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Buch 0: "Grundsätzliches", Kapitel 2: "Vor dem Spiel"

Buch 0: "Grundsätzliches", Kapitel 2: "Vor dem Spiel"

Einleitung

Als Spielleiter gibt es viele Dinge zu beachten. Viel zu behalten. Viel zu viel falsch zu machen. Die Arbeit eines Spielers ist nicht vergleichbar mit der des Spielleiters (SL, oder eSeL). Ebenso gibt es viele Möglichkeiten, sich diese Arbeit zu erleichtern. Ein paar dieser Tipps führe ich hier auf. Wie immer erhebe ich keinen Anspruch auf Vollständigkeit, und nicht alle Tipps werden für alle Gruppen gleichermaßen hilfreich sein. Wenn ihr Fragen habt oder weitere Tipps, könnt ihr das im Forum loswerden.

 

Das oberste Ziel

Der Spielleiter hat viele Aufgaben. Er muss die Einhaltung der Regeln überwachen, die Geschichte erzählen, das Abenteuer im Kopf behalten, die NSC verkörpern, die Aktionen der Spieler in das Geschehen einbinden, etc. Um nicht den Überblick zu verlieren, hilft es, sich eine Maxime zu überlegen, auf deren Einhaltung man sich besonders konzentriert; sozusagen das oberste Ziel eines Spielleiters.

Das oberste Ziel eines Spielleiters ist es, einen flüssigen Spielablauf zu gewährleisten. Ein flüssiges Spiel hilft der Atmosphäre und hält die Spieler bei der Stange. Außerdem fallen Unregelmäßigkeiten in Geschichte oder Regelauslegung nicht so stark auf, wenn man weniger Zeit hat, über jede Einzelheit nachzudenken. Mit einem flüssigen Spiel steht und fällt oft der Erfolg des Abenteuers. Die folgenden Tipps sind also primär darauf ausgerichtet, das Spiel am Laufen zu halten oder dieses zu erleichtern.

 

Vorbereitung

Vorbereitung ist das A und Odes Spielleiters. Je mehr Arbeit man sich im Vorfeld des Spiels macht, desto mehr kann man sich später auf das eigentliche Spiel konzentrieren. Je besser ich die Regeln kenne, desto weniger muss ich nachlesen. Je besser ich das Abenteuer kenne, desto besser kann ich einschätzen, wie eine Aktion das Geschehen verändert, desto besser kann ich improvisieren.

Natürlich ist das eine Frage des Spielstils. Manche Spielleiter mögen es, wenn sie so viel wie möglich improviosieren können – aber dazu gehört meist entsprechende Erfahrung. Zu Beginn ist es besser, mit einem Kaufabenteuer zu arbeiten oder zumindest im Voraus ein eigenes Abenteuer zu schreiben.

Man sollte sich vor dem Spieltermin das Abenteuer mindestens zweimal gut durchgelesen haben. Beim zweiten Lesen sollte man überlegen, so kritische Stellen sind, und wie die Spieler das Abenteuer verändern können. Was, wenn sie die Angreifer nicht besiegen? Oder sie nicht töten, sondern gefangen nehmen? Was, wenn Sie den wichtigen Hinweis übersehen?

Wichtig ist aber, das man nie auf alles vorbereitet sein kann, was den Spielern einfällt. Das ist ganz normal; trotzdem sollte man einige Überlegungen anstellen, damit man zumindest eine gewisse Flexibilität schon vorweggenommen hat. Viele der folgenden Tipps haben ebenfalls mit Vorbereitung zu tun.

Statblock

Es empfiehlt sich, die Werte der NSC, die man für das Abenteuer braucht, gesondert aufzuschreiben. Sei es, damit man nicht zwischen verschiedenen Seiten des Abenteuers hin und her blättern muss, oder damit man überhaupt feste Werte hat – eine Zusammenstellung der NSC (inkl. Monster) ist von großem Vorteil.

Zudem hat man bei selbst erstellten Statblöcken den „Spickzettel-Effekt“. Dadurch, dass man bei der Erstellung auf wichtige Sachen geachtet hat, vergisst man sie auch während des Kampfes nicht so leicht. Außerdem kann man bei Eigenerstellung die Werte an die eigenen Vorstellungen anpassen.

