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2004: Kingdoms of Kalamar: A Player's Primer to the Forgotten RealmsKingdoms of Kalamar: A Player's Primer to the Forgotten Realms
Bewertung:
(0.0)
Von: Patrick Pricken
Am: 29.03.2004
Autor:Ed Greenwood
Typ:
System:D&D
Setting:Kalamar / Forgotten Realms
VerlagKenzer & Company
ISBN/ASIN:noch keine
Inhalt:ca. 120 Seiten Softcover
Sprache:Englisch

EXKLUSIVER SNEAK PEAK!

 

Kenzer & Company veröffentlichen ihre Königreiche von Kalamar unter der offiziellen D&D-Lizenz. Bislang hat ihnen das leider nicht so viel Bekanntheit eingebracht, wie ursprünglich gehofft. Mit dem neuesten Kalamarbuch, das von keinem Geringeren als Ed Greenwood geschrieben wird, soll sich das ändern. "A Player's Primer to the Forgotten Realms" beschäftigt sich mit der Möglichkeit, die Welten von Kalamar und der Vergessenen Reiche zusammenzubringen.

 

Da es sich bei meinem Exemplar nur um eine Text-Datei handelt, kann ich keine Angaben zu Schriftsatz, Layout, etc. machen. Das Buch soll letztendlich etwa 120 Seiten umfassen, schwarzweiß mit Farbcover sein und 24.95$ kosten. Es wird in voraussichtlich vier Kapitel unterteilt sein, und bekannt umfangreiche Anhänge enthalten. Jedes Kapitel beginnt mit einem humorvollen Bericht des Weltenbummlers Volo, der die neuen Reiche im Westen erkundet. Diese Kurzberichte sind sehr amüsant zu lesen, soviel kann ich verraten.

 

Vorwort: About this book

Warum sollte man Faerûn und Tellene zusammenbringen? Diese Frage stellte ich mir auch, als ich die ersten Infos über das Buch erhielt. Ed Greenwood versucht hier, dem Ganzen auf die Spur zu kommen. Zunächst einmal könnte es sein, dass man all das Material der FR, dass man teuer gekauft hat, einsetzen möchte. Vielleicht wollen die Spieler die geliebten Reiche auch nicht verlassen, oder der Spielleiter die Kampagne auf Faerûn nicht umsonst geplant haben müssen? Letztendlich fragt Greenwood uns: Warum nicht? Kalamar geht ja nicht von einem geringeren Magievorkommen als in den Reichen aus, auch wenn es eine ganz andere Atmosphäre besitzt.

Ich persönlich finde, er hat einen guten Grund vergessen: Man könnte die beiden Welten verbinden, um neue Spieler nach Kalamar zu locken. Jedenfalls sind Kenzer die Einzigen, die aufgrund ihrer D&D-Lizenz ein solches Buch überhaupt schreiben können. Auch wenn es sich nicht verkaufen würde (was ich bezweifle), wäre die Publicity vielleicht das Buch schon wert.

 

Kapitel 1: How to get Faerûn to Tellene

Hier gibt und Greenwood einige Möglichkeiten an die Hand, um die beiden Reiche zu verbinden bzw. zu mixen. Die erste Möglichkeit finde ich eigentlich langweilig: "Planar Travel". Dass man mit Portalen und Ebenenreisen auf andere Welten kommt, ist eigentlich klar. Neu ist hier, dass Greenwood den Elfen ein Portalsystem zuschreibt, dass dauerhafte Tore zwischen den beiden Welten beinhaltet. So wäre in der Tat ein gewisser Mix gewährleistet, was auch einige der Talente rechtfertigen würde.

Die zweite Möglichkeit, die uns vorgestellt wird, ist schon interessanter. Hierbei wäre Faerûn ein Kontinent im Osten Tellenes, und Maztica wäre die Ostseite der Khydoban Desert. Eine Idee, die viel versprechend ist. Die Variante, in Faerûn Norden und Süden zu tauschen, und Maztica zur Westküste Svimozhias zu machen, finde ich dafür nicht sehr gelungen. Allerdings stellt Greenwood auch klar, dass er damit die Kontinente nur näher zueinander bringen will - durch die Wüste zu müssen, ist schon ein Hindernis.

