Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
D&D 5E - Player´s Handbook
Bewertung:
(0.0)
Von: Markus Busse
Alias: Speren
Am: 01.09.2014
Autor:WotC Design Team
Typ:Grundregelwerk
System:Dungeons & Dragons 5E
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-6560-1
Inhalt:316 Seiten, Hardcover
Preis:49,95 USD
Sprache:Englisch

Das D&D Player´s Handbook 5E liegt vor mir. 316 Seiten stark, Hardcover, früher das erste Werk einer neuen Edition und eines der Herzstücke. Für D&D 5E trifft dies aber nur bedingt zu und deshalb werde ich, bevor es an die eigentliche Rezension dieses Buches geht, noch ein paar allgemeine Sachen zur neuesten D&D-Version sagen.

 

D&D 5E ist ein Versuch seitens WotC, Spieler verschiedener älterer Versionen mittels dieser Edition zu vereinen. Wer sich ein wenig mit älteren Editionen auskennt, weiss, dass dies ein durchaus schweres Unterfangen sein wird. Um dies zu erreichen, wird die 5E in einigen Bereichen sowohl modular als auch optional aufgebaut sein, sprich: Es gibt Grundregeln, die für alle gleich sind und weitere Bücher werden auf diesen Grundregeln aufbauen, können aber auch gänzlich weggelassen werden. Dies Grundregeln, die sogenannten Basic Rules, sind schon erschienen und können kostenlos als pdf auf der WotC-Homepage runtergeladen werden. Die Basic Rules werden nach und nach erweitert werden, aber als Grundlage für das Spiel werden sie immer ausreichen. Damit ist das Player´s Handbook (PHB) also nicht zwingend das erste und wichtigste Buch der neuen Edition; interessierte Spieler haben vorab die Möglichkeit, die Edition mittels Basic Rules zu testen oder auch komplett mit ihnen zu spielen.

 

Neben der Modularität und Optionalität der 5E liegt dem ganzen auch noch ein anderes Konzept zugrunde, dass jetzt schon in den Foren heiß diskutiert wird: „Bounded Accuracy“.

 

Leider finde ich aufgrund der Umgestaltung der WotC-Homepage nicht mehr den Artikel aus dem Jahre 2012, in dem dieses Konzept erläutert wurde, aber hier *KLICK* wird es ganz gut erklärt. Kurzfassung: Bestimmte Werte der Charaktere wie Rüstungsklasse, Rettungswürfe, Angriffsboni und Fertigkeiten steigen mit den Stufen nicht mehr in dem Maße an, wie es in vorherigen Editionen noch der Fall war. Charaktere in höheren Stufen unterscheiden sich von ihren niedrigstufigeren Pendants dann „nur“ in ihren Fähigkeiten und den Trefferpunkten. Dies hat zur Folge, dass auch niedrigstufigere Gegner durchaus eine Chance haben, Charakteren zumindest im Ansatz gefährlich und nicht ab einer bestimmten Phase eines Spiels obsolet zu werden bzw. vom Spielleiter entsprechend modifiziert werden müssen.

 

Kommen wir aber nun zum eigentlichen Buch. Wie schon gesagt, 316 Seiten Hardcover, Vollfarbe, Hochglanzpapier. Die Seiten sind dünner als bei Hoard of the Dragon Queen, was dazu führt, dass sie sich leicht wellen. Nichts dramatisches, aber man muss gucken, wie sich das im Laufe der Zeit entwickelt. Von der Haptik her ist das Buch toll gemacht; der hintere Einband ist teilweise angeraut, so dass das Buch wirklich gut in der Hand liegt.

Zum Artwork…immer wieder Anlass von Diskussionen. Wer glaubt, dass Cover, das einen Charakter im Kampf gegen King Snurre, einen Feuerriesen, zeigt, wäre beispielhaft für das ganze Werk, der irrt. Im PHB wurden verschiedene Stile der Editionen (und auch neue) eingebunden und wie immer ist es natürlich subjektiv, was gefällt und was nicht. Meine Meinung: Grundsätzlich passt das Artwork, wobei ich die Darstellung von Humanoiden nicht immer für gelungen halte und ich das Bild des Halblings auf Seite 26 für ein ähnliches „Verbrechen“ halte wie damals manche Zeichnungen von Dennis Cramer/Crabapple. Auffällig ist, dass sich WotC sehr bemüht hat, viele Charaktere in den unterschiedlichen Geschlechtern und unterschiedlichen Hautfarben darzustellen.

