigen Zeitleiste, die man als Spielleiter unbedingt gründlich lesen sollte, da sich in ihr wohl am besten nachvollziehen lässt, wie die großen Ereignisse der Welt zusammenhängen.

Bis auf die fehlende Karte leisten die Autoren in diesem Kapitel ganz wunderbare Arbeit. Der Schreibstil macht es einem möglich, direkt in die Welt einzutauchen, ohne von ellenlangen Regelwerten abgelenkt zu werden. Und je mehr man liest, desto mehr setzt sich das Puzzle Eberron zu einem wunderschönen Gesamtbild zusammen. Bis auf die fehlende Karte –wunderbar!

 

Kapitel 8 – Organizations

Keine Welt, die sich auf die Fahnen schreibt, mit Intrigen und filmreifer Action gefüllt zu sein kommt ohne Organisationen aus, die als Antagonisten oder Sponsoren dienen können. Und von denen gibt es in Eberron reichlich. Sie alle aufzuzählen wäre wohl müßig, daher an dieser Stelle nur einen Überblick über den Abwechslungsreichtum. Da gibt es zum einen natürlich die Dragonmarked Houses, die Kraft der Drachenmale große ökonomische Macht in Khorvaire haben, betreiben sie doch einflussreiche Gilden und Vereinigungen. Dabei sind die Ziele so unterschiedlich wie das Auftreten der Häuser, und neben den freundlichen Heilern von Haus Jorasco sehen die finsteren Spione und Assassinen von Haus Thuranni um so finsterer aus. Doch nicht nur die großen Häuser haben Macht. Da wäre das Aurum, eine verschlagene Vereinigung der reichsten Händler Khorvaires, die hinter den Kulissen ganze Nationen kontrollieren wollen. Hinzu gesellen sich so offensichtlich böse Kulte wie die Anhänger des „Blood of Vol“ oder die Kulte des „Dragon Below“ aber auch so exaltierte Vereinigungen wie das „Chamber“, eine Versammlung der Drachen des Kontinents Argonessen, welche die Ereignisse auf Eberron aus der Ferne studiert. Dazu kommen Organisationen mit weniger offensichtlichen Ambitionen wie beispielsweise die „Morgrave University“, diverse druidische Sekten und die königliche Familie. Jeder Eintrag unterstützt den Spielleiter noch mit den Werten für einen typischen Vertreter der jeweiligen Organisation.

Insgesamt ist auch dieses Kapitel enorm gelungen, denn es legt eine breite Auswahl an Organisationen mit unterschiedlichen und vor allem glaubwürdigen Motivationen dar. Dabei gibt es zwar auch die einfach nur verrückten Kultisten, aber eben auch die vielschichtigeren Vereinigungen, deren Ziele sich eben nicht auf die simple Vernichtung der Welt beschränken.

 

Kapitel 9 – An Eberron Campaign

Dieser Teil beschäftigt sich mit dem Aufbau einer Kampagne in Eberron, und berücksichtigt dabei eine Reihe von Dingen. So wird schon bei der Erschaffung einer Party darauf eingegangen, wie ein jeder Charakter in der Welt verankert ist, und eine Reihe Punkte, die man berücksichtigen könnte werden genannt. Dann wird noch einmal auf die verschiedenen Arten, das Spiel zu spielen eingegangen, und wichtige Kernpunkte, auf die man achten sollte, um eine lebendige Welt darzustellen, werden herausgepickt. Sehr schön ist hierbei, dass explizit auf Dinge eingegangen wird, die gerade in Eberron an Bedeutung gewinnen – für wen arbeiten die Helden, wo wohnen diese zwischen Abenteuer, was machen sie tagtäglich? Danach werden noch zwei NSCs samt recht ausführlichem Hintergrund vorgestellt, die als wiederkehrende Antagonisten benutzt werden könnten, und auch die grundsätzlichen Arten von Abenteuern die sich in Eberron anbieten werden erläutert. Zum Schluss wird noch der Magewright, der Alltagsmagier der Welt vorgestellt, der die Lampen in den Strassen zum Leuchten bringt  und die alltäglichen Annehmlichkeiten des Lebens bereitstellt.

Alles in allem ein solider Teil des Buches, wobei mir vor allen Dingen die Anregungen, Rollenspiel zu betreiben, sehr gut gefallen.

