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Buch I: "Atmosphäre", Kapitel 2: "Requisiten"

Buch I: "Atmosphäre", Kapitel 2: "Requisiten"

Ich heiße euch ganz herzlich zum zweiten Teil meiner Kolumne willkommen! Bevor wir uns ins Thema stürzen, muss ich noch ein paar Worte zum ersten Artikel verlieren. Wie mir nämlich ein Rabe mit schweizer Akzent mitteilte, habe ich ganz vergessen, auch noch mittelalterliche Musik zu erwähnen. Gruppen wie Dead Can Dance oder Corvus Corax spielen ihre Lieder auf mittelalterlichen Instrumenten, oder spielen gar Lieder aus dieser Zeit neu ein. Während diese Musik natürlich sehr gut in mittelalterliche Rollenspiele passt, muss man acht geben, dass sie auch der Gruppe gefällt. Sie kann nämlich recht gewöhnungsbedürftig sein, und für ungewohnte Ohren könnte solches Liedgut eher hinderlich als fördernd sein. Also erst mal reinhören und am Besten auch gemeinsam vorhören.

Requisiten im Rollenspiel, oder weshalb nur Musik einen eigenen Artikel bekommt

Filme und Theaterstücke benutzen Requisiten, um die Welt um sie herum wirklicher erscheinen zu lassen. Kostüme und Ausstattung sind Gebiete, die in diesen visuell wirkenden Medien sehr wichtig sind. Beim Rollenspiel hingegen lassen wir hauptsächlich unsere Phantasie arbeiten. Schließlich sitzen wir um einen Tisch herum (oder haben uns ähnlich gemütlich versammelt), und Peter der Paladin muss nicht wirklich ein Pferd oder einen Streitkolben dabei haben, um imposant zu wirken.

Dennoch kann man mit einigen Requisiten das Spielerlebnis erhöhen. Man muss dabei darauf achten, es nicht zu übertreiben; ansonsten sollte man sich überlegen, lieber ins Live-Rollenspiel zu wechseln (oder nach Hollywood zu gehen). Wie auch bei der Musik gilt außerdem, dass weniger mehr ist. Man sollte lieber ein, zwei gut gemachte Requisiten verwenden als viele, eher amateurhaft anmutende. Auch ist nicht jede Art von Requisite gleich gut geeignet, um die Atmosphäre zu verbessern - näheres siehe unten.

Schließlich gibt es eine Fülle von Requisiten und kleinen Hilfen, die man anwenden kann. Ich bin sicher, mehr als eine Form vergessen zu haben. Es sind trotzdem schon zu viele, um für jede einen eigenen Artikel zu schreiben, zumal nicht alle so ergiebig sind wie das Thema der Hintergrundmusik. Deshalb folgen nun die m.E. wichtigsten Requisiten in einem großen Text. Falls ihr noch weitere Tipps habt oder Erfahrungsberichte, teilt sie uns doch im Forum mit - auch ich bin stets auf der Suche nach neuen Ideen.

Beachtet letztendlich auch, dass nicht jede Gruppe gleichermaßen von Requisiten profitiert; es hängt auch hier davon ab, wie ernst man Rollenspiel betreiben will und in welchem Maße einfach ein geselliges Zusammensein im Vordergrund steht. Je ernster man die Sache nimmt, desto direkter wirkende Requisiten kann man verwenden.

Landkarten

Karten bieten einen direkten Aufschluss über die Umgebung, in der sich die Spielfiguren befinden. Dabei kann es sich um traditionelle Landkarten handeln, die eine Stadt, ein Land oder einen Kontinent darstellen, oder auch um Karten von Höhlensystemen u.ä. Dungeons.

Karten vermitteln Wissen direkter, als Beschreibungen es können. Anstatt zu bestätigen, dass die Spieler das Haus des Meisterassassinen kennen, kann man mit einer Karte einfach auf den entsprechenden Ort zu zeigen. Sofort sehen die Spieler nicht nur den Standort, sondern auch die Relation zu anderen bekannten Plätzen, die sie schon besucht haben. Das Wissen ist umfassender und dennoch spielbezogen.

Hier besteht eine Gefahr bei Karten, denn das von ihnen gelieferte Wissen entspricht nicht immer dem Wissen, das die Spielercharaktere besitzen. Sei es die Ausdehnung des Spukwaldes, der Standort der Diebesgilde oder die Fallgrube im Grab des Toten Terrors; solches Wissen kann manchmal das Spielerlebnis beeinträchtigen.