 

Eine weitere Sache, die sich durch das ganze Buch zieht: An einigen Stellen, wenn es um eine nähere Erläuterung von Sachverhalten geht, werden Beispiele aus verschiedenen D&D-Kampagnenwelten eingebracht. Neben den Forgotten Realms werden sowohl Dragonlance, Planescape, Eberron und auch Ravenloft deutlich, teilweise auch in den Bildern (vgl. u. a. Bruenor aus Seite 13).

 

 

Inhalt

 

Ich habe vor dieser Rezension mir verschiedene Rezensionen von Grundregelwerken angeschaut, um abschätzen zu können, was und in welcher Länge enthalten sein sollte/müsste/könnte. Tja, das Ergebnis war, dass ich es hinterher immer noch nicht wusste.

 

Daher habe ich mich dazu entschieden, einfach aus dem Bauch heraus loszuschreiben, die mir wichtigen Dinge zu erwähnen und andere Sachen einfach zusammenzufassen, um einfach den Rahmen nicht zu sprengen. Ich werde ab und an meine natürlich subjektive Meinung wiedergeben und ab und an auch Vergleiche zu anderen Editionen ziehen. Regeltechnische Einschätzungen werden auch vorkommen, wobei ich hier von der Theorie ausgehe, nicht vom Praxistest. Wem das alles zu lang ist, der möge kräftig runterscrollen und direkt zum Fazit übergehen.

 

Das PHB 5E umfasst neben einer Einführung 11 Chapter und 4 Anhänge plus Index und kopierbaren Charakterbogen. Die Chapter sind dann nochmal Parts zugeteilt; insgesamt 3: Charaktererschaffung, Spielregeln und Magieregeln.

 

Introduction

Auf diesen 4 Seiten wird Neulingen kurz nähergebracht, was es mit einem Rollenspiel auf sich hat, wie es grundlegend funktioniert und was benötigt wird. Normalerweise würde ich dieses Kapitel einfach nur kurz erwähnen, wenn hier nicht eine der Neuerungen der 5E zum ersten Mal erläutert werden würde: Die „Advantage/Disadvantage“-Regel.

 

Diese Regel funktioniert so: Gewährt/Verlangt eine Aktion, entweder durch Regeln oder Spielleiterentscheid, die Anwendung von Advantage/Disadvantage, so würfelt der entsprechende Spieler mit zwei d20. Bei Advantage darf er den höheren Wert nutzen, bei Disadvantage muss er den niedrigeren Wert nehmen. Statistisch entspricht das ca. einem Bonus/Malus von +5/-5; Spieler wie Spielleiter sollten in dieser Edition also zwei d20 mit an den Spieltisch bringen.

 

Part 1: Chapter 1: Step-by-Step Characters

Die Anleitung für Neulinge. Anhand des beispielhaften Charakters Bruenor wird ein Charakter entwickelt, Schritt für Schritt. Vom Auswürfeln/Berechnen der Attribute über die Wahl des Volkes über die Klasse bis hin zur Ausrüstung. In diesem Abschnitt befindet sich auch die Tabelle für den Aufstieg in höhere Stufen. Für „alte Hasen“ wahrscheinlich eher nichts Besonderes, für Neueinsteiger eine sehr gute Sache, an der sie sich orientieren können. Auch hier eine Neuerung: Proficiency-Bonus. Dieser Bonus, der für alle Klassen gleich ist, wird auf alle Würfe angerechnet, wenn ein Charakter „geübt“ ist in einer Sache. Sprich: Angriffswürfe, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe. Der Bonus steigt auf höheren Stufen an, allerdings nur von +1 (Stufe 1) bis auf +6 (Stufe 20). Dies ist dem Konzept der Bounded Accuracy geschuldet.

 

Part 1: Chapter 2: Races

Ein Kapitel, wenn ich es ganz ausführlich behandeln würde, schon den Umfang einer kompletten Rezension hätte. Also werde ich mich auf das Nötigste beschränken.

 

Es gibt insgesamt 9 Races, doch manche davon haben noch sogenannte Subraces, also Unterarten. Es wird so gehandhabt, dass die Race grundlegende Dinge wie z. B. Attributsboni definiert, welche auch für die Subraces gelten, und die Subraces dann noch spezielle Dinge hinzufügen (nicht austauschen/ersetzen!). Wer genauer wissen will, wie dies funktioniert, möge sich z. B. den Dwarf in den Basic Rules anschauen. Wichtig: Es gibt keine negativen Modifikatoren bei den Attributen. Bei den Subraces wird auch häufig Bezug auf bekannte Kampagnenwelten genommen, z. B. Forgotten Realms oder Dragonlance, da sie dort evtl. anders genannt werden. Neben den reinen Werten ist auch immer jede Menge „Fluff“ (Beschreibungen ohne direkten Regelbezug) dabei, damit man sich ein Bild von den verschiedenen Völkern machen kann.

