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Glim, "The Drunken Rock"

Glim ist ein Gnom von Lantan der völlig dem Alkohol verfallen ist. Bereits in seiner Jugend war er ein Säufer der sich eine eiserne Konstitution angeeignet hat. Das Trinken war wie eine Gabe für Glim und er konnte sich in einen Rausch steigern der ihm ungeahnte Kräfte verlieh. Nachdem Glim“s Eltern ihn doch noch versuchten zu überzeugen ein Illusionist zu werden, versagte er im ersten Lehrjahr als er betrunken zu seiner Abschlußprüfung kam, sein Zauberbuch eingetauscht gegen einen Krug Bier. Glim verließ Lantan und suchte sich weiter Trinkgenossen. Selbst Glims Vertrauter die Kröte Slim soll er gelegentlich mit Alkohol abfüllen. Durch etliche Kneipenschlägereien gestärkt und das rauhe Stadtleben gewohnt freundete sich Glim mit einem seltsamen Menschen an, der noch seltsamere Sachen vollbringen konnte als Glim wenn er getrunken hatte. Dabei handelte es sich um Chi Varai den bekannten Drunken Master des Nordens. Dieser lehrte Glim seine Kunst in der Glim sich völlig zu hause fühlt. Im Jahre 1372 konnte Glim endlich auch ein Drunken Master werden. Er nennt sich von nun an den „Drunken Rock“ da er wie ein Stein unverwüstlich ist und es nahezu unmöglich ist ihn umzuhauen. Glim sucht zur Zeit weitere Trinkgefährten. Vorzugsweise Barbaren und Zwerge mit einem gewissen Schnapsvorrat.

 

Volk: Gnom

Gesinnung: Chaotisch Gut

Attribute (Punkte/Rassen-Mod.): 32 Point-Buy (Points/Racial Mod.)

Str:12(6/-2), Dex:14(6), Con:20(16/+2), Int:12(4), Wis:8(0), Cha:8(0) (Die Attribute können auch anders verteilt werden, wichtig ist lediglich die Con:20.)

 

Beschreibung:

Das Glim Konzept ist eigentlich relativ einfach strukturiert. Es versucht eine möglichst hohe Konstitution zu erreichen, damit die Rage des Barbaren lange andauert und man über sehr viel Trefferpunkte verfügt. Gleichzeitig erhält man durch die ungewöhnliche Wahl an unterschiedlichen Klassen nützliche Zusatzfähigkeiten und relative gute Saves (außer in Will). Das Konzept ist sicherlich kein „Killer“ es dürfte aber spaß machen es zu spielen, zudem geht es einen sehr ungewöhnlichen Weg um die Drunken Master PK (S&F) nehmen zu können.

 

1. Stufe (Barbar:1)

Glim wählt als Start Talent „Dodge“. Dank der Con:20 und max. Hp auf der 1.Stufe hat Glim immerhin schon 17 Hp. Seine „Rage“ würde die Hp auf 19 ansteigen lassen und bereits 10 Runden (3+7 durch Con:24).

Worin Glim seine Skill-Points ausgibt ist letztlich egal, ich empfehle 4 Ränge auf „Jump“ zu setzen. Glim sollte sich auch eine gute Waffe kaufen und evtl. einen Schild und eine leichte Rüstung, damit Glim sich 30ft. bewegen kann (dank der +10ft. für eine Stufe als Barbar).

 

2. Stufe (Barbar:1 / Illusionist:1)

Glim nimmt nun eine Stufe Illusionist. Als Zauber sollte er nach Möglichkeit „Mage Armor“ und „Shield“ nehmen. Er kann sogar dank der Bonus-Zauber 3+1/2+1 Zauber wirken. Er muß natürlich immer einen Illusionszauber einprägen (als Bonuszauber). Kostenlos erhält Glim nun auch „Scribe Scrolls“ als Talent. Das wichtigste ist aber das Glim einen Vertrauten beschwören kann. Er wählt natürlich eine Kröte die ihm +2 Con bringt und bewahrt diese immer in seiner Nähe auf. Mit der Kröte hat Glim nun 1W4+24 Hp (+12 durch Con / 12 durch max. Hp auf der 1.Stufe). In der Rage sogar 1W4+28 die übrigens für 11 Runden anhält. Wer spaß dran hat und einen netten DM kann auch ein ähnlich nutzlosen Vertrauten dem Barbaren gönnen (wer erinnert sich nicht an Boo dem Hamster aus dem CRPG Baldur“s Gate). Glim sollte auf eine Rüstung verzichten, wenn er sich genügend „Mage Armor“ Schriftrollen anfertigen kann. Er sollte jetzt 5 Ränge in Jump investieren um einen Synenergie-Bonus von +2 für Tumble zu bekommen. Jump wird nun nicht mehr erhöht. Da Illusionist die Favored Class der Gnome ist muß sich Glim über das Level keine Gedanken machen.