Aus diesem Grund ist es nicht immer ratsam, offizielle Karten zu verwenden. Wenn man sich ein wenig Mühe macht, kann man durch geschicktes Kopieren oder Scannen / Ausschneiden bei den meisten Karten die Informationen loswerden, die den Spielern nicht zu gute kommen sollen. Je nach Zeit und Talent ist es aber ratsam, eigene Karten zu erstellen. Heutzutage gibt es einige recht komfortable Programme, mit denen sich so etwas anstellen lässt, auch ohne ein künstlerisches Genie zu sein. Beispiele sind Campaign Cartographer und Fractal Mapper, aber eine kurze Suche im Internet wird sicher viele andere Programme zu Tage fördern. Der Vorteil solcher Eigenkreationen ist die genaue Bestimmung der Informationen, die man weitergibt; der Nachteil ist die oft erkennbare Herkunft der Karten, nämlich aus einem Computerprogramm.

Wer das nötige Talent besitzt, kann Karten natürlich von Hand zeichnen. So angelegte Karten sind wesentlich stilvoller, und passender, vor allem für mittelalterlich angehauchte Welten. Viele der offiziellen Karten haben dieses Flair, weshalb man manchmal eher ein Auge zudrücken sollte, wenn es um zusätzliche Informationen geht, und doch die mitgelieferte Karte verwenden sollte.

Eine weitere Möglichkeit, an Karten zu kommen, ist das Internet. Dort findet man viele alte Karten oder Raumpläne, die aus der Realität oder anderen Rollenspielen stammen. Zwar sind diese Pläne nicht auf die eigenen Bedürfnisse zugeschnitten, aber die nötige Anpassung der Kampagne an die Karte kann sich bisweilen lohnen, wenn die Karte einer entsprechenden Qualität entspricht.

Bei Raumplänen für Dungeons bietet sich natürlich auch noch an, die Karte am Spieltisch zu erstellen. Eine Möglichkeit ist, die Spieler selbst zeichnen zu lassen, was aber recht lange dauern kann und die Atmosphäre eher gefährdet, wenn man Unklarheiten vermeiden will ("Nein, drei Kästchen nach oben, und zwei nach links!" - "Ich dachte, da wäre die Tür?"). Man kann die Karte auch selbst zeichnen, z.B. an einer Tafel, aber das kostet Zeit und Aufmerksamkeit, die man besser auf das Spiel selbst richtet. Eine gute Möglichkeit ist es, die Karte zu zerschneiden oder auf Overhead-Folien zu zeichnen. Wenn die Spieler dann einen Raum betreten, legt man den entsprechenden Kartenteil einfach dazu. Eine andere Möglichkeit ist es, ein Blatt Papier über die Karte zu legen und nur ein kleines Loch hinein zu schneiden, das die Reichweite von Fackel oder Lichtzauber kennzeichnet. So sehen die Spieler nur das, was ihre Charaktere auch sehen. Problematisch wird es da mit zwei Fackeln und Gruppen, die sich trennen.

Letztendlich noch ein Tipp: Es gibt eine CD namens "Forgotten Realms Atlas", der alle damals erschienen Karten für die Vergessenen Reiche (oder zumindest die meisten) als Dateien für den Campaign Cartographer enthielt (es gibt ein kostenloses Programm, mit dem man diese Karten ansehen kann). Die Karten enthielten mehrere Schichten, sodass man sehr leicht Fallen, Türen, o.ä. ausblenden konnte, Und mit dem CC selbst konnte man diese Karten sogar bearbeiten. Wenn man über ein Exemplar des Atlanten stolpert, sollte man ihn sich mal ansehen.

Dreidimensionales

Ich werde dieses Thema in einem späteren Artikel noch einmal aufgreifen, aber man kann Karten/Pläne nicht besprechen, ohne die dreidimensionalen Bauwerke auf dem Markt zumindest zu erwähnen. Wer viel Platz und Geld hat, kann seine Raumpläne auch mit MasterMaze gestalten, einem sehr, sehr fein aussehenden Modulsystem für Höhlensysteme o.ä. Eine etwas preiswertere und Platz sparende Alternative sind die 3D Dungeons von MageKnight.

