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Terrik, ein Schatten

Terrik, ein Schatten

Beschreibung:

Terrik ist in Telflamm geboren. Er hat sich durch seine angeborene Heimtücke und seine Ehrgeiz schnell in der größten Diebesgilde von ganz Faerun nach oben gearbeitet. Schon in jungen Jahren wurde er von den Klerikern des Diebesgottes Mask in den Kreis der Schattenlords aufgenommen. Jetzt ist er ein hochrangiger Mörder im Dienste dieser Diebesgilde, dessen Aufmerksamkeit die Helden nicht erregen möchten. Er erledigt seine Aufträge in allen Städten der Welt. Er kann zu seiner Zielstadt durch die Schatten wandern, seinen Auftrag ausführen und zurückwandern, alles an einem Tag. So können die Spieler in praktisch jeder Stadt auf ihn treffen.

 

Rasse: Strongheart Hafling (FRCS)

Gesinnung: Neutral Böse

Attribute:

Stärke: 6 (0/-2); Geschicklichkeit: 18 (10/+2); Konstitution: 14 (6);

Intelligenz: 18 (16); Weisheit: 8 (0); Charisma: 8 (0)

 

1. Stufe ( Schurke 1 )

In der ersten Stufe kann er mit seine 48 Fertigkeitspunkten 12 Fertigkeiten auf das Maximum von 4 steigern. Er wählt dabei auf jeden Fall folgende Fertigkeiten: Schleichen; Verstecken; Verkleiden; Turnen; Springen; Klettern, Horchen, Bluffen und Handwerk ( Giftmischen ). Bis zur neunten Stufe braucht er außerdem Wissen-Lokales auf 2. Als Halbling bekommt er einen +2 Rassenbonus auf Klettern, Springen, Schleichen und Horchen. Und einen +4 Größenbonus auf Verstecken. So hat er jetzt schon Verstecken +12 und Schleichen +10.

Bei den Talenten kann er zwei auswählen, da er ein Strongheart Halbling ist. Er entscheidet sich für Ausweichen und Beweglichkeit.

Im Moment benutzt er als Waffe eine Schleuder mit +6 auf Angriff. Falls der Gegner auf dem falschen Fuss erwischt wird, dann macht er 1w3-2+1w6 Schaden.

 

2. Stufe ( Schurke 1; Kämpfer 1 )

Er steigert mit seinen Fertigkeitspunkten Springen und Handwerk ( Giftmischen ) um jeweils 1 Punkt. Durch den Synergiebonus kommt er auf Turnen +10. Mit den restlichen 4 Punkte steigert er Klettern.

Als Bonustalent des Kämpfers nimmt er Waffenfinesse. Mit einem meisterhaft gefertigten Kurzschwert hat er so einen Angriffswert von immerhin +7 ,und wenn er einen Gegner  flankiert macht er immerhin 1w4+1w6 Schaden. Als Rüstung ist für ihn im Moment eine meisterhaft gefertigte verstärkte Lederrüstung nützlich.

Er sollte im Kampf immer versuchen, durch Turnen einen Gegner in die Zange zu nehmen. Falls er die Probe auf Turnen nicht schafft, dann wird Beweglichkeit nützlich. Stattdessen kann auch versuchen, versteckt auf Entfernung zu sneaken. Er macht dazu nach dem Angriff einen Versteckenwurf in derselben Runde mit –20. Er kann das verbessern, indem er zusätzlich Bluffen benutzt, um eine Ablenkung zu machen, dann ist der Abzug nur noch –10. Das sieht dann so aus: In Runde eins schiesst er und bewegt sich dann. In Runde zwei macht er einen Bluffenwurf und dann einen Versteckenwurf. In Runde drei kann er wieder schiessen.

 

3. Stufe ( Schurke 1; Kämpfer 2 )

Er steigert Handwerk ( Giftmischen ) um einen Punkt. Ansonsten ist er bei den Fertigkeiten frei.

Als Talent nimmt er Blindkampf. Als Bonustalent Zweiwaffenkampf. Mit einem zweiten meisterhaft gefertigten Kurzschwert verdoppelt er so die Anzahl seiner Angriffe pro Runde. Gegen einen in die Zange genommenen Gegner macht er so 2w4-4+2w6 Schaden.

 

4. Stufe ( Schurke 2; Kämpfer 2 )

Er steigert seine Geschicklichkeit auf 19. Er bekommt die Fähigkeit Entrinnen hinzu.

Seine 12 Fertigkeitspunkte verteilt er so: Schleichen, Verstecken, Handwerk ( Giftmischen ) und Turnen steigert er auf 7. Die restlichen 2 Punkte steckt er in Bluffen.