 

3. Stufe (Barbar:2 / Illusionist:1)

Mit der insgesamt dritten Stufe wählt Glim nun „Great Fortitude“ als Talent. Unser Fort. Save steigt damit glatt auf +11 (Kröte eingerechnet, sogar +13 in der Rage). Die Hp liegen bei 1W4+1W12+30 in der Rage sogar bei 1W4+1W12+36.

 

4. Stufe (Barbar:2 / Illusionist:1 / Schurke:1)

Glim nimmt nun eine Stufe Schurke (warum siehe später). Von den 9 Skill Points investiert man 6 in Tumble. Mit dem Bonus von oben hat Glim immerhin +10 auf Tumble. Er erhöht nun seine Con auf 23 (Kröte eingerechnet). Glim hat nun 1W4+1W12+1W6+42 Hp (Rage:+50 Hp).

 

5. Stufe (Barbar:2 / Illusionist:1 / Schurke:2)

Glim muß noch eine Stufe als Schurke aufsteigen, damit er „Evasion“ bekommt. Spätestens jetzt braucht er auch 6 Ränge in Tumble.

 

6. Stufe (Barbar:3 / Illusionist:1 / Schurke:2)

Jetzt kann Glim noch mal als Barbar aufsteigen (er bekommt keine Xp-Abzüge da der Illusionist als Favored Class nicht mitzählt und nur 1 Level Unterschied zwischen Barbar und Schurke besteht). Als Talent wählt er nun Improved Unarmed Strike und verzichtet fortan auf jede Art von Waffe außer seiner Faust (mit magischen Waffen vielleicht als Ausnahme). Dank seiner Talente und der Evasion-Fähigkeit qualifiziert Glim sich für die Drunken Master Prestige Klasse (S&F). Glim konnte kein Level als Monk nehmen, da er keine Rechtschaffene Gesinnung als Barbar haben darf.

 

7. Stufe (Barbar:3 / Illusionist:1 / Schurke:2 / Drunken Master:1)

Jetzt wählt Glim die erste Stufe seiner PK Drunken Master. Dank der Fähigkeit Drink like a Demon kann Glim seine Con und Str durch die Einnahme von Alkohol weiter steigern. Für eine Move Equivalent Action können wir ein Getränk zu uns nehmen und unsere Con auf 24 steigern was glatt 1W4+2W12+2W6+1W8+61 Hp bringt (Durchschnitt:88 Hp) in der Rage die wir als Free Action aktivieren können sogar +75 (Durschnitt:102 Hp). Allerdings sinkt die Wis und Int dafür jeweils um eins. Glim kann übrigens beliebig viele Drinks zu sich nehmen um die Con nahezu endlos zu steigern (bis er keine Int oder Wis mehr hat ;-) )

Neben dieser netten Fähigkeit steigt aber auch folgendes an: Bewegung auf 60ft. (50ft.+10ft. durch Barbar), Faustangriffe machen 1W8+Str. Schadenspunkte. Glim kann Flaschen und Krüge als Waffen einsetzen (Bottle Profiency siehe S&F).

 

8. Stufe (Barbar:3 / Illusionist:1 / Schurke:2 / Drunken Master:2)

Glim erhöht nun die Con auf 24 (mit Kröte). Hat er jetzt zwei Drinks intus und befindet sich in der Rage hat er Con:30, einen Fort. Save von +18 und hat Durchschnittlich 121 Hp. Die Rage hält ganze 13 Runden. Wer übrigens bedenken hat wegen anderer Rettungswürfe hat ohne Rage, Drinks und Magie sehen die so aus Fort+15 / Ref+9 / W+2 außerdem hat er Evasion. Mit der bloßen Faust macht Glim 1W8+1 Schaden mit Att.+7/+2 (BAB:+6/+1/+1Str.) zwar nicht großartig aber mit zwei Drinks und Rage steigt das glatt auf 1W8+3 und Att.+9/+4. Man darf auch nicht vergessen, daß Glim weiterhin mit allen Waffen die ein Barbar führen kann umgehen kann, was sich insbesondere lohnt, wenn er eine magische Waffe hat. Auch das AC ist mit Mage Armor und einem Schild nicht schlecht und sollte so bei 19 ohne Magie liegen (+2 Dex, +1 Small, +1 Dodge, +4 Mage Armor, +1 Schild). Eigentlich ist das Konzept nun ausgereizt, aber man kann es noch etwas weiter auf die Spitze treiben.