Urkunden/Schriftstücke

Urkunden, Briefe (ebenfalls Karten, oder Bilder) werden gemeinhin auch "Handouts" genannt, also Schriftstücke, die man den Spielern "aushändigt". Es ist immer schön, wenn man den Spielern etwas Fassbares in die Hand drücken kann, das die Phantasie weiter anregt. Je realistischer (oder fantastischer) dieser Gegenstand aussieht, desto mehr Atmosphäre wird er bringen. Für Schriftstücke gibt es mehrere Dinge, die man beachten muss.

Zunächst einmal ist die Sprache und Wortwahl zu beachten. Grundsätzlich ist ein eher altertümlicher Wortgebrauch anzuraten, wenn man sich einen solchen Stil zutraut, ohne ihn albern wirken zu lassen. manche Notizen sind auch in "fremden" Sprachen geschrieben, wie z.B. elfisch, orkisch oder einer Geheimsprache.

Die Schrift ist ein weiterer Faktor. In der Zeit, zu der die mittelalterlichen Rollenspiele stattfinden, wird nahezu ausschließlich mit der Hand geschrieben (die eine oder andere gnomische Erfindung ausgenommen). Für Sci-Fi Rollenspiele wird vieles wohl als Computerausdruck existieren, in der Moderne vielleicht auch noch per Schreibmaschine.

Sowohl für Schrift als auch Sprache hat glücklicherweise unsere Zeit ein großartiges Hilfsmittel erfunden: den Computer. Der in vielen Textprogrammen integrierte Thesaurus hilft einem, andere Wörter für alltägliche Formulierungen zu finden, fantastische Schriftarten können elfisch, orkisch oder jede andere Sprache simulieren (und zu einem hübschen Knobelspiel für Spieler führen). Schriftarten gibt es für jeden Bedarf; es gibt verschiedenste Handschriften, Computerschriften wie z.B. Terminal, und Schreibmaschinenschrift wie z.B. Courier. Selbst fantastischere Schriften sind vorhanden - druckt mal einen Text in Nosferatu mit roter Farbe, und schon habt ihr einen in Blut geschriebenen Vertrag.

Für manche Bedürfnisse würde ich trotzdem empfehlen, den Text per Hand zu schreiben - mit Füller und Tinte, nicht mit Kuli oder Bleistift. Es gibt im Schreibwarenhandel auch Stifte mit breiter Schreibfläche, die kursive Schrift unterstützen. So werden Querstriche breiter und Längsstriche flach (oder umgekehrt) und können die Schrift sehr viel kalligrafischer wirken lassen. Auch kann man bei Handschrift schön Flecken oder Hinweise verstecken, die im Computer nicht so wirken, z.B. durchgestrichene Wörter oder mit "unsichtbarer Tinte" (z.B. Zitronensäure) geschriebene Nachrichten.

Die Wahl des Papiers ist ebenfalls wichtig. Man kann ein Blatt Papier "auf alt trimmen", indem man es in Kaffee, Tee oder ähnliches tunkt und dann trocknen lässt (manche legen es auch in den Backofen). Vielleicht hält man eine Flamme unter das Papier oder verbrennt die Ecken, oder man zerknüllt es, um es gebraucht wirken zu lassen. Um den Effekt von altem Papier, der mit Tee/Kaffee erzeugt wird, zu erreichen, kann man aber auch in einem Schreibwarenhandel Papier, das schon mit einer vergleichbaren Textur geliefert wird, kaufen (ein einfacher Trick). Ganz fein sind natürlich auch Büttenpapier und das Verfassen mit einer Feder.

Wenn man jetzt die Urkunde, per Hand auf Pergamentpapier geschrieben, noch rollt und mit einem breiten Band zusammenbindet, ist man schon ein großes Stück weiter. Zur Krönung kann man noch ein Sigel anbringen, entweder ans Ende des Schriftstückes oder an das Band. Sigel oder Sigelringe gibt es in manchen Münzläden, sehr gut sortierten Fantasyläden oder besonderen Gelegenheiten (Folklore-Abende mit irischer, keltischer o.ä. Musik, Spielemesse in Essen, usw.). Im Internet kann man es z.B. bei e-bay, siegelshop24.com oder auch im Shop von buch-kunst-papier.de versuchen.

