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Dungeon #114
Bewertung:
(4.0)
Von: Markus "Speren" Busse
Am: 30.08.2004
Autor:diverse
Typ:
System:d20
Setting:diverse
VerlagPaizo Publishing
ISBN/ASIN:-
Inhalt:106 Seiten, Farbe, Magazin
Sprache:Englisch

In neuem Gewand

Dungeon 114 ist die September-Ausgabe des Abenteuermagazins für D&D von Paizo Publishing, diesmal im neuen Look. Dies bedeutet, dass der Polyhedron nun wohl endgültig gestorben ist, was mir als reinen D&D-Spieler sicherlich entgegenkommt, aber auch so manchen Käufer fehlen wird. Mir gefiel das alte Layout inklusive Cover-Design besser, doch dies ist sicherlich reine Geschmackssache.

 

Kommen wir also zum Inhalt:

Dungeon 114 beinhaltet drei Abenteuer, ganz nach der neuen Aufteilung: Ein Abenteuer für jeweils Low-, Mid- und High-Level Gruppen.

„Mad God´s Key“ ist das erste der drei Abenteuer und ist für eine Anfängergruppe der Stufe 1 gedacht. Es ist zwar in Greyhawk angesiedelt, kann aber ohne Probleme in jede Kampagne integriert werden.

Worum geht es in dem Abenteuer? Nun, die Handlung ist eigentlich simpel. Die Abenteurer erscheinen ausgerechnet dann „auf der Bühne“, als der Laden eines Händlers ausgeraubt wird. Mit den Dieben werden sie sicherlich schnell fertig werden, um dann natürlich von dem Händler gebeten zu werden, ihm ein verschwundenes Stück seines Hausrats, einen Schlüssel, wieder zu besorgen.

Was jetzt so platt klingt, entwickelt sich sehr schnell zu einer spannenden Detektivgeschichte mit vielen Details, die sich nach und nach der Gruppe offenbaren. Was hat die Diebesgilde namens „Green Dagger“ mit dem Ganzen zu tun? Besteht ein Zusammenhang zwischen diesem Überfall und dem Diebstahl in der „Great Library of Greyhawk“ durch einen Boccob-Priester?

Das Abenteuer hat alles, was gerade Anfängern D&D schmackhaft machen kann: Spannende Detektivarbeit, knackige Kämpfe und eine Verfolgungsjagd durch einen Hafen, die sicherlich sehr actionreich verlaufen wird. Im Prinzip ein rundum gelungenes Einsteiger-Abenteuer, das nicht zu schwierig ist, aber dennoch mit einer guten Geschichte aufwarten kann, auf die man vielleicht sogar eine ganze Kampagne aufbauen kann. Spieler der „Living Greyhawk“-Kampagne dürfen sich besonders freuen, da dies ein offizielles Abenteuer ist, das mit“COR4-12: Key to the Grave“ fortgeführt wird. „Key to the Grave“ wurde dieses Jahr auf dem GenCon in Indianapolis erstmalig vorgestellt.

Die älteren unter uns werden das Abenteuer „Isle of Dread“ (Insel der Schrecken) aus OD&D sicherlich noch kennen (meinen Halbling hat es damals fast erwischt). Weil Retro wohl gerade „in“ ist, hat man diese Insel nun wieder entdeckt und mal ein Abenteuer namens „Torrents of Dread“ dort angesiedelt, das für Charaktere der Stufe 6 geeignet ist. Vorweg gibt es eine sehr schöne Einleitung zu dieser Insel und dem Dungeon liegt eine große Faltkarte der gesamten Insel bei, was ich sehr positiv bewerte.

 

Zum eigentlichen Abenteuer:

Einsame Insel im Ozean..... wie kommt man da wohl hin? Richtig, ein Sturm hat das Schiff der Gruppe dort hingetrieben und nun ist es an den Spielern, hinter die Geheimnisse der Insel zu kommen. Und davon gibt es einige. Im Eingeborenendorf ist so einiges im Argen: Der Dorfschamane ist verschwunden und der Sohn des Dorfältesten ist tot, nachdem er seine eigene Mutter ermordet hat. Die Eingeborenen bitten die Gruppe, den verschwundenen Schamanen zu finden, da nur er die Stürme, die die Insel heimsuchen, beenden und damit auch die Weiterfahrt der Gruppe sichern kann. Auf ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf Horden von Untoten und nicht alles erscheint so, wie man am Anfang gedacht hat. In Gewölben tief unter der Insel kommt es dann zum entscheidenden Showdown.

„Torrents of Dread“ ist ein nettes, wenn auch nicht herausragendes Abenteuer. Wofür es sich aber meiner Meinung nach bestens eignet, ist, dass man es wunderbar als Sidetrek auf einer längeren Seereise einbauen kann. Es ist recht spannend gestaltet und die gesamte Ausarbeitung inklusive der Karte kann man nur als sehr gut bezeichnen. Es ist sicherlich nicht jedermanns Sache, aber es dürfte doch für viele Spielleiter gut zu gebrauchen sein.

Das letzte Abenteuer heißt „Thirteen Cages“ und ist für Charaktere der Stufe 16 konzipiert. Ihr ahnt es vielleicht schon... richtig, ein weiterer Teil des Adventure Paths, so dass ich nicht viele Worte darüber verlieren will. Spielleiter, die diesen Adventure Path nicht spielen, sollten das Abenteuer recht schnell vergessen, da es für mich kaum einen Sinn macht, es als Stand-Alone zu leiten. Es werden viel zu viele spezifische Dinge erwähnt und Vorkenntnisse verlangt, dass sich der Aufwand einer Einarbeitung in eine andere Kampagne nicht lohnen würde.

Für Spielleiter dieser Kampagne sei nur Folgendes gesagt: Es ist wieder ein typisches Zwischenabenteuer ohne große eigene Handlung, aber dafür mit dem Enthüllen vieler offener Fragen.

Die Kämpfe werden auch immer heftiger, vor allem, weil hier gleich mehrere mächtige Gegner kurz hintereinander auftreten. Dies soll es aber nun gewesen sein; mehr möchte ich nicht verraten.

Der Dungeon enthält noch einige neue Kolumnen, die ich allesamt als langweilig empfand, und Artikel, die Spielleitern einige gute Tipps vermitteln. Der „Critical Threat“, ein Assassine, ist nett und der Comic ist..... na ja, Schwamm drüber, nicht meine Art von Humor.

 

Fazit:

Eine durchaus gelungene Ausgabe des Dungeon, die lediglich daran krankt, dass Spielleiter, die nicht den Adventure Path leiten, ein wenig zu kurz kommen. Die anderen beiden Abenteuer sind sehr gut, aber Stufe 1 Abenteuer braucht man eigentlich relativ selten, auch wenn dieses natürlich wieder skalierbar ist. Trotzdem gebe ich gerne eine 4.0, denn der Gesamteindruck ist sehr gut und die Abenteuer sind meines Erachtens entweder über dem Durchschnitt oder halt unerlässlich („Thirteen Cages“).