 

Die einzelnen Races:

 

Dwarf:

Als Subraces sind hier Hill Dwarf und Mountain Dwarf aufgeführt, wobei die einen eher die weiseren sind und die anderen die stärkeren.

 

Elf:

Insgesamt drei Subraces. High Elf, Wood Elf und Drow. Ja, auch Drow sind von Anfang an ein spielbares Volk,. Wird sicherlich zu Diskussionen führen, wie immer.

 

Was ich als Forgotten Realms-Fan ein wenig schade finde, ist, dass vier verschiedene Elfarten aus D&D 3.5 zu zwei zusammengefasst wurden. Ich sehe nach wie vor einen Unterschied zwischen z. B. Sun Elves und Moonelves, auch regeltechnisch. Aber gut, da muss man entweder auf ein Campaign Setting warten oder selbst basteln,w as nicht so schwierig sein sollte.

 

Human:

Ich zitiere: „A broad spectrum“. Menschen sind komplett unterschiedlich und lassen sich nicht auf bestimmte Eigenschaften festlegen. Beid er Beschreibung von verschiedenen Menschenvölkern wurde hier auf verschiedene Regionen der Forgotten Realms zurückgegriffen, was Aussehen und Namen angeht. Hier dann auch die erste „Variant Rule“, die man als Spielleiter verwenden kann, aber nicht muss.

 

Dragonborn:

Oh je, noch so ein Kandidat, der für Diskussionen führen wird. Eigentlich ein Kind der 4E sind sie jetzt im offiziellen Grundregelwerk, die Drachenkinder. Keine Subraces.

 

Gnome:

Wenn man den Foren trauen kann, ein eher auch ungeliebtes Volk. Ich mochte sie immer und freue mich, dass sie da sind. Als Subraces wären hier die eher naturverbundenen Forest Gnomes und die erfinderischen Rock Gnomes, deren Fähigkeit, eher nutzlose Sachen zu basteln, mir gefällt. Was lernen wir hier auch: Rock Gnomes sind die Erfinder des Feuerzeugs.

 

Half-Elf:

Keine Subraces, halt die klassische Verbindung aus Mensch und Elf. Aber, im Vergleich z. B. zu D&D 3.0/3.5, ein Volk, dass seine ganz eigene Note hat und durchaus Vorteile hat und eben kein stiefmütterliches Dasein mehr fristet.

 

Half-Orc:

Ebenfalls keine Subraces. Da keine Mali mehr auf Attribute, bestimmt auch ein Volk, dass häufiger gewählt wird aufgrund seiner Kampfkraft.

 

Tiefling:

Und noch ein Kandidat für Diskussionen, ob so etwas ins Grundregelwerk muss. Prinzipiell gefällt es mir, aber zwei Dinge lassen mich doch die Stirn runzeln. Zum einen ist die Darstellung des Tieflings die der 4E, sprich: Nachfahren von Tieflingen, die einen Pakt mit Asmodeus geschlossen haben. Ich mag lieber die Planescape-Darstellung, in der Tieflinge einfach Nachkommen von irgendwelchen Verbindungen mit Teufeln, Dämonen oder Daemons waren und wesentlich individueller im Erscheinungsbild und Hintergrund waren. Zum anderen frage ich mich: Wenn Tieflinge, warum nicht Genasi und Aasimar?

 

Keine Subraces.

 

Part1: Chapter 3: Classes

Das PHB beinhaltet insgesamt 12 Klassen. Jede Klasse umfasst 20 Stufen und bekommt nach und nach verschiedene Fähigkeiten dazu. Das Besondere ist aber, dass ähnlich wie bei den Races, sich Spieler ab einer bestimmten Stufe entscheiden müssen, welchen Pfad ihre Klasse einschlagen will. Eine durchaus elegante Lösung, weil so schon eine Vielzahl von Klassenkonzepten abgebildet werden können, mit ihren ganz eigenen Spezialfähigkeiten. Für jede Klasse gibt es auch eine Schnellanleitung, wie man diese erstellen kann. Alle Klassen, allerdings nicht in der gleichen Anzahl, erhalten im Lauf ihrer Karriere die Möglichkeit, Attribute zu erhöhen.

