Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Darkamar, der Einflüsterer

Darkamar ist ein ausgestoßener Goldelf, der zum Sklavenhändler wurde. Er arbeitet zur Zeit im Dienste der Zhentarim in der Umgebung von Llorkh. Darkamar ist der Sohn eines niederen Adligen aus Evereska, der von seiner eigenen Familie verstoßen wurde, nachdem er mit seiner Bezauberungsmagie seine Schwester zum Mord an seiner Geliebten, an ihrem Liebhaber und an Darkamars Konkurrenten in der Schule der Bezauberung verleitete. Darkamar floh daraufhin aus Evereska und wanderte in den Norden. Das raue Leben im Norden hat Darkamar, der ein Feigling ist und Kämpfe hasst, unvorbereitet getroffen. Dank seiner Bezauberungsmagie konnte er sich aber "Freunde" beschaffen, die für ihn kämpften. Nach einiger Zeit als Söldnerführer und Monsterjäger wurde er Mitglied der Zhentarim, nachdem er von Fürst Geildarr aus Llorkh angeworben wurde. Darkamar spezialisierte sich so sehr auf seine Bezauberungsmagie, dass er diverse Monster und Söldner als "Freunde" hat. Er ist ein gefürchteter Sklavenjäger der Zhentarim geworden. Sein größtes Prunkstück war die Bezauberung einer Tanar?ri Alu-Fiend namens Lilian. Allerdings gelang es Lilian mit Hilfe eines Hexers, aus der Bezauberung auszubrechen und Darkamar zu töten. Glücklicherweise hatte Darkamar für diese Eventualität vorgeplant, und einer seiner bezauberten Zhentarim-Freunde ließ ihn wiederbeleben. Nach der Erfahrung des Todes hat Darkamar sich der neuen Schattenmagie der Göttin Shar zugewandt. Momentan arbeitet er an einem Geheim-Auftrag von Fzoul Chembryl. Er soll versuchen, einen Phaerimm in Anauroch zu bezaubern, um die Motive der Phaerimm herauszubekommen, und stellt gerade eine Expedition nach Anauroch zusammen, dabei plant er natürlich, noch einige "Freunde" mitzunehmen.

 

Lieblingszitat: "Wiederstand ist zwecklos"/"Resistance is Futile"

Lieblingszitat OOC: "Der zu schaffende Rettungswurf ist SG: 30"

Volk: Sun Elf (MM und FRCS)

Gesinnung: Neutral Böse

Attribute (Punkte/Rassen-Modifikation): 32er Punkte-Kauf-System

ST: 8 (0), GE: 13 (5), KO: 12 (6/-2), IN: 20 (16/+2), WE: 13 (5), CH: 8

Klasse: Zauberer

 

Beschreibung:

Das Darkamar-Konzept setzt auf die Wirkung von Bezauberungsmagie. Fast jeder Bezauberungszauber ist ein alles-oder-nichts Zauber. Das bedeutet: misslingt der Rettungswurf des Opfers, ist dieses dem Bezauberer meist ausgeliefert. Ein Wesen, das durch Charm Person, Suggestion oder Geas betroffen ist, muss dem Bezauberer mehr oder weniger dienen. Ein "bezaubertes" Opfer wird womöglich auch auf Seite des Zauberers kämpfen. Zauber wie Hold Person schalten dagegen ein Opfer sofort aus und sind auf dem ersten Blick im Kampf nützlicher. Eine Suggestion kann im Kampf auch sehr geschickt angewandt werden. Ziel des Darkamar-Konzeptes ist es, einen für den Gegner fast unmöglich zu schaffenden Rettungswurf mit Bezauberungsmagie zu bekommen. Gelangt ein Gegner einmal in unsere Fänge, lassen wir ihn nie wieder heraus. Wenn man es geschickt anstellt, akzeptiert ein bezaubertes Opfer weitere Zauber freiwillig, daher ohne Rettungswurf.

 

1. Stufe (Zauberer: 1)

Als verbotene Schulen wählen wir Erkenntnis und Nekromantie, so haben wir alle wichtigen Kampfzauber, und Informationen kriegen wir ja aus unseren "Freunden" heraus.

