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The Knights of Myth Drannor 3 - The Sword Never Sleeps (Kopie 1)
Bewertung:
(4.6)
Von: Peter Basedau
Alias: Zanan
Am: 21.07.2009
Autor:Ed Greenwood
Typ:Roman
System:D&D basierend
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0786949144
Inhalt:339 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

“If you are out to be a hero, lass,” Dauntless said through her profane fury, “you’re setting out to die. Heroes are something bards create out of real folk who’ve struggled just to get through some danger or other. Anyone who stops in the heart of peril to think how he’ll be regarded is stlarning likely to die a fool’s death, right then and there. Now the line between fool and hero is sometimes hard to see – so sane folk waste no time looking for it. They just do what they have to do or die trying.”

 

Vorab

Mit The Sword never sleeps endet die Reihe um diese „Knights of Myth Drannor“ und eine Lücke im bisherigen Wissen um diese Abenteurergruppe wird gefüllt. In älteren Romanen tauchen andere – spätere - Mitglieder auf und vollbringen Heldentaten und man kann gespannt darauf sein, ob Ed Greenwood seitens WotC Gelegenheit bekommt, diese Romane zu schreiben. Letztlich setzt der Verlag dieser Tage vor allem auf Literatur, die nach der so genannten Spellplague handelt.

Der Titel ist sowohl dem Namen des Schwertes verbunden wie auch der Tatsache, dass ein Abenteurerleben stets und ständig von „Schwertarbeit“ geprägt ist, gewollt oder ungewollt – so der Autor.

 

Aufmachung

Dieses Hardcover ist eingehüllt in einen ansprechenden Umschlag mit einem Portrait der Knights, dem wohl namensgebenden Schwert sowie dem „Old Ghost“, gezeichnet von Matt Stewart. Von links nach rechts sehen wir in den Hallen des Lost Palace von Cormyr die Knights Doust, Pennae, Islif, Jhessail, den soeben vom „Sword That Never Sleeps“ durchbohrten Semoor und Florin, über denen der Old Ghost schwebt und schadenfroh lacht. Die Zeichnungen sind sehr gelungen und erinnern ein wenig an jene von Todd Lockwood.

Ed Greenwood verwöhnt den Leser mit satten 339 Seiten und setzt wie in den vorhergehenden Romanen der Reihe jedem Kapitel einige Zeilen aus Schauspielen der Reiche, Sinnsprüchen einiger handelnder Personen oder Redewendungen vor. Beispielhaft ist dieses Gedicht hier, „geschrieben“ von Tameldra Anlath, Lady Bard of Baldur’s Gate (KoMD III, p. 278):

 

And now you laugh and stamp your feet

And profanely bellow for more ale

And mock my limp, my burns, my scars

Weakness your valor makes hale.

 

Well let me tell sneering younglings

As ‘gainst my feeble sloth you rail

There was a time when I was as you

Bold, foolish, young, and pale.

 

Riding to tame the world entire

Though dreams ‘gainst talons fail

Fell my friends and lovers all, one by one

Burned, gnawed, screamingly pierced-impaled

Gutted and bone-smashed, ‘til in the end

Alone I faced the dragon and lived to tell the tale.

 

Diesmal fehlt die Karte des Reiches, wird aber im Paperback sicher wieder auftauchen. Letztlich wird der Leser der ersten beiden Bände den Weg der Knights schon kennen, denn es ist ja immer derselbe, gen Schattental.

 

Allgemeiner Inhalt

The Sword never sleeps setzt am Ende des zweiten Romans der Reihe ein und wir begleiten die bereits bekannten Charaktere auf dem Weg nach Schattental. Den schlugen sie schon gut 300 Seiten zuvor ein, doch werden sie ihn auch in den folgenden 340 Seiten nicht beenden. Denn nicht nur lauern Briganten auf ihrem Weg, die Mächtigen in Cormyr wie auch Zhentil Keep vermuten (nicht zu Unrecht) ein Artefakt oder etwas ähnlich Besonderes bei den Knights – sonst hätte man ihnen von königlicher Seite wohl kaum solche Aufmerksamkeit zuteil werden lassen. Diesem Hauptstrang der Handlung sind mehrere Nebenstränge beigemengt oder untergeordnet. Einiges, was in den ersten beiden Romanen nur angerissen wurde, kommt hier zur Entfaltung, anderes wird nun hier angerissen und man ist gespannt, wann Ed Greenwood dazu die Auflösung gibt.