Miniaturen

Grundsätzlich komme ich auch auf die Verwendung von Miniaturen noch einmal zurück, wenn es um ein anderes Thema geht. Aber Miniaturen können auch die Atmosphäre unterstützen. Wenn man ohnehin mit Kampfplänen arbeitet, sind Miniaturen natürlich ohnehin besser als Dominosteine oder Gummibärchen, da sie den beteiligten Kreaturen zumindest ähneln. Aber gut gemachte und bemalte Miniaturen können auch die Phantasie unterstützen, indem man den Oger eben auch Zähne fletschend vor sich sieht, und vielleicht sogar mit den richtigen Größenverhältnissen zur eigenen Figur. Wer nicht selbst bemalen will, kann sich mit den Miniaturen von WotC aushelfen, die zwar Plastik, aber recht gut sind. Dafür sind sie zufällig verteilt, und man kann nicht gezielt kaufen. Andere Möglichkeiten, wie gesagt, bei einem anderen Thema.

Kostüme

Hier wird es langsam kritisch. Kostümierung oder Schminke kann tatsächlich sehr hilfreich sein, um einen Charakter zu verkörpern. Da der SL ohnehin stets viele Figuren verkörpert, ist dies eher eine Sache für Spieler. Grundsätzlich ist von Kostümierung abzuraten, da sie erstens nur selten gut gelingt und gerade im Kontext am Spieltisch albern wirkt, und zweitens die Grenze zwischen Live-Rollenspiel und Tabletop verwischt. Vielleicht hilft es manchen, in die Rolle zu schlüpfen, aber meistens sehen unsere Charaktere doch ohnehin ganz anders aus, als wir.

Kleinigkeiten könnten jedoch ganz witzig sein, und auf Dauer Atmosphäre fördern. Wenn ein einäugiger Charakter von seinem Spieler mit einer Augenklappe gespielt wird, kann das förderlich sein (muss es aber nicht). Wenn der Charakter jetzt nicht wirklich einäugig ist, und der Spieler hin und wieder das verdeckte Auge wechselt, oder hinter der Klappe hervorlugt, ist dies ein visueller Hinweis auf die Schlitzohrigkeit der Figur, und kann durchaus denkwürdig werden. Ein anderer Spieler hat vielleicht immer einen Zahnstocher im Mund, wenn er seinen Sprengmeister verkörpert. Wenn Bernd der Barbar (bzw. sein Spieler) sich aber in Rage das Hemd vom Leib reißt, wird es kritisch.

Bilder

Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. Dieses Sprichwort ist so bekannt wie gefährlich, denn ein schlechtes Bild kann auch mehr zunichte machen als tausend Worte, ähnlich wie falsch gewählte Musik. Wenn man aber ein passendes Bild hat - immer raus damit, ausdrucken, den Spielern zeigen. Vielleicht kann man die Sachen auch selbst malen, wenn man (anders als ich) das Talent hat. Ein gutes Beispiel für die Verwendung von Bildern sind die Abenteuer von Kenzer, die in Kalamar spielen; Kenzer verwendet das "ImageQuest System", bei dem besonderen Ereignissen eigens Bilder zugeordnet sind, die man den Spielern zur Verfügung stellt. Ein anderes Beispiel sind die Zauberkarten hier im Gate, die der Magie eine ganz neue Note abringen.

Man sollte nur darauf achten, sich nicht nur auf die Bilder zu verlassen. Zwar rufen Bilder automatisch... na ja, Bilder hervor, aber sind dafür auch sehr beschränkt in ihrer Auslegung. Die Spieler können sich dann nicht mehr selbst vorstellen, wie etwas aussieht. Wenn also eine klare Beschreibung gefordert ist (bei Räumen in Dungeons z.B.) sind Bilder gut, ansonsten muss man sehen, wie evokativ das Bild ist, und wie sehr es die Phantasie einschränkt oder belebt.

Gut ist es auch, wenn man nicht auf Beschreibung verzichtet. Dabei ist es wichtig, zuerst zu beschreiben, dann das Bild zu zeigen, da ansonsten die Beschreibung droht, unterzugehen. Haltet also nicht einfach ein Bild mit den Worten hoch: "Ihr seht das!", sondern beschreibt zuerst genau, was die Spieler sehen, aber wichtiger noch hören, riechen, fühlen, bevor ihr ihren Augen etwas zu tun gebt.

