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Druidischer Wandler

Druidischer Wandler

Der Druidische Wandler ist eine auf Druiden ausgelegte Variante des Shifters aus "Masters of the Wild". Der Druidische Wandler kann sich im Gegensatz zum Shifter in für Druiden untypische Wesen wie Konstrukte, Untote, Externare etc. nicht verwandeln. Diese Formen waren häufig sowieso eine Gefahr für die Spielbalance (wie z.B. der praktisch unzerstörbare Rubin Golem aus "Monsters of Faerun") und wurden daher nicht nur aus Flair-Gründen aus dem Repertoire des Druidischen Wandlers entfernt. Gleichzeitig wurde die Fähigkeit der Verwandlung an die Edition 3.5 angepasst, indem sie auf der neuen Tiergestalt-Fähigkeit des Druiden und den neuen Gestalt verändern/Alter Self und Verwandlungs-/Polymorph-Zaubern basiert. Dadurch erhält der Druidische Wandler im Gegensatz zum Shifter erst am Ende der Prestigeklasse die Möglichkeit, alle Außergewöhnlichen Fähigkeiten einer Kreatur zu nutzen, statt wie nach 3.0-Regeln von Anfang an. Dies verhindert, dass der Druidische Wandler bereits in mittleren Stufen mit Fähigkeiten wie Regeneration und ähnlichem herumläuft. Als Ausgleich für diese Schwächung erhält der Druidische Wandler dafür, die meisten Talente einer gewählten Form zu erlangen. Zusätzlich steigt die Zauberfähigkeit des Druidischen Wandlers im Gegensatz zum Shifter alle 2 Stufen an.

Trefferwürfel: W8.

 

Voraussetzungen:

Talente: Wachsamkeit, Ausdauer.

Zauberfähigkeit: Die Fähigkeit, göttliche Zauber des 3. Grades oder höher wirken zu können.

Speziell: Tiergestalt.

 

Klassenfertigkeiten:

Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Klettern (ST), Konzentration (KO), Lauschen (WE), Schwimmen (ST), Gefühl für Tiere (CH, in der 3.5 E fällt diese Fertigkeit weg), mit Tieren umgehen (CH), Survival (Überleben, WE), Verkleiden (CH), Verstecken (GE), Wissen "Natur" (IN), Zauberkunde (IN).

Fertigkeitspunkte: 4 Punkte pro Stufe + IN-Modifikator.

Stufe GAB REF WIL ZÄH Spezielle Fähigkeiten Zauber pro Tag
1 +0 +2 +0 +2 Höhere Verwandlung 1/Tag (kleine und mittelgroße Formen); Form des Humanoiden und des Tieres -
2 +1 +3 +0 +3 Höhere Verwandlung 2/Tag; Form des monströsen Humanoiden und des Feen-Wesens) +1 Stufe
3 +2 +3 +1 +3 Höhere Verwandlung 3/Tag (große und sehr kleine Formen), Form des Ungeziefers -
4 +3 +4 +1 +4 Höhere Verwandlung 4/Tag; Form des Riesen; Verbesserte Verwandlung I +1 Stufe
5 +3 +4 +1 +4 Höhere Verwandlung 5/Tag (Winzige Formen), Form der Pflanze; -
6 +4 +5 +2 +5 Höhere Verwandlung 6/Tag; Form der magischen Bestie +1 Stufe
7 +5 +5 +2 +5 Höhere Verwandlung 7/Tag (riesige Formen); -
8 +6 +6 +2 +6 Höhere Verwandlung 8/Tag (mini Formen); Verbesserte Verwandlung II +1 Stufe
9 +6 +6 +3 +6 Höhere Verwandlung 9/Tag; Form des Drachen -
10 +7 +7 +3 +7 Höhere Verwandlung 10/Tag (gigantische Formen); Form des Elementars +1 Stufe

Höhere Verwandlung (ÜF):