 

Barbarian:

Eine altbekannte Klasse, die sich über ihre Fähigkeit, zu „ragen“ definiert und dementsprechend stark im Nahkampf sein kann. Die Pfade, die ein Charakter einschlagen kann, sind zu einem der „Path oft he Beserker“, der die Fähigkeit „Rage“ nochmal auf unterschiedliche Art verstärkt, und zum anderen der „Path oft he Totem Warrior“, bei dem der Barbarian sich Tiertotems aussuchen kann und dadurch bestimmte Fähigkeiten erlangt.

 

Bard:

Die Verbindung aus Musik und Magie. Für mich als Neuheit: Er kann Zauber bis zum 9. Grad erlernen und wirken. Als Spezialisierungen gibt es das „College of Lore“ und das „College of Valor“, wobei das zweitere eher auf eine Verbesserung von Kampffähigkeiten ausgelegt ist. Wie Magie regeltechnisch umgesetzt ist in D&D 5E, werde ich später erläutern.

 

Cleric:

Die magiebegabten Kleriker unterscheiden sich untereinander durch die Wahl ihrer Domain, abhängig von ihrer Gottheit. Die Domain, wobei nur eine wählbar ist, gibt ihnen zusätzliche Zauber und besondere Fähigkeiten. Es gibt insgesamt 7 wählbare Domänen, wobei ich der Meinung bin, dass es durchaus noch ein paar mehr hätten sein dürfen, da zumindest für mich hier nicht alles oder nur unzureichend abgedeckt ist.

 

Druid:

Eine meiner Lieblingsklassen. Das Bild auf Seite 67 ist hier ein wenig irreführend, da der aus anderen Editionen bekannte Tierbegleiter nicht mehr vorhanden ist. Druiden entscheiden sich hier für einen „Druid Circle“, entweder „Circle of the Land“ oder „Circle of the Moon“. Druiden des „Circle of the Land“ entscheiden sich für eine Landart wie z. B. Wald oder Wüste und bekommen entsprechende Bonuszauber und andere Fähigkeiten. „Circle of the Moon“-Druiden verstärken ihre „Wildshape“-Fähigkeit, die, nach meiner ersten Einschätzung, wesentlich ausbalancierter wirkt als in manch anderer Edition. Nachteil: Dadurch, dass ich WotC entschieden hat, nicht alle Grundregelbücher gleichzeitig rauszubringen, fehlen hier diesen Druiden ab einer bestimmten Stufe die Optionen für Wildshape, weil es noch keine entsprechenden Monster mit passendem Challenge Rating gibt. Ein wenig unbefriedigend.

 

Fighter:

Klassiker, mit drei möglichen Spezialisierungen: Champion, Battle Master und Eldritch Knight. Der Battle Master kann zahlreiche Manöver lernen, die er im Kampf anbringen kann, und der Eldritch Knight verbindet Waffenkampf mit arkaner Magie. Und der Champion? Naja, er kriegt zwar auch Fähigkeiten, aber so richtig definieren tun sie ihn nicht, jedenfalls kann ich es nicht erkennen.

 

Auch wenn ich mich mit Einschätzungen eigentlich zurückhalten wollte, muss ich sagen, dass ich den Champion so als sehr langweilig und eventuell auch schwach empfinde. Dies kann man durchaus ändern, indem man die, später beschriebenen und optionalen, Feats verwendet, aber so überzeugt er mich gar nicht.

 

Monk:

Martial Arts at his/her best. Drei mögliche “Monastic Traditions” mit Fähigkeiten, die mittels KI-Punkten genutzt werden können. “Way of the Open Hand” verstärkt die Nahkampffähigkeiten des Monks, während „Way of Shadows“ eher den Weg der Heimlichkeit unterstützt. „Way of the Four Elements“ gibt dem Monk Fähigkeiten bezogen auf die verschiedenen Elemente, u. a. ist es ihm sogar möglich, mittels seines KI Zauber zu wirken.

 

Paladin:

Vorweg: Hier die Illustration eines Half-Orc Paladins zu nehmen…großartige Entscheidung.

Das PHB gibt hier, man mag fast sagen „endlich“, Spielern mit der Wahl ihres „Sacred Oath“ die Gelegenheit, vom Standardpaladin (Rechtschaffen Gut, ein paar Zauber, Reittier, etc.) vergangener Editionen abzuweichen. „Oath of Devotion“ geht zwar sehr in dieselbe Richtung, aber da sind auch noch „Oath of the Ancients“, welcher z. B. sehr gut für Elfen oder andere naturverbundene Charaktere geeignet ist, und den „Oath of Vengeance“, welcher den Paladin zu einem Rächer macht, um andere zu bestrafen.

