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Quelzarn, Größerer

Quelzarn, Größerer

Gigantische Magische Bestie

Trefferwürfel: 16W10+112 (200 TP)

Initiative: +4

Bewegungsrate: 1,50 m, Schwimmen 18 m

RK: 24 (+18 natürliche Rüstung, -4 Größe), Berührung: 6, Auf falschem Fuß: 24

Angriffe: Biss +24, Ringkampf +40

Schaden: 2W8+18

Angriffsfläche/Reichweite: 6 m / 4,50 m

Besondere Angriffe: Monster festhalten, Verbessertes Ergreifen, Verschlingen

Besondere Eigenschaften: Immunität gg. Elektrizität, ZR: 30, Zauberwenden

Rettungswürfe: Zäh +17, Ref +12, Wil +13

Attribute: ST 35 (+12), GE 10, KO 25 (+7), IN 16 (+3), WE 22 (+6), CH 19 (+4)

Fertigkeiten: Entdecken +15, Lauschen +15, Schwimmen +20, Verstecken +2/+10

Talente: Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Heftiger Angriff, Blitzschnelle Reflexe, Kampfreflexe, Doppelschlag

Klima/Gelände: Tropische und subtropische Süß- und Salzgewässer

Organisation: Einzelgänger

Herausforderungsgrad: 15

Schätze: Standard

Gesinnung: Normalerweise neutral

Aufstieg: 17-32 TW (Gigantisch), 33-48 TW (Kolossal)

 

Ein Größerer Quelzarn ist noch wesentlich seltener als der gewöhnliche Quelzarn. Manche sagen, der Größere Quelzarn entsteht erst, wenn ein gewöhnlicher Quelzarn ausgewachsen ist. Der Größere Quelzarn ist an sich identisch mit dem normalen Quelzarn, er ist allerdings zwischen 18 und 30 m lang.

 

Kampf

Der Größere Quelzarn verwendet die selben Taktiken wie der gewöhnliche Quelzarn. Er ist nur wesentlich intelligenter und wird bei einem überlegenen Gegner die Flucht ergreifen. Zauberwirker fürchtet er aufgrund seiner Fähigkeit "Zauberwenden" und seiner sehr hohen Zauberresistenz praktisch nicht.

Magische Bestie: Als Magische Bestien haben Größere Quelzarn Dunkelsicht 18 m und Dämmersicht.

Monster festhalten (ÜF): Ein Größerer Quelzarn kann einmal pro 10 Runden als freie Aktion die Fähigkeit "Monster festhalten" gegen einen Gegner innerhalb von 18 m einsetzen. Die Fähigkeit wirkt wie ein von einem Hexenmeister der 16. Stufe gewirkter Zauber "Monster festhalten" und hat einen SG von 22 (Will).

Immunitäten (AF): ): Der Größere Quelzarn ist Immun gegen Elektrizität.

Schwer beeinflussbar (AF): Quelzarn sind besonders resistent gegen alle Bezauberungen und können jede zweite Runde einen neuen Rettungswurf gegen eine auf sie gewirkte Bezauberung machen.

Verbessertes Ergreifen (AF): Bei erfolgreichem Bissangriff kann der Quelzarn ein Wesen mit seinem Maul ergreifen und evtl. später verschlucken. Dieser Angriff wirkt nur gegen Wesen der Größe Gigantisch oder kleiner. Für eine genauere Beschreibung dieser Fähigkeit siehe das Monster Set oder Monster Manual.

Verschlingen (AF): Ein Quelzarn, dem es gelingt, sein Opfer, welches er im Maul festhält, mit einem weiteren Ringkampfwurf festzuhalten (Haltegriff), verschlingt dieses. Das Opfer erleidet dabei Bissschaden und befindet sich dann im Körper des Quelzarn. Dort erleidet es jede Runde 2W8+8 Schadenspunkte durch Quetschung und 1W8 Schadenspunkte durch die Magensäuren. Ein Größerer Quelzarn kann das Talent Doppelschlag einsetzen, wenn er ein Wesen verschlingt. Der Magen eines Größeren Quelzarn kann maximal gleichzeitig zwei große Wesen, vier mittelgroße Wesen, 8 kleine Wesen, 16 sehr kleine Wesen, 32 winzige Wesen oder 64 Mini-Wesen aufnehmen. Mittels Stich- oder Hiebwaffen kann man sich aus dem Magen des Quelzarns herausschneiden. Die Magenwände haben RK 20 und man muss 25 SP verursachen, um sich herausschneiden zu können. Sobald sich eine Kreatur herausgeschnitten hat, verschließt sich aufgrund innerer Muskeln die Öffnung sofort, und ein anderes Wesen muss sich selber den Weg herausschneiden. Wie die Fähigkeit Verschlingen genau funktioniert, siehe die Beschreibung im Monster-Set oder Monster Manual.

Zauber zurückwerfen (ÜF): Ein Größerer Quelzarn wird permanent durch "Zauber zurückwerfen" geschützt. Alle Zauber, die auf den Größeren Quelzarn gezielt werden, werden wie bei einem Zauberwendering zurückgeworfen. Diese Fähigkeit wirkt, als wenn ein Hexenmeister der 16. Stufe sie gewirkt hätte.

Wasserspürsinn: Der Größere Quelzarn spürt die Bewegungen jedes Wesens im Wasser innerhalb von 30 m und kann so die genaue Position jedes Wesens genau bestimmten. Diese Fähigkeit funktioniert genauso wie die Fähigkeit Erschütterungssinn, allerdings nur im Wasser.

Fertigkeiten: Fertigkeiten: Größere Quelzarn erhalten unter Wasser einen Volksbonus von +8 auf Verstecken-Fertigkeitswürfe. Größere Quelzarn erhalten außerdem +8 auf Schwimmproben, um spezielle Schwimmaktionen durchzuführen oder gefährliche Hindernisse im Wasser zu umgehen.

 

© David Zechmeister