 

5. Stufe ( Schurke 3; Kämpfer 2 )

Die bei der vierten Stufe genannten Fähigkeiten werden weiter gesteigert. Der Sneakattackschaden steigert sich auf +2w6.

 

6. Stufe ( Schurke 3; Kämpfer 2; Assassine 1 )

Als Talent nimmt er nun tänzelnder Angriff. Er kann damit zwar nur einen Angrif machen, aber bei seinen Trefferpunkten ist es gut, sich gleich nach dem Angriff vom Gegner lösen zu können.

Bei den Fertigkeiten muss er nur Handwerk ( Giftmischen ), Schleichen und Verstecken steigern, ansonsten ist er beim Verteilen frei. Trotzdem sind Bluffen und Turnen eine gute Wahl.

Als Assassine bekommt er drei praktische Fähigkeiten hinzu: Todesangriff, Sneakattack auf +3w6 und Gift benutzen. Durch seine hohe Intelligenz hat die Todesattacke bereits eine Schwierigkeitsstufe von 15. Er kauft sich Handwerkszeug in meisterhafter Qualität zu Herstellung von Gift für 50 GS. Damit hat er auf Giftmischen einen Wert von +15. Er interressiert sich bei der Herstellung von Giften vor allem für solche, welche Konstitutionsschaden machen. Es erfordert eine Wurf gegen 15 und 16 bis 75 GS eine Dosis Greenblood Oil herzustellen, dem schwächsten Waffengift. Die Herstellung einer Dosis Deathblade, dem stärksten Waffengiftes, erfordert einen Wurf gegen 25 und 300 bis 1350 GS.

Er kann jetzt also, nachdem er sein Opfer versteckt ( +13 ) 3 Runden beobachtet hat, mit tänzelndem Angriff zu seinem Opfer hinlaufen und es für 1w6+3w6 Schaden angreifen. Das Opfer macht dann einen Zähigkeitsrettungswurf gegen 15 oder es ist tot. Falls es überlebt, dann bekommt es das Gift ab. Anschließend läuft er seine restliche Bewegungsweite vom Opfer wieder weg.

Er erhält nun auch die Fähigkeit, einige Zaubersprüche wirken zu können.

 

7. Stufe ( Schurke 3; Kämpfer 2; Assassine 2 )

Die in der sechsten Stufe genannten Fertigkeiten werden weiter gesteigert. Er hat ab jetzt Reflexbewegung und seine Todesattacke steigt auf 16.

 

8. Stufe ( Schurke 3; Kämpfer 2; Assassine 2; Shadow-Walker Template )

Er lässt sich im Tempel von Mask in Thesk zu einem Shadowwalker machen. Das kostet ihn 2000 oder 10000 GS. Ab jetzt hat er eine Stufenangleichung ( Leveladjustement ) von +1. Er hat durch dieses Template zwar einige Nachteile: Seine Konstitution sinkt um 2 auf 12. Und er leidet wie ein Dunkelelf unter Lichtempfindlichkeit. Ab jetzt ist Blindkampf für ihn nützlich. Aber die Vorteile sind beeindruckend: Seine Geschicklichkeit steigt um 2 auf 21. Er bekommt einen Rassenbonus auf Verstecken von +4. Mit einem maximal gesteigerten Fertigkeitswert kommt er so auf Verstecken +23 (10 Ränge+5 Geschicklichkeit+4 Grössenbonus+4 Rassenbonus). Er hat ab jetzt Dunkelsicht 60´ Reichweite. Und er kann, von seiner Charakterstufe abhängig, spruchähnliche Fähigkeiten einsetzen, wenn er sich nicht direkt im Licht befindet. Jetzt schon Shadow mask (FRCS) dreimal am Tag. Dunkelheit ebenfalls dreimal am Tag. Und Dimensionstor zweimal am Tag.

Endlich hat er alle Voraussetzungen erfüllt, um ab der nächsten Stufe zum Telflammar Shadowlord zu werden. Am Tag wird man ihn dann nicht mehr sehen. Und nachts mit seinen zahlreichen Möglichkeiten der Tarnung auch nicht.

 

9. Stufe ( Schurke 3; Kämpfer 2; Assassine 2; Shadow-Walker Template; Telflammar Shadowlord 1 )

Eigentlich hat er die 9. Stufe noch nicht erreicht. Durch die Stufenanpassung von +1 ist er mit den 45000 Erfahrungspunkten erst 8. Stufe. Deswegen erhöht er erst jetzt seine Geschicklichkeit auf 22. Und erst in einer Stufe erhält er ein weiteres Talent.