 

Auch wenn es an anderer Stelle im PHB nochmal erläutert wird: Gesinnungen haben nicht mehr den regeltechnischen Einfluss vorhergehender Editionen. Sie verkommen aufgrund verschiedener Zauber nicht vollkommen zu reinem Fluff, aber sind auch nicht mehr so bestimmend wie früher.

 

Ranger:

Ein weiterer meiner Lieblinge mit 2 Archetypes: Hunter oder Beast Master. Während der Hunter verschiedene Kampffähigkeiten im Laufe der Zeit erhält bzw. auswählen darf (2x offensiv, 2x defensiv), konzentriert sich der Beast Master auf seinen tierischen Begleiter, der z. B. die Zauber mit dem Ranger teilen kann. Beim Beast Master bin ich mir unsicher, wie er sich am Spieltisch macht, da ich ehrlich gesagt noch nicht so tief in allen Regeln drin bin. Aber gerade am Anfang wirkt es so, als würde der Spieler dann das Tier steuern, während der eigentliche Charakter im Kampf nicht handeln kann. Wäre nicht meins.

 

Rogue:

Das ist er wieder und endlich darf er auch wieder mal Thief genannt werden! Denn das ist eine der möglichen Spezialisierungen, die gewählt werden kann. Die anderen sind Assassin (der Name ist Programm) und Arcane Trickster. Die Verbindung aus Schurkenfähigkeiten mit arkaner Magie.

 

Sorcerer:

Ich präsentiere: Damage Dealer Deluxe mit Metamagic. Beim Sorcerer muss sich von Anfang an entschieden werden, woher seine Kräfte kommen. Entweder hat er Drachenblut in sich, was ihm gewisse Fähigkeiten von Drachen verleiht, oder es ist „Wild Magic“, sprich: Es hat sich einfach so im Körper manifestiert. Warnung: Wer einen Sorcerer mit Wild Magic spielen will, sollte darauf gefasst sein, dass u. U. nicht immer das Ergebnis bei Zaubern erreicht wird, was man sich gewünscht hat. Eine 1 auf einem d20…und schon wird mal auf einer Tabelle geguckt, was denn so passiert.

 

Warlock:

Eine sehr interessante Klasse, da man hier gleich zweimal wählen darf. Zuerst wählt man seinen Patron, jenes Wesen, die einem die besonderen Kräfte inklusive Zauber verleiht: „The Archfey“, „The Fiend“ oder „The Great Old One“. Natürlich verleiht jeder Patron andere Kräfte und Bonuszauber und mal im Ernst: Wer hat bei „The Great Old One“ nicht an Cthulhu gedacht? Aber für D&D tut es Tharidzun auch.

 

Die zweite Wahl betrifft den „Pact Boon“, ein Geschenk des Patrons. „Pact of the Chain“, welcher dem Warlock ein besonderes Familiar zugesteht, „Pact of the Blade“, welcher für Warlocks, die in den Nahkampf wollen, sehr interessant ist, da er eine „Pact Weapon“ erschafft und „Pact of the Tome“ für ein Buch mit Zaubern, die man jederzeit nutzen kann, stehen zur Auswahl.

 

Und um die Wahlmöglichkeiten noch zu erweitern und eine getroffene Wahl beim „Pact“ evtl. noch zu stärken, gibt es auch noch die Evocations.

 

Sicherlich nicht die einfachste Klasse, aber für mich sehr interessant.

 

Wizard:

Ebenfalls ein Klassiker. Im Prinzip eine einfachkonzipierte Klasse, die ab der zweiten Stufe eine sogenannte „Arcane Tradition“ wählt oder, wie man früher gesagt hat: Eine Schule der Magie. Man kann grundsätzlich trotzdem alle Zauber auch aus anderen Schulen wählen, erhält aber im Verlauf der Stufen aufgrund seiner Wahl Spezialfertigkeiten dazu. Ich persönlich mag den Diviner.

 

Zusammenfassung:

Noch nie fiel es mir so schwer, sofort sagen zu können, was ich spielen wollte. Bis auf wenige Ausnahmen klingt alles auf seine Art und Weise interessant, wobei nach meiner Einschätzung nicht alle Klassen in allen Bereichen gleich stark sind, was für mich aber auch kein Problem darstellt. Meien Favoriten für den ersten Charakter: Warlock (Archfey), Sorcerer (Wild Mage) oder Monk (Shadow).