Eine weitere Option (in einem kleinen Kasten) ist, dass alles auf magische Weise verschwimmt. Wo gestern noch Dalen war, ist heute plötzlich Tiefwasser, und so weiter. Wird Gott sei Dank nur kurz angerissen.

Zu guter Letzt noch bleibt dem Spielleiter die Möglichkeit, beide Welten einfach zu vermischen. Dabei entsteht ein Flickenteppich, wo Phaerimm in der Elos Desert spuken, die Zhentilfeste in Pel Brolenon steht und die Harfner aus Reanaaria Bay kommen. Die Kriegsmagier aus dem Magic of Faerûn sind nun eine Eliteeinheit Kaiser Kaboris. Diese Möglichkeit ist die arbeitsintensivste, und Greenwood verbringt einen Großteil des Kapitels damit, NSC und Orte an einen ähnlichen Ort nach Tellene zu versetzen. Bevor jemand fragt: Elminster wäre dann in Fashyr, einem kleinen Dorf in Thybaj. Alles in allem eine interessante Gedankenübung, aber meines Erachtens nicht sehr spielbar.

 

Kapitel 2: Characters from Beyond

Hier beschäftigt sich Greenwood damit, Charaktere in der postulierten Mischwelt zu verkörpern. Ziel des Player's Primer ist es auch, Zugriff auf alle FR-Inhalte zu gewähren. Analog zu den Planetouched aus dem FRCS schafft er hier eine neue Schablone: "Realmstouched". Die Realmstouched verlieren einen ihrer Volksvorteile (Menschen verlieren die 4 Fertigkeitspunkte zu Beginn, bekommen dann aber auf weiteren Stufen normal einen Bonuspunkt; Elfen verlieren den Bonus gegen Schlaf und Bezauberung, um nur zwei Beispiele zu nennen), und erhalten dafür "Adaptation", eine Fähigkeit, die ihnen Zugriff auf weltenspezifische Talente gibt (insbesondere die Regionaltalente aus dem FRCS). Je nachdem, wie sehr die Spielleiter die Magie beschränken will (s.u.), ermöglicht diese Fähigkeit Charakteren auch, Faerûns Magie zu nutzen.

Ansonsten wird natürlich auch die Möglichkeit besprochen, die normalen FR-Rassen zu spielen. Es gibt allerdings keine Schablone "Tellenetouched" o.ä., um die Talente aus dem Player's Guide möglich zu machen. Stattdessen werden hier eher die Beziehungen zwischen den Kalamar-Völkern und den Völkern der Reiche beschrieben. Etwas enttäuscht bin ich darüber, dass die Drow und die Dunkelelfen aus dem Player's Guide verfeindet sind. Hier hätte ein teuflischer Autor vielleicht die ein oder andere Gemeinheit verstecken können. Überhaupt sind die meisten dieser Beschreibungen austauschbar; Waldelfen sind eben in beiden Welten Elfen aus dem Wald. Interessant ist hier nur die Beziehung zwischen (Halb-)Ork und (Halb-)Hobgoblin. Die Orks verehren die Hobgoblins Tellenes geradezu, da sie ihre militärische Macht und Präsenz für ein Zeichen von Gruumsh's Gnade halten.

Im letzten Teil beschäftigt sich Greenwood mit der wahrgenommenen größeren Macht der Reiche. Er empfiehlt, in einer gemischten Gruppe den Charakteren aus Tellene mehr Erfahrungspunkte zu geben, um diesen Missstand auszugleichen.

 

Kapitel 3: Deities & Magic

Jetzt wird es wirklich interessant, nachdem die ersten Kapitel eher Grundinformationen enthielten. FR und KoK haben ja einen extensiven Götterhimmel, wobei die Götter Tellenes ein wenig durchdachter und reglementierter sind (oder zumindest zu sein scheinen).

Ein Vorschlag Ed Greenwoods ist dabei, die Götter zu tauschen, bzw. gleichzusetzen. So wie jedes Volk in Kalamar einen anderen Namen für einen Gott hat, so wäre z.B. auch Lathander nur ein anderer Name für Eternal Lantern, auch wenn die beiden Götter andere Gesinnungen zu haben scheinen (eine Fehlinterpretation im Klerus, keine Diskrepanz bei der Konvertierung).