Darkamar beginnt mit dem Talent Spell Casting Prodigy (FRCS). Dank ihm hat er eine virtuelle Intelligenz von 22. Damit haben alle Zauber von ihm einen SG von 16 + Spruchgrad. Ein Sleep oder Charm Person hätte dann SG: 17. Schon nicht schlecht, wenn man bedenkt, dass ein Kämpfer, Waldläufer oder Schurke der 1. Stufe Wille +0 als Rettungswurf hat und daher eine 17 oder besser würfeln muss, um nicht betroffen zu sein. Zusätzlich kann Darkamar dank IN: 20 und Spell Casting Prodigy vier Zauber im 1. Grad sprechen.

Als Zauber wählt Darkamar natürlich Sleep und Charm Person. Zusätzlich haben wir noch sechs weitere 1. Grad Zauber, er kann hier eigentlich wählen, was er will.

Mit 28 Fertigkeitspunkten maximiert Darkamar Wissen "Arkanes", Zauberkunde und Konzentration. Darkamar investiert außerdem Fertigkeitspunkte in Turnen, Bluffen und Motiv erkennen (bis er überall fünf Ränge hat).

 

2. Stufe (Zauberer: 2)

Viel ändert sich noch nicht, Darkamar maximiert weiter die oben genannten Fertigkeiten und holt sich mit seinem ersten erbeuteten Gold einen Vertrauten. (Eine Schlange passt vom Flair, ansonsten die Kröte für +2 KO/+1 ZÄH) Mit dem restlichen Gold erstellt er einige Schriftrollen mit Sleep und Charm Person.

 

3. Stufe (Zauberer: 3)

Darkamar wählt als Talent jetzt Spell Focus "Bezauberung". Damit erhöht sich der SG auf 18 + Spruchgrad.

Als Zauber wählt er Tasha's Hideous Laughter und Fox's Cunning (T&B). Mit dem letztgenannten kann Darkamar seine Intelligenz um 1W4+1 Punkte steigern.

Ein Tasha's Hideous Laughter hat jetzt einen SG von 20. Kämpfer, Waldläufer oder Schurken haben gerade mal WIL +1, müssen also 19 oder besser würfeln, um den Rettungswurf zu schaffen, aber selbst die anderen Klassen werden wohl schon eine 15 oder höher würfeln müssen, wenn Weisheit nicht eines ihrer Hauptattribute ist.

Darkamar kann dank IN: 22 mit Spell Casting Prodigy bereits vier Zauber im 2. Grad wirken, im 1. Grad sind es jetzt schon fünf.

 

4. Stufe (Zauberer: 4)

Darkamar erhöht jetzt seine Intelligenz auf 21, mit Spell Casting Prodigy also effektiv 23. Er erhöht selbstverständlich alle oben genannten Fertigkeiten auf das Maximum. Als Zauber wählt er, was er möchte. Empfehlen würde ich aber auf alle Fälle Endurance.

 

5. Stufe (Zauberer: 5)

Darkamar steht ein Bonus-Talent zu. Er wählt Extend Spell. Damit kann er seine Bezauberungszauber, wie Charm Person, doppelt so lange andauern lassen. Lohnenswert ist das auch mit Fox?s Cunning, der extended bereits 10 Stunden anhält und ihm im Durchschnitt noch mal +3 IN bringt.

Darkamar wählt als Zauber Hold Person und Haste.

Mit dem Gold, das ihm zur Verfügung steht, fertigt er Schriftrollen mit Suggestion, Hold Person, Charm Person und Extended Fox?s Cunning an.

 

6. Sufe (Zauberer: 6)

Darkamar erhält ein weiteres Talent und nimmt Greater Spell Focus (FRCS und T&B). Damit haben seine Bezauberungszauber einen SG von 20 + Spruchgrad.

Ein Hold Person hat also einen SG von 23. Kämpfer, Waldläufer oder Schurken haben ohne WE-Modifikatoren lediglich WIL +2. Sie schaffen den Rettungswurf folglich nur bei einer 20. Auch alle anderen Klassen werden hier Probleme haben. Extrem wird das Ganze, wenn Darkamar einen Fox's Cunning gewirkt hat. Mit IN: 26 (IN: 21, Spell Casting Prodigy, +3 IN im Durchschnitt durch Fox's Cunning) hat ein Hold Person SG: 25.