 

Kapitel 10 – Magic Items

Und weiter geht es mit einem Kapitel, dass sich ebenfalls mit der Magie Eberrons auseinandersetzt, dieses Mal aber in Form von Gegenständen. Neben einigen Gegenständen, die unter Verwendung der gewöhnlichen Regeln daherkommen, gibt es auch eine ganze Palette neuer Gegenstände, maßgeschneidert für die Welt selbst. Zum einen wären da die Gegenstände, die aus den bereits erwähnten Dragonshards hergestellt werden können.

Erstens gibt es Gegenstände aus Siberys Shards, die vor allem dazu verwendet werden können, die Macht einer durch ein Drachenmal verliehene zauberähnliche Fähigkeit zu verändern. So gibt es so gewöhnliche Dinge wie Zepter, die es erlauben Metamagietalente darauf anzuwenden, aber auch so spektakuläre Dinge, wie den „Altar of Resurrection“, durch den aus der „Mass Heal“ Fähigkeit  der Greater Dragonmark von Haus Jorasco eben „Resurrection“ wird – bei Bereitstellung der Materialkomponente. Von diesen Gegenständen gibt es dann für etliche andere Drachenmale noch weitere originelle Varianten. Zusätzlich dazu können psionisch begabte Charaktere solche Siberys dragonshards in ihre Körper implantieren – ein schmerzhafter, aber lohnender Prozess.

Zweitens gibt es die Eberron Shards, die in ihrer Anwendung einen weitaus breiteren Nutzen gefunden haben, und eine Reihe an nützlichen aber eher gewöhnlichen Effekten produzieren können.

Und drittens gibt es die Möglichkeit, einen Khyber Shard in der Herstellung eines Gegenstandes zu benutzen. Diese werden hauptsächlich benutzt, um ein Elementar an eine Waffe oder Rüstung zu binden, und dadurch eine Reihe spektakulärer Energieeffekte zu produzieren. Die größte Kunst ist es allerdings, ein Elementar an ein Verkehrsmittel zu binden, und so kann man die Welt in von Elementaren getriebenen Zügen, Luftschiffen und Schiffen bereisen.

Aber auch andere Gegenstände werden in diesem Kapitel vorgestellt. So werden „Zubehörteile“ für die Körper der Warforged ebenso behandelt wie traditionelle Gegenstände und Artefakte. Ein besonderes Highlight stellt dabei der Abschnitt über besondere Örtlichkeiten dar, in denen enorm starke Magie wirkt. So gibt es in den Eldeen Reaches etliche „Dimensional Seals“, Artefakte vergangener Zeit, die verhindern sollen, dass die Ebene Xoriat sich wieder Eberron nähern kann. Besonders interessant sind aber die Anregungen zum Thema der „Eldritch Machines“, die weniger auf Regeln basieren sondern vielmehr Gegenstände sind, die Dinge vollbringen, die sonst innerhalb der Regeln schwer verwirklichbar sind, und laut den Autoren auch als „Plot-Device“ dienen soll denn als Schatz oder Waffe. Schade, dass die Regeln hier nicht weiter ausgeführt werden.

Insgesamt ist auch Kapitel 10 großartig gelungen, denn die Ansammlung von Gegenständen hier ist nicht nur eine willkürliche Anhäufung von Dingen, die einen besonderen Namen haben, sondern tatsächlich ein wichtiger Teil der Welt an sich.

 

Kapitel 11 – Monsters

Nachdem Eberron also schon so die eine oder andere Eigenart hat, war ja zu erwarten, dass sich dies auch bei den Monstern fortsetzt. So wird zuerst einmal ein neuer Typ Monster eingeführt (zumindest für diejenigen, die das Book of Exalted Deeds nicht besitzen) – der Deathless Type. Dabei handelt es sich im Prinzip um bereits gestorbene Wesen, die als eine Art spirituelle Lebensform zurückkehren. Im Besonderen finden diese dann Verwendung bei der Darstellung des „Undying Court“, der Quelle klerikaler Energie der Elfen von Aerenal.

Weiterhin finden einige Monster, die bestimmte Gegenden Khorvaires bevölkern ihren Platz in diesem Kapitel, seien es Monster die in den unwirtlichen Einöden des verwüsteten „Mournlands“ leben (der anfangs erwähnten, völlig zerstörten Nation Cyre), oder in den Untoten Armeen des Königreichs Karrnath dienen. Und die Monster der Daelkyr-Kriege werden ebenso beschrieben wie die Dinosaurier der Talenta Ebenen (und netterweise gibt es sogar eine Liste aller Dinosaurier aus MM, MM2 und MM3, samt ihren „normalen“ Namen, den in Eberron gebräuchlichen Namen und ihren drakonischen Namen). Natürlich dürfen auch einige neue Homunculi-Arten nicht fehlen, die als magisch konstruierte „Helferlein“ in Eberron natürlich ihren unumstrittenen Platz haben.