 

Part 1: Chapter 4: Personality and Background

In diesem Kapitel werden die üblichen Merkmale eines Charakters vorgestellt: Größe, Geschlecht, Gewicht, Sprachen etc. Auch die Gesinnung, allerdings nur ganz kurz, weil eben der regeltechnische Einfluss abgenommen hat. Schön, dass unintelligente Wesen jetzt einfach als „unaligned“ kategorisiert werden.

 

Normalerweise wäre dieser Abschnitt eine reine rollenspielerische Angelegenheit, gäbe es nicht Dinge wie „Inspiration“, „Ideals“, „Bonds“ und „Flaws“…und eben Backgrounds. Was hat es damit auf sich?

„Ideals“, „Bonds“ und „Flaws“ sind Charaktereigenschaften, die den Charakter definieren. Sie müssen festgelegt werden; die geschieht üblicherweise zusammen mit dem „Background“. Dieser hat aber auch regeltechnische Auswirkungen, da man zum einen Fertigkeiten bekommt, aber auch Sprachen, eine Startausrüstung und ein spezielles Feature. Ist ein Charakter dementsprechend ausgestattet, kann er im Spiel „Inspiration“ erlangen. „Inspiration“ ist eigentlich eine Belohnung für „Gutes Rollenspiel“. Der Spielleiter kann dies Spielern für gutes Ausspielen ihres Charakters gewähren, es kann aber nicht gehortet werden. Genutzt wird „Inspiration“ derart, dass man es nutzen kann, um entweder selbst auf einen Wurf Advantage zu erhalten oder einem anderen Spieler zu gewähren.

 

Ein interessantes Konzept, wenn es nicht in „Fishing for Inspiration“ ausartet. 13 mögliche Backgrounds werden vorgestellt, aber auch eine Anleitung, eigene zu kreieren.

 

Part 1: Chapter 5: Equipment

Alles, was das Abenteurerherz begehrt. Waffen, Rüstungen, sonstige Ausrüstung. Startgeld, falls man sich nicht für die vorgegebene Ausrüstung entscheiden will, ist ebenfalls aufgelistet. Was ist wichtig, zu wissen? Waffen haben keinen gesonderten Multiplikator (oder Bedrohungsrahmen) für kritische Treffer, er ist bei allen gleich (20/x2). Waffen können Zusatzfähigkeiten haben, wie ob sie mit Geschicklichkeit statt Stärke genutzt werden können oder zweihändig genutzt werden müssen oder ob man die Wahl hat, ob einhändig oder zweihändig, usw.. Rüstungen…hier wird wieder das Konzept der Bounded Accuracy deutlich, da nur über Rüstung keine höhere Rüstungsklasse als 20 erreicht werden kann.

 

Bei der sonstigen Ausrüstung ist mir das Herbalism Kit und das Poisoner´s Kit aufgefallen, mit denen man Gifte bzw. Heiltränke herstellen kann. Leider nur die einfachsten Versionen…für höherstufiges Spiel ein wenig mau. Außerdem gibt es Spell Foki, die alle benötigten Materialien bei Zaubern ersetzen, solange diese keine angegebenen Kosten haben.

 

Was neu und von mir gut befunden wurde: Lebenshaltungskosten. Gibt es auch in anderen Rollenspielen, Geld scheint in der 5E (endlich) mal wieder eine Rolle zu spielen.

 

Nettes Kapitel, nur musste man wirklich zwei Seiten für unbedeutende Trinkets verwenden?

 

Part 1: Chapter 6: Customization Options

Wie der Titel sagt, ein optionales Kapitel. Zwei Themen: Multiclassing und Feats.

 

Multiclassing gibt es, natürlich, immer noch, aber es ist an Attributsvoraussetzungen gekoppelt. Und, nach meinem ersten Eindruck, ist es so geregelt, dass man durch die Wahl einer zweiten Klasse mal eben so die besten Sachen abgreift. Zur Unterstützung von Charakterkonzepten/-entwicklungen aber durchaus eine Alternative.