Darkamar wählt jetzt die Zauber Suggestion und Dispel Magic aus. Suggestion ist ein ausgezeichneter Zauber, wenn man ihn richtig im Rollenspiel anzuwenden weiß. Eigentlich ist Darkamar jetzt bereits auf dem Höhepunkt angekommen. Aber es geht natürlich noch weiter.

 

7. Stufe (Zauberer: 7)

Darkamar bekommt den 4. Grad und wählt Charm Monster und Lesser Geas (oder auch einen anderen Zauber). Der SG von Charm Monster ist 24, mit Fox?s Cunning 25-27. Es wird Zeit, dass wir uns ein paar Riesen als Freunde suchen! Ein Fire Giant hat gerade mal WIL +5. Es gibt eine Menge netter, großer und starker Monster, die wir versklaven können!

Jetzt erhalten wir endlich fünf Ränge in Bluffen, Motiv erkennen und Turnen.

Das bringst uns Kombinationsboni von +2 in Einschüchtern, Taschendiebstahl, Balancieren, Springen und +4 in Diplomatie. Darkamar erhöht diese Fertigkeiten nun nicht mehr. Wissen "Arkanes", Konzentration und Zauberkunde werden aber weiterhin maximiert.

 

8. Stufe (Zauberer: 8)

Darkamar erhöht seine Intelligenz auf 22, effektiv also 24 mit Spell Casting Prodigy. Theoretisch kann er mit Fox?s Cunning auf IN: 29 kommen.

Er wählt natürlich weitere Bezauberungszauber.

 

9. Stufe (Zauberer: 9)

Jetzt erhält Darkamar ein weiteres Talent, er wählt Shadow Weave Magic (FRCS), dazu braucht er die WE: 13. Damit kann er auf Shars dunkle Magie zurückgreifen, was noch mal den SG von Bezauberungen um eins erhöht. Der SG liegt jetzt bei 22 + Spruchgrad (10 +6 IN, +1 Spell Casting Prodigy, +4 Focus, +1 Shadow Magic).

Als Zauber wählt Darkamar Hold Monster und Dominate Person. Diese haben einen SG von 27, mit Fox?s Cunning 28-29. Selbst ein Kleriker der gleichen Stufe mit WE: 22 müsste 15 oder mehr würfeln, um nicht betroffen zu sein.

 

10. Stufe (Zauberer: 9/Shadow Adept: 1)

Darkamar wird nun zum Shadow Adept (FRCS). Er erfüllt jetzt die Voraussetzungen für diese Prestigeklasse.

 

11. Stufe (Zauberer: 9, Shadow Adept: 2)

Darkamar bleibt auf Shars dunklem Pfad.

 

12. Stufe (Zauberer: 9, Shadow Adept: 3)

Darkamar erhöht seine Intelligenz auf 23, mit Spell Casting Prodigy dann effektiv 25. Mit Fox's Cunning könnte er auf IN: 30 kommen.

Er wählt als Talent nun Spell Focus "Illusion", da er in seiner bisherigen Laufbahn einige Zauberbücher erbeutet hat. Er wählt zum zweiten Mal Spell Focus, nur um die Voraussetzungen für den Archmage (Prestigeklasse aus dem FRCS) zu erfüllen, er kann natürlich auch eine andere Schule wählen.

Die Shadow Adept Prestigeklasse bringt jetzt +1 Spell Power, der SG von Bezauberungen erhöht sich damit auf 23 + Spruchgrad.

Als Zauber wählt Darkamar Mass Suggestion und Geas. Ein Mass Suggestion hätte jetzt einen SG von 29, mit Fox's Cunning (der extended übrigens 24 Stunden anhält) 30-32. Zum Vergleich: Elminster, der 23 Stufen höher ist als Darkamar, hat einen WIL +17 Rettungswurf, daher müsste er schon eine 12 oder höher würfeln, um seinen Zaubern zu entgehen.