Die zweite Idee ist es, die Götter als gleichwertig zu betrachten. Angaben folgen, welche Götter Tellenes Greater, Lesser oder Intermediate Deities sind. Hieraus geben sich zwei mögliche Konsequenzen: Entweder sind es abgeschottete Pantheons (Pantheone?), oder die Götter sind wirklich gleichwertig und somit in ständigem Wettkampf um Gefolge. Hier macht Greenwood deutlich, dass der Krieg zwischen den Pantheons wichtiger ist als der Kampf zwischen Göttern derselben Einflusssphäre. Eine interessante Idee, die Cyric-Jünger und Kelemvor-Anhänger gemeinsame Sache machen lassen könnte.

Diese zweite Option finde ich persönlich sehr interessant. Wenn Lathander und die Ewige Laterne miteinander im Streit liegen, obwohl sie eigentlich so ähnlich sind, kann das für sehr interessante Situationen sorgen (verfeindete Paladinorden kommen in den Sinn). Ich persönlich habe natürlich direkt gedacht, dass vielleicht die Gläubiger verfeindet sind, aber die Götter ein und dieselbe Gestalt sind (also eine Mischung aus den Optionen). Wenn ich mir vorstelle, wie sich Lathander im Jenseits die Haare rauft, weil seine Gläubigen einander bekriegen, muss ich einfach lächeln.

Der zweite Teil des Kapitels befasst sich mit den Auswirkungen auf die Magie, wenn man die Kontinente zusammen bringt. Die Standardfolgen sind harmlos: man kann einfach alle Zauber oder Ähnliches frei nutzen. Da in den Reichen aber Mystra (und Shar) für Magie sorgen, gibt es auch hier die Möglichkeit, die Zauber anders wirken zu lassen. Das Resultat ähnelt dem Unterschied zwischen Shadow Weave Magic und "normaler" Weave Magic, sodass man normalerweise ein Talent benötigt, um die fremdartige Magie wirken zu können (außer, man ist Realmstouched, s.o.).

Was hier fehlt, wäre eine Beschreibung der verschiedenen Arten von Magie, wenn die Götter dieselben sind. Wer ist dann für Shadow Weave Magic zuständig? Und warum sollte Mystra / Riftmaster verschiedene Arten von Magie zulassen? Vielleicht kommt diese Information noch ins Buch, aber im Moment ist es meines Erachtens ein grober Fehler.

Ein paar Worte werden schließlich noch über Spellfire verloren, wobei Greenwood anmerkt, dass diese Fähigkeit ohnehin sehr selten ist. Mehr nicht.

 

Kapitel 4: Exploring the Realms

Jetzt geht es ans Eingemachte. Was passiert einem kaiserlichen Stoßtrupp aus Kalamar, oder einer Gruppe Adeliger aus Brandobia, wenn sie die Reiche bereisen? Wie reagieren Tellener auf die Roten Magier, oder die Sieben Schwestern? Die persönliche Macht wird in den Reichen doch stärker zur Schau gestellt als in Kalamar, und so reagieren die Menschen denn auch.

In der Landbevölkerung fürchtet oder respektiert man Reisende aus den Reichen, in Städten oder im Adel hält man sie eher für angeberische Protzer - was zu manch einem Unfall führen kann, wenn der entsprechende Rote Magier das mitbekommt. Die Bevölkerung Tellenes hingegen wird in den Reichen als hinterwäldlerisch angesehen, was ein ebenso großer Fehler sein kann. Anschließend widmet sich Greenwood den Gesellschaften der beiden Welten, und welche wahrscheinlich zusammenarbeiten bzw. einander bekämpfen werden.

Dies ist auch das erste Mal, dass mir die neue Rolle der Roten Magier wirklich gefällt. Auf Tellene hat man schließlich noch nie von ihnen gehört, und hier könnten sie wirklich unbehelligt als Magiehändler durchgehen - wenn die Simbul davor warnt, bleibt sie wahrscheinlich ungehört. Vor allem, wenn die Götterhimmel getrennt sind - dann verliert sie einen Großteil ihrer Fähigkeiten als Auserwählte Mystras.

Dieses Kapitel ist sehr detailliert, aber jedes Detail würde zwei weitere erfordern, da sie fast alle ineinander übergehen, deshalb kann ich hier leider nicht viel schreiben, außer dass es für mich das Highlight des Manuskriptes ist.