Am einfachsten ist es sicherlich, die Werte selbst aufzuschreiben (ich habe z.B. eine Word-Tabelle angelegt, in die ich die nötigen Details einfüge). Es gibt aber auch eine Vielzahl von Programmen, die Statblöcke aus der SRD oder sogar von selbst erstellten Charakteren erstellen. Ein solches Programm ist PCGen, bei dessen Benutzung man allerdings wohl keine Zeit spart.

Ein weiterer Tipp für Statblöcke ist es, wichtige Eigenschaft mit Fettdruck zu versehen. So vergisst man die Zauberresistenz des Seiler nicht so einfach. Man muss nur darauf achten, wirklich unerlässliche Informationen zu markieren, da ansonsten das Auge wieder alles gleich erfasst.

Marker

Anstelle von Fettdruck kann man zur Makrierung auch Textmarker verwenden. Textmarker sind aber auch nützlich, um z.B. im Abenteuer wichtige Stellen hervorzuheben. Natürlich bieten sich bei Textmarkern verschiedene Farben an, z.B. blau für magische Gegenstände, grün für Fallen und rot für NSC.

Spielerfertigkeiten

Manche Würfe muss man verdeckt ausführen. Zum Beispiel weiß ein Spielercharakter nicht, ob er eine Fallle übersieht oder keine vorhanden ist, weshalb der Spielleiter auf „Suchen“ würfelt. Von diesen Fertigkeiten gibt es einige. Man sollte sich vor dem Spiel eine Liste machen, auf dem die wichtigsten verdeckten Fertigkeiten notiert werden, damit man die Spieler nicht während des Spiels darauf aufmerksam macht. Ein Beispiel für einen solchen Zettel findet ihr als PDF-Datei unter den Links.

Schnellformat

Grundsätzlich kann man die Spielvorbereitung gut aufteilen. Das Abenteuer kann man auf dem Weg zur Arbeit oder Schule lesen, vor dem Einschlafen oder auf dem Klo. Was allerdings sehr viel Zeit beansprucht, ohne wirklich kreativ zu sein, ist die Erstellung von NSC und Monstern bzw. das Abtippen ihrer Statblöcke.

Natürlich gibt es Leute, denen es gefällt, stundenlang an den Gegnern zu feilschen. Ich wüsste mit meiner Zeit anderes anzufangen. Aber ich verrate euch auch ein kleines Geheimnis: Nicht alle Informationen, die man über einen NSC wissen kann, ist wirklich wichtig. Ebenso sollte der NSC zwar grundsätzlich denselben Regeln gehorchen wie die Spieler, man muss allerdings nicht so genau sein. Schließlich wissen die Spieler nicht, ob das +3 auf Entdecken jetzt durch hohe Weisheit, einen Kompetenzbonus, ein Talent oder durch Fertigkeitspunkte entstand; ja meistens wissen die Spieler nicht einmal, wie hoch der Bonus auf Entdecken überhaupt ist.

Deshalb kann man meistens eine Kurzform verwenden, auf der nur die nötigsten Informationen stehen. Ein Kämpfer der ersten Stufe sähe z.B. so aus:

Pit Fiend [Large, Evil, Lawful]: 18 TW; 225 TP; 12m (Flug 18); Ini +12; Rk 40 (17, 32); AT +30 (2w8+13, 2claws), +28 (2w6+6, 2 wings), +28 (4w6+6 +Krankheit (1w6 Kon, 27), bite), +28 (2w8+6, tail), 3m Reichweite; SA: Constrict/Improved Grab (tail); DR 15/G+S; Regen 5; Feuer/Elektrizität; Säure 10; Kälte 10; ZR 32; Zauber (Hexenmeister 17, +8); RW alle; F: Konzentration, Bluffen, Lauschen, Entdecken; T: Heftiger Angriff, Doppelschlag, Rundumschlag

Das ist natürlich schon ganz schön lang. Aber im Vergleich wenig. Wobei ich zugeben muss, für einen Pit Fiend würde ich evtl ein normales Format wählen. Außerdem ist, wenn man die Werte schon hat, das Abtippen keine so große Arbeit. Die Kuzrform soll primär bei der Erstellung helfen. Wie also funktioniert sie?