Der Druidische Wandler perfektioniert die Verwandlungskünste des Druiden. Die Fähigkeit Höhere Verwandlung erlaubt es ihm, eine Vielzahl von Formen unterschiedlicher Kreaturen-Typen in den unterschiedlichsten Größen anzunehmen. Um sich in ein Wesen verwandeln zu können, muss der Druidische Wandler dieses Wesen studiert haben. Dazu muss er genügend Informationen gewonnen haben, um das Wesen imitieren zu können. Normalerweise reicht eine kämpferische Begegnung mit dem Wesen aus, oder das ausführliche Studium der Kreatur mittels eines Buches oder ähnlichem. Normalerweise kennt ein Druide sämtliche Tiere und humanoiden Völker aus seiner Region und kann sich bereits von Anfang an in diese verwandeln. Die Höhere Verwandlung basiert auf der Fähigkeit "Tiergestalt" des Druiden und somit auf den Zaubern Selbstverwandlung/Andere verwandeln und Gestalt verändern. Sie ist aber in einigen Punkten weitergehender als die oben genannte Fähigkeit oder die Zauber. Was genau möglich, ist zeigt die folgende Auflistung:

  • Der Druidische Wandler kann sich in kein Wesen verwandeln, welches mehr TW hat als er selbst.
  • Die Höhere Verwandlung ist eine "Übernatürliche Fähigkeit" (Supernatural Ability), und ihre Anwendung ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Sie kann einmal pro Stufe des Druidischen Wandler am Tag angewendet werden und hält bis zu 1 Stunde Stufe pro Stufe als Druidischer Wandler oder Druide an. Ein Druide kann alle seine Anwendungen von Tiergestalt auch als Höhere Verwandlung einsetzen. Demnach kann ein Charakter, der Druide Stufe 6 / Druidischer Wandler Stufe 1 ist, bereits drei Mal am Tag eine Höhere Verwandlung anwenden, die jeweils bis zu 7 Stunden lang anhält.
  • Der Druidische Wandler behält bei jeder Verwandlung seine Klassenstufen, seine TW, seinen Grundangriffsbonus, seine Grundrettungswürfe, seine Fertigkeitspunkte, seine übernatürlichen und Zauberähnlichen Fähigkeiten sowie alle Außergewöhnlichen Fähigkeiten aufgrund von Klassenstufen, nicht aber die Außergewöhnlichen Fähigkeiten der normalen Form. Der Druidische Wandler behält seine Fähigkeit, Zauber zu wirken. Diese kann aber durch die neue Form eingeschränkt sein, wenn diese z.B. keine Sprachfähigkeit besitzt, um verbale Komponenten zu benutzen, oder über keine Körperteile verfügt, um Gesten und Materialkomponenten richtig anzuwenden.
  • Der Druidische Wandler erhält die Stärke-, Konstitutions- und Geschicklichkeitswerte der neuen Form, behält aber seinen Intelligenz-, Weisheits- und Charismawert. Die Trefferpunkte, Modifikatoren für Fertigkeiten, Traglast sowie Zähigkeits- und Reflex-Rettungswurf ändern sich entsprechend.
  • Der Druidische Wandler erhält die physischen Eigenschaften (physical qualities) der neuen Form. Dazu gehören unter anderem die neue Größe, die Bewegungsarten und -raten der neuen Form wie z.B. Fliegen, Schwimmen, Graben etc., natürlicher Rüstungsbonus, natürliche Waffen wie Klauen-, Biss-Angriff etc., Volks-Fertigkeitsboni (Racial Skill Bonus), Volks-Bonus Talente (Racial Bonus Feats) und volksabhängige physische Eigenschaften wie z.B. Flügel, mehrere Beine etc. Der Druidische Wandler kann kleinere physische Eigenschaften der neuen Form wie z.B. Haar-, Haut- und Augenfarbe selbst bestimmen. Er kann auch alle wichtigen physischen Eigenschaften wie z.B. Geschlecht, Größe und Gewicht selber bestimmen, solange diese Eigenschaften nicht zu sehr von der durchschnittlichen gewöhnlichen Kreatur, in die er sich verwandelt hat, abweichen. Ein Druidischer Wandler kann sich z.B. nicht in einen menschengroßen, besonders starken Halbling verwandeln, sondern nur in einen durchschnittlichen, gewöhnlichen Halbling. Verwendet der Druidische Wandler seine Höhere Verwandlung, um sich zu verkleiden, so erhält er einen Bonus von +10 auf alle Verkleiden-Würfe.
  • Der Druidische Wandler erhält alle Außergewöhnlichen Angriffsformen der neuen Form, nicht aber andere Außergewöhnliche Fähigkeiten (Extraordinary Abilities) oder Übernatürliche oder Zauberähnliche Fähigkeiten (Supernatural or Spell-Like Abilities). Auf Stufe 10 kann er mittels Verbesserter Verwandlung II alle Außergewöhnlichen Fähigkeiten der gewählten Form erhalten, nie aber die Übernatürlichen und Zauberähnlichen Fähigkeiten eines Wesens.
  • Durch eine Verwandlung heilt der Druidische Wandler so viele Trefferpunkte, wie er durch eine Nacht Rasten erlangen würde, daher 1 TP pro TW.
  • Wird der Druidische Wandler in verwandelter Form getötet, verwandelt er sich in seine ursprüngliche Form zurück.