Darkamar kennt natürlich auch die Macht von Geas, einem Zauber, der keinen Rettungswurf erlaubt und keine TW-Begrenzung kennt.

Beachte auch, dass Darkamar jetzt vor jeder Nachtruhe den Fox's Cunning wirken wird, um am nächsten Tag für weitere 16 Stunden über die +5 IN zu verfügen und um ihn sich neu einprägen zu können.

 

13. Stufe (Zauberer: 9, Shadow Adept: 4)

Darkamar bekommt den 7. Grad und hat leider nicht gerade eine große Auswahl an Zaubern. Im SHB gibt es nur Insanity. Der SG liegt aber immerhin bei 30, mit Fox's Cunning sogar zwischen 31 und 33. Übrigens bekommt Darkamar dank seiner IN: 25 Bonus-Zauber bis in den 7. Grad.

 

14. Stufe (Zauberer: 9, Shadow Adept: 5)

Jetzt bekommt Darkamar noch ein Metamagie-Talent dank der Shadow Adept Prestigeklasse und nimmt Maximize Spell. Ein Maximized Extended Fox's Cunning bringt ihm +5 IN, hält 26 Stunden und ist ein 6. Grad Spruch. Darkamars Intelligenz wird jetzt mit Spellcasting Prodigy und Fox's Cunning bei 30 liegen. Seine Bezauberungen haben dann einen SG von 26 + Spruchgrad. Ein Insanity hat SG: 33.

 

15. Stufe (Zauberer: 9, Shadow Adept: 6)

Darkamar bekommt ein weiteres Talent, jetzt nimmt er Skill Focus "Spellcraft", um die Voraussetzungen für die Archmage Prestigeklasse zu erfüllen.

Durch die 6. Stufe als Shadow Adept steigt die Spell Power Fähigkeit auf +2, für einen SG von 27 + Spruchgrad, wenn er einen Extended Maximized Fox's Cunning gewirkt hat.

Darkamar kann nun auch zwei Zauber aus dem 8. Grad wählen. Hier gibt es eine Menge interessanter Bezauberungen. Ein Mass Charm hätte einen SG von 35.

 

16. Stufe (Zauberer: 9/Shadow Adept: 6/Archmage: 1)

Darkamar erhöht seine Intelligenz auf 24, mit Spellcasting Prodigy effektiv dann 26 und mit einem Extended Maximized Fox?s Cunning sogar IN: 31.

Dank der ersten Stufe als Archmage kann er nun Spell Power +2 als High Arcana wählen. Dies kostet aber permanent einen 8. Grad Zauberslot, Darkamar bekommt mittlerweile aber Bonus-Zauber bis in den 8. Grad. Er kommt auf einen SG von 29 + Spruchgrad (10 +10 IN: 31, +1 Shadow Magic, +2 Spell Power Shadow Adept, +2 Spell Power Archmage, +4 Focus), einen Extended Maximized Fox?s Cunning vorausgesetzt. Ein Mass Charm hat SG: 37, jetzt würde sogar Elminster nur mit einer 20 den Rettungswurf schaffen.

 

17. Stufe (Zauberer: 9/Shadow Adept: 6/Archmage: 2)

Darkamar erreicht nun den 9. Grad und gibt einen permanenten 9. Grad Zauberslot aus, um Spell Power +3 mit dem zweiten High Arcana dank der Archmage Stufe zu kaufen. Dies addiert sich mit den vorigen Spell Powers problemlos auf (siehe FRCS für die Wirkung von Spell Power). Der SG seiner Zauber liegt jetzt bei 32 + Spruchgrad mit einem Extended Maximized Fox's Cunning.

Als Zauber wählt Darkamar nun Dominate Monster. Der SG für diesen Spruch liegt bei 41. Das stärkste Monster aus dem MM, ein Goldener großer Wyrm (HG: 26), hat WIL +33 und wäre damit bei einer 7 oder schlechter dominiert.