Gute Ressourcen für Bilder sind Bildbände (gibt es auch mit fantastischen Bildern), Rollenspielbücher, und das Internet. Bei letzterem muss man immer auf die Urheberrechte achten; viele Künstler erlauben aber privaten und Nicht-Internet-Gebrauch. Beispiele für Seiten mit guten Bildern sind rpgallery.com, epilogue.net oder auch ganz einfach die Bildersuche von Google (vor allem auch für Photos).

Geschirr

Ebenfalls atmosphärisch kann die richtige Wahl des Geschirrs wirken. Bei jedem Rollenspiel wird getrunken, und wohl zumindest geknabbert. Man kann die Getränke in Kelchen oder Holzbechern servieren, das Essen von Holztellern mit ebensolchem Besteck zu sich nehmen, oder ganz realistisch mit den Fingern essen und ohne Servietten auskommen - abgewischt wird am Ärmel oder Charakterbogen. Dabei denke ich, dass entsprechendes Geschirr durchaus eine nette Idee ist, aber nicht wirklich zwingend. Es ist sozusagen die Glasur des Kuchens, aber wenn man keinen Kuchen hat, hilft die Glasur wenig.

Essen & Trinken

Die Wahl der Nahrung ist ebenfalls eine Randerscheinung. Anstelle von Chips und Pizza (oder Reis mit Obstsauce und gefüllten Gurken) kann man auch mittelalterliche Speisen kredenzen. Brot und Hartkäse, getrocknete Früchte, ein fetter Braten, Eintopf, süßer Wein (z.B. Federweißer), Bier, Met und harte Wurst sind auch nicht ungesünder als vieles, was wir sonst zu uns nehmen. Alkohol kann je nach Gruppe an sich problematisch sein oder zumindest zu Problemen führen (man will bestimmt nicht, dass Melchor der Magier ständig seine Zauber lallt). Eine nette Idee, aber wohl nur bedingt Atmosphäre fördernd.

Möbel und Architektur

Eine andere Frage ist die, in welcher Umgebung man spielt. Ein großer Reiz des Live-Rollenspiels ist ja auch, in Burgen oder Tavernen zu sitzen, und nicht inmitten von Computer, Fernseher, und CD-Regal, während vor der Haustür Lastwagen entlang brettern. Ideal wäre schon ein eigener Rollenspielraum. Der Grund, weshalb viele dieser Räume in Kellern liegen, und somit ein bekanntes Klischee erfüllen, ist auch der, dass Kellerräume leichter zu einem finsteren Kerker werden als helle Wintergärten. Ein Keller ist oft dunkel, kühl, recht schmucklos - kurz: es gibt nicht so viele Erinnerung daran, wo man wirklich ist.

Auch ist es sicherlich besser, an einem alten (damit meine ich nicht abgenutzt alt, sondern antik alt) Holztisch zu spielen, als an einem modernen Glastisch, und auf ebensolchen Stühlen zu thronen. Analog dazu bei einem Sci-Fi Spiel an einem Glastisch, auf modernen Hockern, etc. Nur der Vorschlag, einen Nachttopf zu benutzen, geht vielleicht etwas weit.

Lichtquellen

Die Frage der Beleuchtung ist tatsächlich nicht ohne Belang. Wenn man den Raum verdunkelt, engt man die Wahrnehmung der Spieler ein, und konzentriert sie damit auf den Spieltisch und die Welt des Rollenspiels. Man wird keine neue CD im Regal entdecken oder eine gut aussehende und sportlich-leicht bekleidete Person am Fenster vorbei flanieren sehen. Insofern ist es schon ratsam, den Spieltisch bzw. den Raum nicht zu hell zu lassen. Andererseits wirkt es etwas seltsam, am helllichten Tag die Rollladen runter zu lassen, und die Welt auszusperren (das muss man schon mit der Gruppe klären, ob man das will). Dennoch sollte das erste Ziel sein, der Raum zu verdunkeln.