Die Angabe der Trefferwürfel am Anfang schein überflüssig – wozu braucht man das? Aber die Trefferwürfel werden zum Bestandteil weiterer Informationen. Danach folgt die Bewegung für diejenigen, die mit Battlemap spielen. Der Initiativemodifikator und die Rüstungsklasse sind normale Angaben. Der Angriffsblock ist so vereinfacht wie möglich. Es empfiehlt sich anders als bei den Rettunsgwürfen, den Angriffsbonus hinzuschreiben, um einen schnellen Ablauf zu ermöglichen. Wir haben den Angriffsbonus, den Schaden und die Waffe – mehr brauchen wir eigentlich nicht. Wenn das Wesen nicht menschengroß ist, schreibe ich es an den Anfang. Dadurch verändert sich ja z.B. der Ringkampfwurf. Für jede Größenkategorie über menschengroß rechne ich +5 auf den Ringkamfpwurf. Der Pit Fiend hat z.B. +35 auf Ringen.

Wenn man einen NSC von Grund auf erschafft, kann man die Berechnung des Angriffsbonus einer Formel unterziehen. Es gibt gute, mittlere und schlechte Kämpfer. Gute Kämpfer haben einen Angriffsbonus in Höhe von „Trefferwürfel + (Trefferwürfel / 3) + 2“. Mittlere Kämpfer haben einen Bonus in Höhe der Trefferwürfel, und schlechte Kämpfer haben einen Angriffsbonus von „(Trefferwürfel / 2) + (Trefferwürfel / 5)“. Dies beinhaltet die etwas besseren Attribute u.a. Vorteile im Laufe des Aufstiegs. Ein Charakter der zehnten Stufe hätte also einen Angriffsbonus von +15 (gut), +10 (mittel) oder +7 (schlecht). Der Pit Fiend hätte nach dieser Rechnung +26.

Die Reichweite des Pit Fiend habe ich fett makiert, damit ich während des Kampfes daran denke. Ich habe Schadensreduktion mit DR abgekürzt, damit ich sie nicht mit der englischen Zauberresistenz „Spell resistance“ verwechsle. Der Pit Fiend bekommt von mir Zauber wie ein Hexenmeister der 17. Stufe. Das trifft es ungefähr, ich muss nicht alle Zauber einzeln aufschreiben und kann das Wesen leicht variieren – alles auf einmal. Die Zahl dahinter sagt mir, wie schwer der Rettungswurf ist (10+Grad+X oder hier +8). Eine schnelle Berechnung hierfür ist „TW / 2“.

Der nächste Schritt sind die Rettungswürfe. Hier führe ich nur auf, welche Rettungswürfe gut sind. Gute Rettungswürfe haben einen Bonus von „(Trefferwürfel / 2) + (Trefferwürfel / 3) + 2“. Das sieht auf den ersten Blick schwierig aus, ist es aber nicht. Ein Charakter der zehnten Stufe hat z.B. einen Bonus von „5 + 3 + 2 = 10“ für einen guten RW . Die „(Trefferwürfel / 2)“ entsprechen der Standardsteigerung des guten Rettungswurfs. Die „(Trefferwürfel / 3)“ hingegen sind die Steigerungen durch Gegenstände oder Talente, die im Laufe einer Karriere dazukommen. Genauso haben schlechte Rettunsgwürfe einen Bonus von „(Trefferwürfel / 3) + (Trefferwürfel / 5)“; in der zehnten Stufe also „3 + 2 = 5“.

Diese Zahlen sind natürlich nur Näherungswerte, aber sie sparen Zeit und kommen grob hin. Der Pit Fiend hätte bei 18 TW einen Bonus von „9 + 6 + 2 = 17“ auf alle Rettungswürfe, laut MM hat er +19 bzw. +20.

Fertigkeiten verlaufen ebenso. Es gibt gute, mittlere und schlechte Fertigkeiten. Sozusagen Klassenfertigkeiten, die der Charakter voll gesteigert hat, klassenübergreifende Fertigkeiten, und Fertigkeiten, in denen er einen oder keinen Rang gelegt hat. Gute Fertigkeiten haben einen Wert von TW +5, mittlere Fertigkeiten den halben „guten“ Wert und schlechte Fertigkeiten einen Wert von 2. Dazu kommt ein Bonus von (Trefferwürfel / 3), um andere Boni wie Atttribute oder Gegenstände zu simulieren. Fertigkeiten mit Rüstungsabzug verleihen diesen Bonus nicht; für Schwimmen wird er abgezogen. Ein Charakter der zehnten Stufe hätte z.B. für gute Fertigkeiten +18 (+15 für Rüstungsabzug, +12 für Schwimmen), mittlere Fertigkeiten +9 (+6, +3) und schlechte Fertigkeiten +5 (+2, -1). Der Pit Fiend hat +29 auf seine Fertigkeiten, laut MM ebenfalls.