 

18. Stufe (Zauberer: 9/Shadow Adept: 6/Archmage: 3)

Darkamar kauft sich nun für einen 5. Grad Zauberslot noch einmal Spell Power +1 und holt sich als Talent Empower Spell. Ein Maximized Empowered Extended Fox's Cunning (8. Grad Spruch) bringt noch mal ½ x 1W4+1 IN dazu (ja, man muss noch mal würfeln und darf nicht das maximized Ergebnis werten!!!). Im Durchschnitt bringt das dann IN +6 oder +7, insgesamt haben wir dann IN: 32-33 mit Spellcasting Prodigy.

Der SG von Darkamars Bezauberungen steigt auf 34 + Spruchgrad. Dominate Monster hat also SG: 43. Ein Goldener Wyrm schafft den Rettungswurf nur noch zu 50%.

 

19. Stufe (Zauberer: 10/Shadow Adept: 6/Archmage: 3)

Darkamar steigt noch mal als Zauberer auf und erhält ein Bonus-Talent, er nimmt jetzt Craft Wondrous Item (oder was man noch nehmen will) und als Zauber Wish (wenn er das noch nicht getan hat, natürlich). Wir sammeln unsere gesamten Ressourcen (Gold).

 

20. Stufe (Zauberer: 10/Shadow Adept: 6/Archmage: 4)

Darkamar erhöht seine Intelligenz auf 25, mit Spellcasting Prodigy dann IN: 27. Wenn er genügend EP und Gold gesammelt hat, stellt er ein Tome of Understanding +5 her oder wirkt Wish fünfmal hintereinander, um die IN auf 30 zu steigern. Mit Spellcasting Prodigy sind es IN: 32 und mit einem Maximized Empowered Extended Fox?s Cunning bis zu IN: 39. Der SG von Darkamars Bezauberungen wäre dann bei 37 + Spruchgrad, ein Dominate Monster läge dann bei SG: 46.

 

Schwächen:

Bezauberungen sind eine mächtige Waffe, aber es gibt einige Wesen, die immun gegen viele Bezauberungen sind. Primär gehören dazu Untote, Pflanzen, Ungeziefer, Konstrukte und Schleime. Daher ist es sinnvoll, zumindest auf Schriftrollen einige Kampfzauber wie Fireball etc. zu haben.

 

Varianten:

Das obige Konzept lässt sich auch variieren. Man kann sich viele der Metamagie-Talente sparen und früh Craft Wondrous Item nehmen, um dann ein Headband of Intellect herzustellen. Eine weitere Variation wäre es, Spell Mastery zu nehmen und dann mit Signature Spell "Suggestion" so gut wie immer über Suggestions zu verfügen.

Man kann auch mit einem Menschen starten und dann bereits in der 1. Stufe Spellcasting Prodigy und Spell Focus "Bezauberung" nehmen. Später kann man dann noch die Red Wizard Prestigeklasse nehmen, was einem noch mehr Zauber bringt und bis zu Spell Power +5, die sich mit der Spell Power vom Archmage aufaddiert.

 

Sonstige Anmerkungen:

Ich habe einen sehr ähnlichen Charakter tatsächlich als SC gespielt, allerdings in der 2nd Edition, und zwar in einer bösen Gruppe. Mein Charakter war aber selbst für die anderen bösen SC ein ausgesprochenes Ekel und äußerst unbeliebt. Letztlich konnte ich aber dank vieler Charm Person genügend Freunde in der Gruppe finden. Ich persönlich würde ein solches Charakter-Konzept aber nicht wirklich für einen Spieler empfehlen, denn die Bezauberungen können sehr spielfeindlich sein. Es kann sehr frustrierend für die anderen Spieler sein, wenn man ihre Charaktere permanent bezaubert. Gleiches gilt für die Monster und NSC des Spielleiters. Wenn jeder Zauber ein alles-oder-nichts Zauber ist, werden Kämpfe häufig sehr kurzweilig. Ein Spielleiter könnte dann in Versuchung kommen, die Rettungswürfe seiner NSC/Monster zu modifizieren oder gar ausschließlich gegen Bezauberungen immune Wesen in das Spiel zu bringen. Ein weiteres Problem entsteht, wenn der Zauberer mit einer Armee von Kreaturen herumläuft, die alle bezaubert oder dominiert sind

 

© David "Zechi" Zechmeister