Ferner werden noch einige Arten von Quori vorgestellt (die psionischen begabten Aggressoren von der Ebene der Träume, Dal Quor), wie auch einige magisch veränderte Tiere, Resultat von Zuchtexperimenten seitens der Druidensekte der „Gatekeeper“ – Regeln für die Verwendung als tierische Gefährten werden gleich mitgeliefert.

Als letzte neue Art von „Monstern“ wären dann noch die so genannten „Living Spells“ erwähnenswert. Diese sind Überbleibsel des Erbfolgekriegs, und vor allem im „Mournland“ zu finden – Zauber, die sich nicht aufgelöst haben, sondern nun als fortwährende Gefahr existieren – eine Erinnerung an die Schrecken des Krieges.

Im Anschluss an die neuen Monster gibt es noch eine Abhandlung über eine ganze Stange an bekannten D&D Monstern, und deren Rolle in Eberron.

Insgesamt gilt auch für dieses Kapitel: Nahezu perfekt.

 

Kapitel 12 – The Forgotten Forge – A 1st-Level Adventure

Als sei dies noch nicht genug, wird dem Leser auch zum direkten Einstieg ein 11-seitiges Abenteuer geboten, dass in Sharn, der Stadt der Türme stattfindet. Um dem Leser nicht den Spaß zu nehmen wird an dieser Stell nichts verraten. Jedenfalls bot das Abenteuer einen langen Samstag Spaß und die Gelegenheit, Eberron kennen zu lernen. Die D&D-Gate Redaktion war nach dem Spielen einstimmig hellauf begeistert, denn es bietet von jedem Teil Eberron ein kleines bisschen.

 

Fazit:

Zuerst einmal sollte man wohl festhalten, dass es schier unmöglich ist, den Inhalt eines 320 Seiten starken Buches, das in der Reihe von Eberron Produkten den absoluten Grundstein legt, wiederzugeben, ohne das ein oder andere Detail zu vergessen, das anderen Lesern wichtiger erschienen sein mag. So viele Details prasseln auf den Leser ein, dass man sich erst einmal ein paar Wochen Zeit nehmen sollte, um die Welt in ihrer Gesamtheit zu begreifen. Danach bleiben zwei mögliche Erkenntnisse.

Die eine ist, dass die Welt in ihrem Flair nicht dem eigenen Geschmack entspricht.

Die andere, und so ging es mir, dass dieses Buch wohl die Darstellung der schönsten Kampagnenwelt ist, die mir bislang untergekommen ist. Ganz unbegründet will ich das natürlich nicht stehen lassen. Dass mir der Tenor des Buches grundsätzlich enorm gefällt, ist Grundvoraussetzung für dieses Urteil, doch haben es die Autoren geschafft, ein Buch zu schreiben, dessen Lektüre vom ersten bis zum letzten Moment Spaß macht. Und das liegt schlichtweg an der unbeschreiblichen Detaildichte und der Tatsache, dass endlich einmal regeltechnische Angaben durchgehend so benutzt werden, wie es meiner Meinung nach eigentlich der Fall sein sollte, nämlich ausschließlich, um die Welt lebendig werden zu lassen. Nahezu jeder Regeleintrag, egal ob es sich um einen Gegenstand, ein Monster, oder ein Talent handelt, liefert wieder weitere Informationen, die den Leser tiefer in die Welt eintauchen lassen. Dabei entwickelt sich erst beim Lesen des gesamten Werkes eine Vorstellung der großen, weltbewegenden Plots des Settings, aufgelockert durch kleine, raffinierte Details, bis man auf Seite 320 einen Überblick über das Ganze hat.

Versprach ich eingangs, eine objektive Rezension zu schreiben? Nun, daran bin ich wohl gescheitert. Doch Kaufentscheid kann diese bei dem Buch so oder so nicht sein. Um Eberron zu begreifen wird man es länger als nur fünf Minuten lesen müssen um die vielen Facetten der Welt zu entdecken. Soviel sei abschließend gesagt: Auch mit Eberron wurde das Rad nicht neu erfunden, doch es läuft so wunderbar rund wie nie zuvor und bis auf einige kleine Regelungereimtheiten und die fehlende Posterkarte kann ich absolut nichts Negatives an diesem Buch entdecken. Das Eberron Campaign Setting hält alles und mehr, als der Klappentext verspricht: Eine actiongeladene Welt voller Intrigen und filmreifer Abenteuer – mehr kann man nicht erwarten.