9.Stufe (Barbar:3 / Illusionist:1 / Schurke:2 / Drunken Master:3)

Nun wählt Glim als Talent Iron Will um +2 auf Will Saves zu bekommen. Er erhält weitere nützliche Fähigkeiten dank der PK, z.B. Base Speed 60ft also insgesamt 70ft. dank +10ft. Barbar.

10.Stufe (Barbar:3 / Illusionist:1 / Schurke:2 / Drunken Master:4)

Dank der PK kriegt Glim +1 AC und weitere nützliche Fähigkeiten (siehe S&F).

11.Stufe (Barbar:3 / Illusionist:1 / Schurke:2 / Drunken Master:5)

Auf dieser Stufe erhält Glim nun die Drunken Rage, damit kann er in eine Rage gehen die sich mit der Barbaren Rage aufaddiert, da es sich um „unnamed“ Boni handelt (siehe DMG). Glim würde nun wenn er beide Rages aktiviert +8 Con und Str kriegen was automatisch Con:32 (mit Kröte) bedeutet. Er hätte nun 1W4+2W12+2W6+5W8+121 Hp in der doppelten Rage (Durchschnitt:166 Hp). Der Fort. Läge bei +20.

 

12. Stufe-20.Stufe

Glim sollte weiterhin als Drunken Master aufsteigen. Er kann leider nicht mehr ohne weiteres als Barbar aufsteigen, da er dann auch immer die Schurken Level erhöhen muß, um keinen Xp-Abzug zu bekommen. Nimmt Glim auf der 12.Stufe Endurance als Talent kann er in der 15.Stufe Remain Conscious (S&F) nehmen, was ihm erlaubt selbst bei „1 bis „9 Hp noch handeln zu können. Nützliche Gegenstände für Glim sind natürlich weitere Gegenstände die die Con erhöhen. Er kann z.B. eine Wand of Endurance benutzen oder ein Amulett of Health. Theoretisch könnte er wenn er wirklich alle Boni auf Attribute absahnt eine theoretische Con von 46 haben (Base:20 +5 durch Level Erhöhung / +2 Kröte / +5 Inherent / +6 Enhancement / +8 Rages)

 

Schwächen:

Das Glim-Konzept ist natürlich weit davon entfernt perfekt zu sein. Sicherlich ist man kein sehr guter Nah-Kämpfer, allerdings verfügt man über sehr viele Fähigkeiten die sehr nützlich im Kampf sind und macht zumindest in der Rage ganz gut Schaden. Das AC ist auch nicht so schlecht insbesondere wenn über etwas Magie verfügt, aber auch hier helfen später die Drunken Master Level (mit AC Boni etc.). Mit den vielen Hp, Evasion und ganz guten Reflex und Fort. Saves ist man außerdem ziemlich widerstandsfähig.

 

Varianten:

Man kann das ganze auch mit einem Zwergen aufziehen man muß dann lediglich als Anfangs-Talent Arcane Schooling „Wizard“ (FRCS) nehmen damit man unproblematisch ein Level Wizard für die Kröte nehmen kann. Später kann man dafür ein oder zwei Level Kämpfer einbauen um schnell an die richtigen Talente für den Drunken Master zu kommen. Man kann es letztlich auch bei einem Level als Drunken Master belassen und weiter die Schurken und Barbaren Level steigern.

 

Sonstige Anmerkungen:

Das Konzept hat eigentlich keine wirkliche Geschichte. Es ist der erste Versuch ein Barbaren Min/Maxing zu machen (wobei bald eines folgt was sich auf Stärke konzentriert). Ursprünglich hatte ich die Idee das Min/Maxing mit einem Dwarven Defender zu machen der auch ordentliche Boni auf Con durch die Defensive Stance bekommt und auch noch 1W12 Hp pro Level hat.. Hierbei war nur das Problem das diese Rechtschaffen sein müssen und Barbaren immer Chaotisch und daher nicht kompatibel sind.

 

© David "Zechi" Zechmeister