  • Der Druidische Wandler wechselt mit seiner Verwandlung den jeweiligen Kreaturen-Typ (Creature Type) einschließlich Kreaturen-Sub-Typ (Creature Sub-Type) und verliert dadurch bei der Verwandlung seinen eigenen Kreaturen-Typ und somit sämtliche Volks-Fertigkeitsbonis, Volks-Bonustalente und physische Eigenschaften (siehe oben). Er behält allerdings alle Fähigkeiten seiner eigentlichen Form wie Waffen-Fertigkeiten, Talente, Sprachen, Fertigkeitspunkte und -boni, die keine Volks-Fertigkeitsboni sind (auch wenn nicht jede Form erlaubt, diese einzusetzen). Ein Druidischer Wandler kann sich nur in einen Kreaturen-Typ verwandeln, wenn er die entsprechende Form (siehe Tabelle oder weiter unten) beherrscht. Er erlangt folgende Fähigkeiten mit dem jeweiligen Kreaturen-Typ (es sei denn, beim jeweiligen Wesen steht ausdrücklich, dass eine der unten genannten Fähigkeiten nicht erlangt wird):
    • Form des Humanoiden (Stufe 1):
      Je nach Sub-Typ.
    • Form des Tieres (Stufe 1):
      Nachtsicht.
    • Form des Mönströsen Humanoiden (Stufe 2):
      Dunkelsicht 18m.
    • Form des Feen-Wesens (Stufe 2):
      Nachtsicht.
    • Form des Ungeziefers (Stufe 3):
      Dunkelsicht 18m.
      Die Immunität gegen alle den Geist beeinflussenden Wirkungen wird nicht erlangt, da der Druidische Wandler seinen Intelligenzwert behält.
    • Form des Riesen (Stufe 4):
      Nachtsicht.
    • Form der Pflanze (Stufe 5):
      Nachtsicht.
      Immunität gegen den Geist beeinflussende Effekte (mind-affecting effects).
      Immunität gegen Schlaf, Betäubung, Lähmung, Verwandlung und Gift.
      Nicht betroffen durch kritische Treffer.
      Der Druidische Wandler kann sich nur in Pflanzen-Kreaturen verwandeln, nicht in gewöhnliche Pflanzen wie etwa eine normale Eiche oder eine Mohnblume.
    • Form der magischen Bestie (Stufe 6):
      Dunkelsicht 18m und Nachtsicht.
    • Form des Drachen (Stufe 9):
      Dunkelsicht 18m und Nachtsicht.
      Immunität gegen magischen Schlaf und Lähmung.
    • Form des Elementars (Stufe 10):
      Dunkelsicht 18m.
      Immunität gegen Schlaf, Gift, Betäubung und Lähmung.
      Kritische Treffer haben keine Wirkung.
      Ein Elementar kann nicht in die Zange genommen werden.
      Elementare müssen nicht schlafen, essen oder atmen.
      Sobald der Druidische Wandler die Form des Elementars gemeistert hat, erhält er zusätzlich alle Außergewöhnlichen Fähigkeiten, Übernatürlichen Fähigkeiten und Zauberähnlichen Fähigkeiten sowie alle Talente der gewählten Elementarform. Diese Ausnahme gilt nur für Elementar-Formen.
    Bsp.: Durgin der Zwerg verwandelt sich in einen Elfen. Sein Kreaturen-Typ ändert sich nicht, da auch Elfen Humanoide sind. Der Sub-Typ ändert sich allerdings von Zwerg zu Elf. Er verliert nun nahezu alle Zwergen-Eigenschaften, nämlich: 6m Bewegungsrate, Dunkelsicht 18m, Stability, +2 auf Rettungswürfe gg. Gift und Magie und alle Volks-Fertigkeitsboni.
    Er behält seine erlernten Fähigkeiten: Steinwissen (bis auf die Volks-Fertigkeitsboni), +4 Ausweichbonus auf RK gg. Riesen, +1 Angriffsbonus gg. Orks und Goblinoide, Weapon Familiarity und seine Sprachen.
    Durch die Verwandlung in den Kreaturen-Typ Elf erhält er die 9m Bewegungsrate, Nachtsicht, Immunität gegen Schlaf, +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen und die Fähigkeit, Geheimtüren beim Vorbeigehen zu entdecken, sowie sämtliche Volks-Fertigkeitsboni.
    Er erhält nicht die Waffenfertigkeiten oder Sprachen, über die Elfen verfügen.
  • Der Druidische Wandler kann sich nicht in Externare (Outsider), Untote (Undead), Schleime (Ooze), Konstrukte (Constructs), Aberrationen (Abberations) und Kreaturen mit Schablonen (Templates) verwandeln.
  • Der Druidische Wandler kann sich nicht in Wesen mit folgenden Kreaturen Sub-Typen verwandeln: Chaotisch (Chaotic), Böse (Evil), Gut (Good), Körperlos (Incorporeal), Rechtschaffen (Lawful) und Schwarm (Swarm). (Die meisten Kreaturen, die diese Sub-Typen haben, sind sowieso Externare, Untote oder andere Kreaturen-Typen, in die sich der Druidische Wandler ohnehin nicht verwandeln kann).
  • Der Druidische Wandler bestimmt, welche seiner Gegenstände mit der neuen Form verschmelzen und welche nicht. Gegenstände, die nicht verschmelzen, passen sich an die Größe der neuen Form an und bleiben funktionstüchtig. Fehlt es der neuen Form allerdings an entsprechenden Gliedmaßen oder Körperteilen, so kann der Druidische Wandler entsprechende Gegenstände nicht benutzen. Gegenstände, die von der Form des Druidischen Wandlers getrennt werden, verwandeln sich sofort in ihre ursprüngliche Größe zurück.
    Bsp.: Eine Form ohne Kopf kann selbstverständlich keinen Helm tragen. Eine Form, die nicht in der Lage ist, Rüstungen zu tragen, kann auch keine Rüstung tragen etc.
  • Ein Druidischer Wandler kann sich niemals in gottgleiche, einzigartige Wesen und Götter verwandeln. Welche Wesen hierunter fallen, hängt von der Spielwelt und den Entscheidungen des Spielleiters ab.