Als Shadowlord erhält er zwei neue Fähigkeiten: Shadow junp und Shadowsight. Mit Shadowsight sieht Terrik auch in Dunkelheitszaubern so gut, dass er keine Abzüge erhält. Das bedeutet, er kann ein Attentat mit einem Dunkelheitszauber beginnen. Wenn der Gegner keinen Blindkampf hat, dann verliert er seinen Geschicklichkeitsbonus auf Rüstungsklasse und wird so „sneakbar“. Ausserdem wirken viele von Terriks Spezialfähigkeiten nur im Dunkeln.Und mit Shadow jump kann er pro Tag seine Stufe als Shadowlord mal 20´ weit an kurzen Teleportationen machen. So wie ein Schattentänzer. Er kann nun auch als Shadowlord einige arkane Zauber wirken, z.B. Unsichtbarkeit.

 

10. Stufe ( Schurke 3; Kämpfer 2; Assassine 2; Shadow-Walker Template; Telflammar Shadowlord 2 )

Ab jetzt ist er durch Shadow blur, immer wenn er nicht direkt im Licht steht, durch seinen Schatten geschützt, als wenn er unter dem Zauber Blur steht. Als Shadowwalker kann er ab jetzt dreimal am Tag die spruchähnliche Fähigkeit Shadowspray einsetzen.

Zuletzt lernt er das Talent verbesserten Zweiwaffenkampf.

 

11. Stufe ( Schurke 3; Kämpfer 2; Assassine 2; Shadow-Walker Template; Telflammar Shadowlord 3 )

Ab jetzt kann er auch grosse Strecken teleportieren, da er jetzt die spruchähnliche Fähigkeit Shadow walk einmal am Tag als Shadowlord einsetzen kann. Er kann auch neue Zauber wirken, z.B. grosse Unsichtbarkeit oder Hast.

 

12. Stufe ( Schurke 3; Kämpfer 2; Assassine 2; Shadow-Walker Template; Telflammar Shadowlord 4 )

Als Shadowlord bekommt er schon wieder die spruchähnliche Fähigkeit einmal am Tag, einen Shadow walk zu machen.

Als Shadowlord bekommt er jetzt seine stärkste Fähigkeit, den Shadow pounce. Immer, wenn er mit einem Spruch, einer Fähigkeit oder einem Effekt, die die Bezeichnung „Teleport“ haben, an einen Gegner sich heran teleportiert, dann kann er anschließend noch eine Full attack machen. Inzwischen hat er eine reichliche Anzahl an solchen Effekten: 80´ pro Tag Shadow jump und zweimal am Tag Dimensionstor.

Seine Mordanschläge kann er also beispielsweise so ausführen: Während eine Unsichtbarkeit auf ihm liegt beobachtet er sein Opfer 3 Runden lang für die Todesattacke. Dabei zaubert er auf sich eine Hast und zieht seine beiden Kurzschwerter. In der 4. Runde macht er einen Shadow jump zu seinem Opfer als Standardaktion. Anschließend macht er 5 Angriffe mit +15/+15/+15/+10/+10 ( 8 BAB+6 Geschicklichkeit+1 meisterhaft gefertigte Waffen+1 Grösse +1 Hast-2 Einsatz von zwei leichten Waffen ). Jeder Angriff macht 1w4-2 Schaden und 3w6 Sneakschaden. Der Gesamtschaden liegt also zwischen 10 und 100 ohne kritische Treffer. Und, da seine Waffen vergiftet sind, werden noch 2 Rettungswürfe des Zieles gegen das Gift fällig. Als dritte Attacke macht er seine Todesattacke mit einer Schwierigkeit von 16. Falls der Gegner davor 1w6-2w6 Konstitutionsschaden bekommen hat, dann ist dieser Rettungswurf um 1 bis 6 Punkte erschwert. Zuletzt kann er als Bewegungsaktion mit einem Turnenwurf gegen 15 sich noch seine halbe Bewegungsweite, also 25´, von seinem Ziel entfernen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren. Sein Fertigkeitswert auf Turnen liegt bei +22, wenn er Turnen maximal ausgebildet hat.

Terrik macht also statt einem tänzelnden Angriff ab jetzt sozusagen einen „teleportierenden Angriff“.