Man führt natürlich nur Fertigkeiten auf, die für die Situation nützlich sind. Der Pit Fiend im obigen Beispiel soll bekämpft werden. Wenn man einen Charakter erschafft, kann man ihm eine Anzahl von Fertigkeiten zuordnen. Man unterscheidet dabei zwischen viel, mittel und wenig Fertigkeiten. Charaktere mit viel Fertigkeiten haben bis zu 6 gute und 6 mittlere Fertigkeiten. Die mittlere Variante sind 4 gute und 4 mittlere, und die schlechteste Option 2 gute und 2 mittlere. Das entsprucht etwa 11, 6 und 3 Fertigkeitspunkten pro Stufe. Schlechte Fertigkeiten werden nicht vergeben, da diese Kategorie nur dazu da ist, um wichtige Fertigkeiten, die der NSC aber nicht beherrscht, anzugeben. Fertigkeiten können 1:2 getauscht werden; eine gute Fertigkeit sind also zwei mittlere und umgekehrt.

Genauso kann man auch verfahren, wenn man nicht alle wichtigen Fertigkeiten aufgeführt hat. Die Spieler möchten jetzt plötzlich mit dem Pit Fiend verhandeln. Was weiß er? Wir sehen, dass er noch zwei gute Fertigkeiten frei hat, und 6 mittlere. Wir könnten ihm jetzt bis zu 5 weitere gute Fertigkeiten geben, oder ein paar Sachen, die nicht so gut sind. Ganz leicht.

Talente stehen in der Liste ganz am Ende, und natürlich geben wir auch hier nur an, was wirklich nützlich ist. Bei der Erstellung von Charakteren sollten wir grob davin ausgehen, dass mindestens jedes dritte Talent eines ist, das nicht direkt auf den Kampf wirkt. Jeder Charakter hat 1 + (Trefferwürfel / 3) Talente; Magier außerdem noch ein weiteres alle fünf Stufen und Krieger eines alle zwei Stufen (und eins auf der ersten).

Für andere NSC kann eine solche Liste noch kürzer sein; ein Gelehrter könnte z.B. folgendes haben:

10 TW; 40 TP; 9m; RK 13 (13, 10); AT +10 (1w6+2, Flegel); SA: Zauber (Kle 3, Mag 4, +2), Domänen Tod (3w6), Krieg; RW Zäh, Will (-2); F: Reiten, Zauberkunde, Konzentration / Wissen (Religion, Arkan), Springen, Heilkunde, Klettern; T: Schnelle Bereitschaft, Waffenfokus, Diplomatie; T: Kampfzauber, Schnelle Bereitschaft, Waffenfokus

Ich habe für Fertigkeiten die mittlere Progression des Magiers genommen (hohe Intelligenz) und bei den Rettungswürfen generell 2 Punkte abgezogen wegen der Klassenkombi. Das wars.

Dieses Kurzformat eignet sich sehr gut für unwichtigere NSC. Wichtige NSC wie z.B. Endgegner empfehle ich jedoch immer noch vollständig und detailliert zu erschaffen – schon alleine, weil man dabei viel gemeinere Fähigkeiten ausklügeln kann. Zu guter Letzt gibt es eine Übersichtsdatei, auf der alle Trefferwurf-abhängigen Formeln auf einen Blick zu erkennen sind.

Das wären erst einmal ein paar Tipps, wie ihr vor dem eigentlichen Spieltermin schon ein gutes Gelingen des Spiels fördern könnt. Beim nächsten Mal wenden wir uns an Tipps fürs eigentliche Spiel, inkl. einer „Checkliste für Spielleiter“ und dem großen Thema „Improvisation“. Natürlich gibt es nich weitere Tipps und Hilfen, und natürlich kann man meine Tipps nicht auf alle Kampagnen anwenden. Hilfe und Rat findet ihr wie immer im Forum. Ansonsten bis zum nächsten Mal

 

Game on!

 

Anlagen:

 

 

© Patrick Pricken (Berandor)