Greenwood endet das letzte Kapitel mit den Worten: "What are ye waitin' fer? Get explorin' already!"

 

Anhang I: Feats

Im ersten Anhang sind neunzehn neue Talente aufgeführt, die nicht immer mit der Mischung der beiden Welten zusammen hängen. Drei Beispiele:

"Smite Infidel" ist ein Talent, das einem Charakter 1/Tag einen üblichen Niederschlag ermöglicht - gegen alle, die einem fremden Pantheon huldigen (ich finde die Idee, dass Anhänger von völlig unterschiedlichen Göttern gemeinsam gegen die Ungläubigen kämpfen, einfach gut!).

"Gifted Artist" erlaubt einem Charakter, eine Probe auf Aufführen zu machen, um sich als Einheimischer auszugeben; er kann Geschichten, Lieder o.ä. spontan so anpassen, dass sie heimisch klingen.

"Favor" letztendlich bedeutet, dass man einem Reisenden geholfen hat, der tatsächlich ein bekannter NSC ist (muss in einem FR-Buch mit vollständigen Werten stehen) und jetzt dem Charakter einen Gefallen schuldet.

Letztendlich ist dieses Kapitel aber wie viele solcher Kapitel in anderen Büchern: manch gute Sache, manches ist Unsinn.

Am Ende finden wir später (ist jetzt nicht dabei) eine große Tabelle mit allen Talenten aus allen D&D- FR- und KoK-Büchern mit Kurzbeschreibung, Voraussetzung und Quelle.

 

Anhang II: Spells

Hier nun finden wir neue Zauber, u.a. speziell gegen die Magie der Reiche entwickelte Schutzzauber ("Protection from Shadow Weave Magic") und zwei neue Domänen, die kreativerweise "Faerûn" und "Tellene" heißen (die Namen ändern sich hoffentlich noch). Es gibt einige neue götterspezifische Zauber, und einige Zauber aus Organisationen (z.B. der Roten Magier), die das Bild abrunden. Insgesamt sind hier etwa 60 neue Zauber aufgeführt.

Auch hier ist eine Riesentabelle mit allen bisher erschienenen Zaubern aus D&D, FR und KoK am Ende des Kapitels. Diese ist ebenfalls, wie alle anderen Tabellen, nicht im Manuskript enthalten; es gibt nur Platzhalter.

 

Anhang III: Non-Player-Characters

Hier folgt eine extensive Liste aller erschienenen NSC aus FRCS, Silver Marches, aber auch KoK, etc. Diese Tabelle soll umfassen: Name, Geschlecht/Volk, Klasse/Stufe, Gesinnung, Ort, Quelle. Alleine dafür würde ich Geld bezahlen (wenn ich auf einer der beiden Welten spielen würde)!

 

Anhang IV: Conversion Lists:

Hier sind noch einmal ein paar große Tabellen geplant. Zuerst einmal eine Liste, welche Gottheit der Reiche welcher Gottheit Tellenes entspricht. Dann eine Tabelle, die Organisationen und Prestigeklassen nach Tellene setzt, und schließlich eine Tabelle, in der die NSC nach Kalamar versetzt werden (wie z.B. Elminster nach Fashyr). Auch einige berühmte Orte sollen dabei sein (Tiefwasser, Undermountain, Zhentilfeste, etc.).

 

Fazit:

Dies ist natürlich nur eine Vorabversion, gefällt mir aber auch in diesem Zustand schon sehr, sehr gut. Leider konnte ich keine der umfangreichen Tabellen einsehen - die hätte ich mir sofort rauskopiert, aber ansonsten macht der Text schon einen sehr fertigen Eindruck. Wenn ich mir vorstelle, das Ganze noch mit Karten, Bildern und Layout versüßt zu bekommen... lecker!

Ich bin natürlich nicht ganz unbefangen, da ich den Leuten von Kenzer Erfolg wirklich gönnen würde - Kalamar führt bislang leider zu Unrecht ein Schattendasein. Ich finde lange nicht alles, was in diesem Buch steht, perfekt, aber als Publicity-Stunt, der tatsächlich spielbar ist, kann ich nicht viel aussetzen. Gut ist auch, dass trotz der neuen Talente und Zauber die Regelseite eher vernachlässigt wird; stimmungsvolle Beschreibungen sind ohnehin eher die Stärke dieses Herausgebers.