Womit dann wieder Licht ins Dunkel gebracht wird, ist eine weitere Frage. Für Sci-Fi Spiele bieten sich auch die normalen Deckenleuchten an (vielleicht sogar Neonröhren), ansonsten sollte man eher zu archaischeren Lichtquellen greifen. Einfach und beliebt sind dabei Kerzen, die man einfach austauschen, ausblasen und anzünden kann, um die Lichtverhältnisse anzupassen. Dabei sollte allerdings grundsätzlich jeder Spieler genug Licht haben, um seinen Charakterbogen lesen zu können, und keine Kerze sollte den Blick zwischen Spieler und SL verbauen. Öllampen oder zumindest Lampen, die mit Kerzen betrieben werden (bekommt man beim Campingzubehör) sind ebenfalls etwas sicherere Hilfsmittel. Wenn man einen Garten o.ä. hat, sind auch Gartenfackeln eine nette Idee, um Atmosphäre aufzubauen. Ein offener Kamin wirkt Wunder, um einen Raum heimelig und atmosphärisch zu gestalten.

Beachten muss man bei offenen Flammen natürlich die Feuergefahr, aber auch, dass sie dazu beitragen, den Raum zu erhitzen. Wenn man keine gute Luftzirkulation hat, kann es mit der Zeit recht stickig werden, was wiederum der Atmosphäre dahingehend abträglich sein kann. Andererseits können Kerzen o.ä. genutzt werden, um unsichtbare Tinte sichtbar zu machen. Außerdem kann man Lichtquellen auch benutzen, um seine Erzählungen zu unterstützen, indem man z.B. bei einem unheimlichen Wahrsager alle Lichter bis auf eine Kerze löscht, und diese vielleicht am Ende sogar ausbläst. Letztendlich sind Kerzen wohl zu Recht die Lieblings-Lichtquelle im Rollenspiel.

Eine etwas modernere Methode sind auch Knicklichter, die man z.B. beim Angeln oder Camping benutzt. Diese können sowohl für moderne Spiele als auch für Sunrods im D&D herhalten, und durchaus nützlich angewandt werden.

Elektronische Hilfsmittel (Diktiergerät, Videokamera, Laptop, Verzerrer, Clapper)

Es liegt in der Natur der Sache, dass elektronische Hilfsmittel bei moderneren Spielen eher eingesetzt werden können als im mittelalterlichen Spiel. Aber wie Musik auch aus modernen Quellen kommt, kann man auch andere "Spielzeuge" einsetzen, um die Atmosphäre zu fördern, anstatt sie zu hemmen.

Der Computer oder Laptop am Spieltisch ist kritisch zu beäugen. Ein Computer kann dem SL in vielerlei Hinsicht helfen, bei der Verwaltung von Monstern, Kampfsteuerung, oder auch dem Einsatz von Medien (Bilder und Karten lassen sich auf den Bildschirm holen und zeigen, Musik vom Rechner abspielen). Andererseits aber ist ein Computerbildschirm hell, und die Bedienung des Geräts erzeugt modern anmutende Klänge (Tastaturgeräusche, Mausklicken, etc.). Gerade in klassischen Fantasy-Spielen würde ich daher vom Laptop abraten, wenn man nicht Animationen o.ä. erstellt, die man zeigen will (und die sich nicht ausdrucken lassen). Palmtops sind nicht ganz so schlimm, da ihre Bedienung recht lautlos ist und auch ihr Display nicht zwangsläufig hell. Aber auch dann kann ein Palmtop noch ein Eindringen von moderner Technik sein, dass die Spieler aus der Phantasie reißt.

Eine Videokamera kann benutzt werden, um den Spielabend aufzuzeichnen (z.B. für eine Story Hour), oder auch, um Filme abzuspielen. Wenn man vorab Filme drehen möchte, die man den Spielern dann als Hinweise zur Verfügung stellt, kann das extrem förderlich sein (die Spieler können das Ganz ja in einer Kristallkugel sehen) - wenn es sehr sparsam eingesetzt wird. Hektische Schnitte, Geschreie, verwackelte Bilder (denkt an "Blair Witch Project") können ein guter Aufhänger für ein Abenteuer sein - müssen es aber nicht.

Eine ähnliche Möglichkeit bieten Diktiergeräte. Man kann damit Spielgeschehen aufzeichnen oder auch eine Quelle simulieren, beispielsweise das Tagebuch eines Magiers. Auch hier kann der sparsame Einsatz helfen, muss er aber nicht.