Die Helden müssen sich zahlreicher Angriffe auf ihr Leben erwehren, ohne genau zu wissen, warum ihnen derart nach dem Leben getrachtet wird. Dabei gelangen sie per Zufall in den Lost Palace von Cormyr, müssen sich dort durch ganze Horden von Leichnamen kämpfen und fallen schließlich fast noch dem namensgebenden „Schwert, das niemals schläft“ zum Opfer. Diese fliegende, magische Klinge wird von zwei weiteren wichtigen Protagonisten geführt, den Geistern Arlonder „Old Ghost“ Darmeth und Horaundoon – die an der Übernahme der Zhentarim arbeiten und dabei fleißig deren Reihen lichten. Unterdessen arbeiten die Adligen Cormyrs weiter am Fall des Königlichen Magiers, während Letzterer seinen eigenen kleinen Privatkrieg mit den Töchtern des Königs führt. Viele bekannte Gesichter aus allen Teilen sind wieder in die Geschichte involviert und da diese Reihe lange nach anderen Geschichten über die Knights geschrieben wurde (allerdings vor diesen handelt), weiß zumindest die informierte FR-Leserschaft um das Schicksal und den Ausgang dieser Trilogie Bescheid.

 

Inhalt

(Vorsicht, hier gibt es Informationen, die den Lesespaß arg reduzieren!)

Greenwood verflechtet wie angesprochen verschiedene mehr oder weniger wichtige Handlungsstränge zu einer flotten Geschichte, die an sich gar nicht so viel „Inhalt“ hat. Das Schwert, welches dem Roman – so möchte man letztlich doch meinen – den Namen gab, ist Armaukran, welches in den Besitz des Old Ghost gelangt ist. Es kann die Seelen, der von ihm Erschlagenen oder Berührten, binden und genannter Ex-Zhentarim zwingt seinen „alten Kameraden“ Horaundoon in die Waffe, die dadurch um ein Vielfaches stärker wird. Zusammen wollen sie die Reihen der Zhentarim von allen unwürdigen Gestalten befreien, die sich seit Jahrzehnten unter dem Banner der Dunklen Bruderschaft versammelt haben, um ein Reich aufzubauen, das den alten Zielen wieder gerecht wird. Ein Reich unter ihrer Führung. Dazu sähen sie nicht nur Chaos unter den eigenen Reihen, sondern versuchen auch in Cormyr Unruhe zu schüren. Nicht wenige hochrangige Kriegsmagier fallen dem Schwert, das niemals schläft, zum Opfer.

Die Knights reisen unterdessen gen Norden und nach Schattental, verfolgt von einer Truppe Purpurdrachen, die die Grenzüberschreitung „überwachen“ sollen. Am Wegesrand lauern allerdings die Anhänger eines durch die Knights entlarvten, landesverräterischen Adligen und ein Kampf auf Leben und Tod beginnt, dem viele Briganten wie auch Purpurdrachen zum Opfer fallen. Die Knights retten sich verletzt in ein verlassenes Gehöft, kommen aber vom Regen in die Traufe. Denn ein anderer Adliger ist gerade dabei, drei Magier aus dem verfeindeten Sembia für seine Dienste anzuheuern.

 

(Nachdem sie in den Keller des verlassenen Landhauses gestürzt waren:

„I can still manage a glow,“ Jhessail said. “I think.”

“Don’t think,” Semoor told her. „We’re adventurers. Things always get worse when we think.“ )

 

Der folgende Kampf ist schnell vorbei, denn just in diesem Gehöft befindet sich einer der wenigen Eingänge in den so genannten Lost Palace, in den die Königlichen Magier seit Jahrhunderten Verräter und wahnsinnig gewordene Kriegsmagier sperren. Durch den Kampf wird ein Portal aktiviert, durch welches die Knights „fallen“ und aus der Traufe wird nun ein Orkan. Denn das riesige Verlies hat die unschöne Eigenschaft, alle Eingesperrten wie auch vor Ort Getöteten im Laufe der Zeit in Leichname zu verwandeln – mächtige, untote Kreaturen. Alsbald sehen sich die Knights einer nicht geringen Anzahl dieser Gegner gegenüber und können bis zur Ankunft von Vangerdahast und seinen mächtigsten Magiern nur durch Glück und Zufall überleben. Der Königliche Magier wurde – als gegenwärtiger „Verwalter“ - auf das Öffnen des Portals unverzüglich aufmerksam und muss nun einen ebenso mächtigen Gegenspieler – richtig, wieder einmal Manshoon – davon abhalten, das Gefängnis zu öffnen. Denn Hunderte von Leichnamen würden ungeahntes Leid und Verderben über Cormyr bringen. Ein erbitterter Kampf um die Zukunft Cormyrs beginnt im Lost Palace und nach der Flucht aus diesem fordert der restliche Weg der Knights noch einige Leben, ehe die Abenteurer letztlich doch noch die Landesgrenze überqueren können.

Als Nebenhandlung werden die Königstöchter in ihre Rolle als künftige Königinnen Cormyrs eingewiesen und gerade Alusair (die erst 13 ist) muss dabei einiges herunterschlucken.