 

16. Stufe ( Schurke 3; Kämpfer 2; Assassine 4; Shadow-Walker Template; Telflammar Shadowlord 6 )

Nachdem Terrik noch die letzten beiden Stufen als Telflammar Shadowlord eingelegt hat, steigt er nur noch als Assassine auf. Bei der Berechnung der Schwierigkeitsstufe seiner Todesattacke addieren sich nun die Stufen dieser beiden Prestigeklassen. Außerdem kann er jetzt eine Reflexrettungswurf gegen 5+Schaden machen, wenn dieser Schaden ihn ansonsten töten würde durch die Fähigkeit Shadow Discorporation. Sein Rettungswurf liegt bei +18.

Er kann auch als Shadowlord weitere Sprüche wirken, darunter Dimensionstor, Massenunsichtbarkeit und Konfusion. Auch als Assassine hat er neue Sprüche bekommen, davon sind die für ihn besten Katzenhafte Anmut und Fox´s Cunning. So kann er vor dem Angriff seine Geschicklichkeit auf 27 und seine Intelligenz auf 22 steigern. Er trägt auch keine Rüstung mehr, da sie ihn bei seinen 14 Sprüchen am Tag zu sehr behindern würde und der Bonus auf Rüstungsklasse durch die hohe Geschicklichkeit gesenkt würde.

Als Shadowwalker kann er jetzt Dimensionstor dreimal und Displacement zweimal am Tag als spruchähnliche Fähigkeit einsetzen.

Er hat zwei neue Talent gelernt, Cosmopolitan ( Konzentration ) und grosser Zweiwaffenkampf. Sein Wert auf Konzentration liegt bei +21.Das braucht er, wenn er in der 19 Stufe das Talent Quicken Spelllike Ability auf Dimension Door nimmt. Das Talent befindet sich im Savage Species oder auch im neuen Monster Manual.

Er hat ab jetzt 7 Angriffe pro Runde, 3 regulär, 3 mit der linken Hand und 1 durch Hast mit +20/+20/+20/+15/+15/+10/+10 ( 11 BAB+8 Geschicklichkeit+1 meisterhaft gefertigte Waffen+1 Grösse+1 Hast-2 Einsatz von zwei leichten Waffen ). Jeder Angriff macht 1w4-2 Schaden und 4w6 Sneakschaden. Das sind zusammen 21 bis 182 Schaden. Wie davor auch ist der dritte Treffer ist eine Todesattacke mit 26 als Schwierigkeit.

Ein reiner Assassine hätte eine Todesattacke von 10+10 (Assassinenstufe)+Intelligenzbonus. Terrik kommt bis zur zwanzigsten Stufe auf 10+6 (Stufe als Telflammar Shadowlord)+8 (Assassinenstufe)+Intelligenzbonus, also 4 Punkte höher.

 

Magische Waffen:

Es gibt eine Reihe magischer Waffen, die für Terrik sehr nützlich sind. Ein Assassin´s Dagger

( 10302 GS )erhöht die Todesattacke um 1. Ein Dagger of Venom ( 9302 GS ) kann einmal am Tag einen Vergiften-Zauber auf das Ziel wirken und zusätzlich normal vergiftet werden. Ein Rapier of Puncturing ( 50320 GS ) kann entweder bei jedem Treffer 1 Punkt Konstitutionsschaden machen oder dreimal am Tag 1w6 Konstitutionsschaden als Berührungsangriff machen. Am besten sind vielleicht 2 Shortswords of Subtlety ( zusammen 30620 GS ). Mit ihnen bekommt Terrik auf jeden hinterhältigen Angriff +4 auf Treffer und Schaden, das sind bei 7 Angriffen 28 Punkte mehr Schaden.

 

Varianten und Schwächen:

Das Konzept funktioniert auch mit einem Menschen sehr gut. Er hat dann noch mehr Fertigkeitspunkte. Am besten kommt er dann aus der Region Thesk um die zwei Ränge auf Wissen-Lokales zu sparen.

Er kann auch in den ersten Stufen noch eine Stufe als Kleriker von Mask einlegen. Dann braucht er noch eine Weisheit von 11 oder besser 12. Der Hauptvorteil ist es, die Domäne Dunkelheit (FRCS) zu nehmen. Dann bekommt Terrik das Talent Blindkampf gratis. Als zweite Domäne ist Glück sehr gut mit Entrinnen und Shadow Discorporation kombinierbar. Außerdem kann er mit gewirktem Segen und Divine Favor seinen Angriffwert noch um 2 steigern.

Natürlich hat Terrik ein Problem, wenn seine Gegner immun gegen Sneakschaden, Gift und Todesattacken sind. Dagegen kann er nichts tun, ausser solche Mordaufträge nicht anzunehmen.

 

 

© Sir Bleddig & David Zechmeister