 

Verbesserte Verwandlung I (Stufe 4):

Von nun an ist die Anwendung der Höheren Verwandlung nur eine Bewegungsaktion statt einer Standard-Aktion. Die Höhere Verwandlung des Druidischen Wandlers ist nun so perfekt, dass er bei einer Verwandlung über alle Talente der gewählten Form verfügt, mit der Ausnahme von Metamagie und Talenten zur Herstellung von Gegenständen sowie den Talenten Augment Summoning, Empower Spell-Like Ability, Eschew Materials, Extra Turning, Greater Spell Focus, Greater Spell Penetration, Improved Counterspell, Improved Familiar, Improved Turning, Leadership, Natural Spell, Quicken Spell-Like Ability, Spell Focus, Spell Mastery und Spell Penetration. Verfügt eine gewählte Form über Talente aus anderen Regelwerken als den Grundregeln, so entscheidet der Spielleiter, über welche Talente die gewählte Form verfügt.

Verbesserte Verwandlung II (Stufe 8):

Von nun an kann sich der Druidische Wandler so schnell verwandeln, dass die Anwendung der Höheren Verwandlung eine Freie Aktion ist, die einmal pro Runde angewendet werden kann. Die Höhere Verwandlung des Druidischen Wandlers ist nun so perfekt, dass er bei einer Verwandlung alle Außergewöhnlichen Fähigkeiten einer Kreatur erlangt, nicht aber dessen Übernatürliche oder Zauberähnliche Fähigkeiten. Sollte eine Außergewöhnliche Fähigkeit einer Form so stark sein, dass sie eindeutig die Spielbalance gefährdet, kann der Spielleiter entscheiden, dass diese Fähigkeit bei einer Verwandlung abgeschwächt oder gar nicht angenommen wird (dies wäre z.B. bei absoluter Immunität gegen Magie der Fall).

 

© David "Zechi" Zechmeister