 

Feats…ich wollte nicht ohne, aber das sieht ja nicht jeder so. Feats kann man immer dann wählen, wenn bei den verschiedenen Klassen eine Attributserhöhung ansteht. Es ist ein Tausch, entweder Attributserhöhung oder Feats. Auch Feats können eine geringe Attributserhöhung geben, neben anderen Vorteilen. Es gibt insgesamt 42 Feats. Diese Rezension sprengt eh jeden Rahmen, deshalb nur kurz: Die meisten Feats geben Charakteren u. U. das gewisse Etwas, was nur durch die Klasse oder den Background noch nicht erreicht wird. Oder auch gewisse Spezialisierungen werden durch Feats besser dargestellt und grenzen von anderen Charakteren ab. Insgesamt, mit der Ausnahme von Alert, welches ich in der Form für zu stark halte, sehe ich keine Probleme mit Feats, wobei mir im Moment für „Weapon Master“ keine vernünftige Verwendung einfällt. Für den Fighter Archetype „Champion“ sind meiner Meinung nach Feats unverzichtbar, weil er sonst evtl. zu schwach aber definitiv zu langweilig sein würde. Meine Lieblingsfeats: Sentinel, Polearm Master, Observant und Sharpshooter.

 

Part 2: Chapter 7: Using Ability Scores

Bei D&D 5E hängt alles von den Ability Scores (STR, DEX, etc.) ab, sei es der Angriffsbonus, die Rettungswürfe oder die Fertigkeiten. Das Prinzip des „Proficiency Bonus“, der eben auf bestimmte Würfe aufaddiert werden darf, hatte ich ja schon erklärt. Ansonsten wird hier nur noch erläutert, wann welche Fertigkeit wie genutzt werden kann, inklusive Vorschläge für Schwierigkeitsgrade.

 

Part 2: Chapter 8: Adventuring

Was macht ein Abenteurerleben so aus und wie werden manche Dinge bemessen? Hier werden Zeit, Bewegung, Reisegeschwindigkeit, usw. abgehandelt, ebenso natürlich Lichtverhältnisse, Wetter, Essen und Trinken und was Charaktere so zwischen den Abenteuern („Downtime Activities“) machen können. Eine wichtige Regelung ist sicherlich „Resting“, unterteilt in „Short Rest“ und „Long Rest“. Während man bei einer „Short Rest“ (1 Stunde) man schon einen gewissen Teil seines Schadens ausheilen kann, ist man nach einer „Long Rest“ (Stunden) komplett geheilt. Für „tödlichere“ Regelungen muss man wohl auf den Dungeon Master´s Guide warten.

 

Part 2: Chapter 9: Combat

Auf die ganzen verschiedenen Feinheiten der neuen Edition einzugehen, ist einfach unmöglich. Hier bitte die Basic Rules bemühen. Es wirkt auf den ersten Blick schlanker und weniger tödlich. Ein paar Eckpunkte trotzdem im Detail:

 

• Kritische Treffer verdoppeln den Schaden, aber nur den erwürfelten Schaden, nicht die festen Boni. Das freut den Rogue mit der Sneak Attack.

• Sterben ist schwierig. Gut, ein Treffer, der einen höher ins Minus treibt, als man maximale Lebenspunkte hat, bringt einen sofort um. Ansonsten ist bei 0 Schluss und man fängt an zu würfeln. Schwierigkeitsgrad ist 10, man würfelt so lange, bis man entweder 3x 10 oder höher geschafft hat oder eben nicht. Im ersten Fall ist man stabil, im zweiten tot.

• Kampfmanöver wie z. B. „Disarm“ sind nicht mehr enthalten. Der Battle Master kann einige davon als Manöver, aber z. B. „Sunder“ kann man nur noch auf Umwegen abbilden. Geschmackssache.

• Man kann sich immer vor und nach dem Kampf bewegen, sollte aber auf Opportunity Attacks aufpassen (AoO sind also noch da).

 

Part 3: Chapter 10: Spellcasting

Wie Zauber funktionieren, ist hier relative schnell und anschaulich erklärt.

 

Was ich aber noch erläutern möchte, ist die Änderung des Magiesystems für jene Klassen, die früher fest ihre Zauber pro Tag aussuchen mussten und bestimmte Slots dazu zur Verfügung hatten (bspw. 3x Grad 1; wurden aufgefüllt mit 2x Magic Missile, 1x Charm Person). In 5E sind die Slots fix, aber die Magieanwender können eine Auswahl ihrer bekannten Zauber pro Tag auswählen (z. B. Wizard: Intelligence Modifier plus Wizard Level), die ihnen dann zur Verfügung stehen. Sie können dafür jeden Slot nutzen, egal, ob der Zauber eigentlich einen niedrigeren Grad hat. Für viele Zauber ist es dies auch nützlich, denn z. B. eine Magic Missile in einem Stufe 5 Slot macht mehr Schaden als im Stufe 1 Slot. In meinen Augen werden jene Zauberkundigen dadurch. wesentlich flexibler.

 

Der Schwierigkeitsgrad gegen Zauber ist relativ fix und auch nicht so hoch: 8 + Proficiency Bonus + Ability Modifier…momentan ist 19 das Maß aller Dinge.