Andere Ideen sind der Einsatz von Stimmverzerrern oder "Clappern", die auf Klatschen das Licht ausschalten. Insgesamt muss man aber feststellen, dass moderne Hilfsmittel sehr sparsam und vorsichtig eingesetzt werden müssen, um in einer mittelalterlichen Runde nicht zu stören - oder man nimmt die Störung für die Vorteile in Kauf, die man dafür bekommt (was vor allem beim Einsatz eines Laptops der Fall ist).

Puzzle

Die Rechtfertigung von echten Puzzles und Rätseln im Rollenspiel ist ja ein häufiger Diskussionspunkt. Fest steht aber, dass bei den richtigen Spielern erfolgreiches Knobeln zu großem Spielspaß führen kann. Spielspaß führt wieder dazu, dass die Spieler das Spiel stärker erleben, und somit die Atmosphäre verbessert wurde. Da wir von Requisiten sprechen, geht es hier weniger um Rätsel als um Puzzles.

Die Auswahl des richtigen Puzzles ist extrem wichtig. Viele Puzzles kommen in modernem oder gar kindgerechtem Design daher und sind daher nicht sehr ratsam, in einem Spiel einzusetzen, wenn man die Idee nicht zu verführerisch findet. Wichtig ist auch, dass ich unter Puzzle nicht ausschließlich die üblichen Spiele verstehe, bei denen ein Bild aus Einzelteilen zusammengesetzt werden muss, sondern z.B. auch Rubiks Würfel.

Gut geeignet sind üblicherweise Holzpuzzle und hölzerne "Zaubertricks", die es in nahezu jedem Spielwarenladen und in manchen Rollenspielläden zu kaufen gibt. Auch Logikpuzzles, bei denen nichts zusammengebaut, sondern ein Problem gelöst werden muss, sind sehr schön. Allen gemeinsam ist solchen Spielen, dass die Lösung offensichtlich erreicht wird; die Spieler wissen genau, ob sie der Lösung nahe sind oder nicht. So etwas erzeugt Spannung. Nimmt man jetzt ein Zeitlimit hinzu, geht der Spaß erst richtig los!

Sanduhren

Womit wir beim letzten Punkt für heute sind. Manche Dinge sind von den Spielern in einem bestimmten Zeitrahmen zu schaffen, andere Spielleiter erlegen ihren Spielern in Kampfrunden ein Zeitlimit auf, in dem sie ihre Aktion festlegen müssen. Dabei ist es immer besser, wenn man die ablaufende Zeit grafisch vor Augen führt, da sichtbar verrinnende Zeit viel spannender und spaßiger ist als ein imaginär mitlaufender Sekundenzeiger (deshalb haben Bomben in Filmen immer Timer).

Es gibt eine Vielzahl von Sanduhren, auch solche mit Fantasy-Themen (z.B. mit Drachen o.ä.). Diese sind häufig recht teuer, aber eine einfache Sanduhr kann auch schon hilfreich sein. Sanduhren gibt es zudem mit den unterschiedlichsten "Durchlaufzeiten" - manche messen eine halbe Minute, andere fünf oder mehr. Man muss also die Sanduhr nicht dreimal umdrehen, um drei Minuten zu simulieren. Modernere Spiele können natürlich auch Digitaluhren verwenden - am besten solche, die ein Signal abgeben, wenn sie abgelaufen sind, oder im Notfall Küchenuhren oder Wecker (die ticken und klingeln an einem bestimmten Zeitpunkt - ideal für Bomben).

Schlusswort

Letztendlich gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten, durch Requisiten das Rollenspiel zu unterstützen. Im Zweifelsfalle gilt: Wenn man einen imaginären Vorgang durch wirkliche Dinge darstellen kann (und diese Dinge nicht zu albern sind), sollte man es versuchen. Je mehr die Spieler mit der Phantasiewelt interagieren können, desto realistischer wird sie erscheinen. Natürlich muss man aufpassen, dass es nicht zu viel wird, aber grundsätzlich kann einmaliges Ausprobieren nicht schaden. Man muss sich nur vor Extremen hüten: Mit einer Ketchupflasche die getroffene Körperpartie zu ermitteln, kann bei den Spielern zu Unmutsäußerungen führen. Gezielt eingesetzt, können Requisiten eine gute Kampagne zu einer grandiosen machen.

Und jetzt lasse ich euch erst einmal ein paar Sachen ausprobieren, bevor ich mich beim nächsten Mal mit Erzähltechniken beschäftige.

 

Game on!

 

 

© Patrick Pricken (Berandor)