 

(Königin Filfaeril von Cormyr zu ihrer Tochter Alusair, die den Königlichen Magier gezüchtigt sehen will, da er ihrem Willen entgegen gehandelt hatte:

„Your sire sits upon the Dragon Throne, but Vangerdahast is the Dragon Throne. We cannot rule the nearest chamber pot, full or empty, without him, and if he should fall dead in our moment of need, so too will Cormyr fall. Whereas if I fall, or your father does, Vangerdahast will see to it that the realm survives. If he demands you appear before him naked, thrice a day and before all the Court, you will do it. Or that horsewhip shall see use – and not upon him.” )

 

Letztlich stehen jedoch alle - Helden, König, Töchter und auch Vangerdahast - zusammen, um die drohenden Gefahren vom Reich wie auch von ihren Leben abzuwenden. Was natürlich nur denjenigen Leser verwundern dürfte, der die bereits niedergeschriebene spätere Geschichte des Reiches nicht kennt.

 

Einige markante Zitate aus dem Roman:

 

Nach einem kurzen Disput über die Qualität von Semoors Intelligenz schließt Pennae durch einen herzhaften Kuss Frieden mit ihm:

Jhessail rolled her eyes skyward. “And of course there’s always that way to solve every little dispute, too. Not being a jack, I haven’t what fills a codpiece to be led around by, but it seems to work for them. Every time.”

“Lead me around by my codpiece, lass?” Doust asked her hopefully, waving a hand. “’Tis just down here!”

 

Die Helden haben soeben einen Ettin besiegt, unter relativ geringer Mithilfe des Lathanderpriesters Semoor. Was diesen nicht von Folgendem abhält:

„See?“ Semoor observed from the ledge. „Lathander did that! All praise be unto the Morninglord!”

“Tempus defend me!” Islif snarled in exasperation.

“I wonder what the penance is for strangling a priest with his own tongue,” Pennae said beside her. “I believe I have stolen just about enough to pay it by now – if not, I’d cheerfully enslave myself to the nearest orc-pandering festhall for a month or two to make up the difference!”

 

Nach einem Teleportationszauber fragt Semoor laut nach dem gegenwärtigen Standort und möglichen Monstern:

„Every fell wizard, monster and stlarning flying sword you just woke up, dolt of Lathander,” Dauntless growled at Semoor, “Witless idiot.”

“No, no, he has wits,” Pennae said. “That’s what’s so tragic. Instead of using them, he carries them around in a bucket and hurls them at the rest of us.”

 

Fazit:

Der Abschluss der Knights of Myth Drannor – Trilogie führt die Helden nun endlich aus Cormyr hinaus und man darf eingedenk der Nennung „späterer“ Knights (Torm, Rathan) gespannt sein, wie Ed Greenwood die Geschichte der Abenteurer fortsetzt.

Wie oben bereits angedeutet bietet der Autor wieder beste Kurzweil, insbesondere die kleinen Diskussionen zwischen den Knights haben hohen Unterhaltungswert. Die Handlung aller drei Bücher ist als Ganzes genommen nicht wirklich weit reichend. Die Helden versuchen stets das Reich zu verlassen, werden aber von dunklen Machenschaften am Hof und seitens der Zhentarim stets davon abgehalten. Charakterentwicklung kommt daher kaum zustande, letztlich wird nur Alusair etwas erwachsener, wenn auch nicht älter. Das „Kind“ ist wohl der einzige Schwachpunkt in der Reihe, denn sie benimmt sich eher wie eine Abenteurerin um die 18, denn eine (unglaubwürdige) 13jährige. Anders als bislang kommt dem Schwert eine gewichtige Rolle zu und da sein Schicksal offen bleibt, haben wir genügend Aufhänger für später folgende Romane und auch für Spielleiter, die aus dem reichhaltigen Schatz an Informationen in der Knights of Myth Drannor – Serie schöpfen können.

 

Pennae’s goodbye to Cormyr:

Gods smile on you, all you rampant young noble lorldings. I’ll miss you – arrogance, heaps of coin, preening codpieces, and all.”

 

Anmerkungen

Vergleiche hierzu auch Knights of Myth Drannor II – Swords of Dragonfire.

 

Der Autor überschüttet uns wieder mit Namen und kleinen Details zu seinem (augenscheinlichen) Lieblingsreich. So erfahren wir zum Beispiel die landesübliche Form für das englische 4-Buchstaben-Wort das mit f beginnt und mit k endet, aber auch die Forgotten Realms - Bezeichnung für Täuschungsbestien / Displacer Beasts (wie die meisten Magier sie nennen!), nämlich Dirlagraun.

Spielleiter werden sicher den Lost Palace of Cormyr interessant finden, ist er doch mit Leichnamen angefüllt, von denen der Anblick eines Einzelnen den Charakteren für gewöhnlich schon das Rückenmark gefrieren lässt. Auch das magische Schwert, gelenkt durch einen mächtigen Geist, sollte genügend Stoff für den einen oder anderen Spielabend geben.

 

Der interessierte Leser sei darauf hingewiesen, dass Ed Greenwoods Threads auf Candlekeep aufgrund der zahlreichen Seiten jährlich wechseln. Während die Rezension Knights of Myth Drannor II den Link zum 2008er bereithält, findet sich hier der zum 2009er.

 

Ed Greenwood - Forgotten Realms Bibliographie

Vergleiche Knights of Myth Drannor II – Swords of Dragonfire