 

Part 3: Chapter 11: Spells

Auflistung und Beschreibung aller Zauber. Zwei Sachen, die man dazu sagen kann/sollte.

 

1. Der Fehlerteufel hat zugeschlagen. Zwei Zauber sind abhanden gekommen, „Destructive Smite“ des Paladins (wahrscheinlich dann „Destructive Wave“) und „Trap the Soul“.

2. Ich empfinde es als großen Nachteil, dass bei der Beschreibung der Zauber nicht dabeisteht, für welche Klasse, Domain, etc. dieser Zauber ist. Verursacht vollkommen unnötiges Blättern beim Lesen und hier kann ich nur die Empfehlung aussprechen, sich aus dem Internet eine fan-made Excel-Liste herunterzuladen, die sortierbar ist nach verschiedenen Kriterien.

 

Appendix A: Conditions

Hier werden die verschiedenen Zustände erklärt, die die Charaktere befallen können, sei es vergiftet, verängstigt, etc. Großartige Zeichnungen als Erklärungshilfe!

 

Appendix B: Gods of the Multiverse

Pantheons aus bekannten D&D-Welten wie Dragonlance, Forgotten Realms, Eberron, aber auch „Non-Human Deities“ und Pantheons der nordischen, griechischen, keltischen und ägyptischen Mythologie. Freunde der „Point of Light“-Gottheiten der 4E werden leider enttäuscht; sie sind hier nicht (mehr) enthalten.

 

Sehr interessant: Bei den Forgotten Realms Göttern sind sowohl Azuth, Bhaal als auch Myrkul noch enthalten, Finder Wyvernspur dagegen nicht. Hmm….

 

Alle Gottheiten werden natürlich mit ihren Domänen vorgestellt, leider nur in tabellarischer Form. Aber ich hoffe ja auf weitere Bücher zu dem Thema.

 

Appendix C: The Planes of Existence“

Kurz vor Schluss eines meiner persönlichen Highlights: Die Beschreibung der Ebenen. Und es ist genauso, wie ich erhofft hatte: The Great Wheel mit Shadowfell und Feywild! Fantastisch. Als Sahne oben drauf noch eine Worte zu Sigil und The Far Realm…ich bin hocherfreut.

 

Appendix D: Creature Statistics

Einige Monster Stat Blocks, meist Tiere oder Wesen, die man als Familiar oder Animal Companion nehmen kann. Ein paar Untote für die Necromancer. Störend nur, dass für höherstufige Circle of the Moon-Druiden nichts dabei ist und auch keine höherstufigen Wesen, die man beschwören kann. Da fehlt dann doch etwas, um wirklich komplett spielen zu können. Naja, wenigstens gibt es ein pdf der Basic Rules für den Dungeon Master, wo dann doch etwas mehr drin ist.

 

Appendix E: Inspirational Reading

Bücherliste mit Werken, die die Autoren von D&D inkl. Gary Gygax inspiriert haben. Vielleicht ist auch etwas fürs eigene Regal dabei.

 

Fazit:

Bevor ich mein abschließendes Fazit darlege, muss ich sagen, dass ich mit der Entscheidung, nicht alle 3 Grundbücher gleichzeitig zu bringen, nicht glücklich bin. Mir fehlen einfach Sachen, die ich für ein Spiel bräuchte: Magic Items, Magic Item Creation, Monster, Poison, etc. Bis jetzt fühlt es sich nicht komplett an.

 

Das PHB 5E hat ein paar kleinere Macken und Dinge, die eventuell erratiert oder per Q&A geklärt werden müssen. Aber insgesamt ist es ein sehr gutes Grundregelwerk, dessen Kauf ich alldenjenigen empfehlen kann, der sich vorher die Basic Rules angeschaut haben und deren Interesse dadurch an D&D 5E geweckt ist. Der Preis ist durchaus hoch, aber vertretbar.

 

Ob D&D 5E das beste D&D aller Zeiten ist…ich will da keine Aussage treffen. Hier hängt es ganz entscheidend davon ab, wie die weitere Produktpolitik seitens aussieht. Es liegt hier meiner Meinung nach ein System vor, dass gut spielbar ist und auch gut erweitert werden kann, z. B. über Feats, Backgrounds, „Subclasses“. Aber ohne gute Umsetzung der Settings bringt mir das zumindest gar nichts, denn auch D&D 3.5 gefiel mir als System durchaus. Bleibt also abzuwarten, was da noch so kommt.