Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Einwohner von Dolchfurt

Rodrick Lindgebaum:

Gnomischer SRK 1 (Felsengnom); HG 1; Kleiner Humanoider; TW 1W6+2; TP 8;

INI +7; BR 6 m; RK 17; Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14; Grund-Angriffsbonus +0, Ringkampf -3, Nahkampf +2 (1W4+1/19 - 20, Kurzschwert) oder Fernkampf +3 (1W4/x3, Kurzschwert); Voller Angriff Nahkampf +2 (1W4+1/19 - 20, Kurzschwert) oder Fernkampf +3 (1W4/x3, Kurzbogen); BA Hinterhältiger Angriff +1W6; BE Fallen finden, Zauberähnliche Fähigkeiten; GES CG; RW REF +5, WIL -1, ZÄH +2; ST 12, GE 16, KO 14, IN 11, WE 9, CH 12.

  • Fertigkeiten und Talente: Leise bewegen +7, Verstecken +11, Entdecken +3, Lauschen +5, Suchen +3, Handwerk (Alchemie) +2, Mechanismus ausschalten +2, Schlösser öffnen +6, Magischen Gegenstand benutzen +3, Fingerfertigkeit +6, Bluffen +4; Verbesserte Initiative.
  • Hinterhältiger Angriff: Rodrick kann immer dann einen Hinterhältigen Angriff durchführen, wenn seinem Gegner der Geschicklichkeitsbonus auf die RK verwehrt wird, auch dann, wenn dieser gar keinen Bonus hat. Er macht dann 1W6 zusätzlichen Schaden. Rodrick kann auch mit einer Fernkampfwaffe hinterhältig angreifen, allerdings nur auf eine Entfernung von 9 m.
  • Fallen finden: Rodrick kann die Fertigkeit Suchen einsetzen, um Fallen zu entdecken. Außerdem kann er die Fertigkeit Mechanismus ausschalten anwenden, um magische Fallen zu entschärfen.
  • Volksmerkmale: Als Gnom hat Rodrick Dämmersicht, womit er bei schlechten Lichtverhältnissen doppelt so weit sehen kann wie Menschen. Er erhält einen Volksbonus von +2 für Rettungswürfe gegen Illusionen. Gegen Kobolde und Goblinoide (u.a. Goblins, Hobgoblins und Grottenschrate) erhält Rodrick einen Volksbonus von +1 auf seine Angriffswürfe. Zuletzt hat erhält er im Kampf gegen Angehörige der Kreaturenart Riese (z.B. Oger, Trolle oder Hügelriesen) einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK.
  • Zauberähnliche Fähigkeiten: 1/Tag - Mit Tieren sprechen (nur mit in einem Bau lebenden Säugetier, Dauer: 1 Minute), Geisterhaftes Geräusch, Tanzende Lichter und Zaubertrick. Der SG des Rettungswurfes ist 11 + Zaubergrad. Die Beschreibungen der Zauber stehen auf den Seiten 275, 335 und 364 im Spielerhandbuch.
  • Ausrüstung: Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Diebeswerkzeug, Kurzschwert [Meisterarbeit], Kurzbogen, 2 Tränke: Leichte Wunden heilen, Trank: Vor Untoten verbergen.

Anmerkung: Rodrick stammt aus Dolchfurt. Er ist wissbegierig und äußerst wagemutig, was ihn häufig in Schwierigkeiten mit anderen Völkern bringt. Sein großer Wunsch wäre es, ein prächtiges Anwesen in Dolchfurt zu erstehen, wo er sich als ruhmreicher Abenteurer am Ende seiner Karriere zur Ruhe setzen will. Rodrick lebt in einem kleinen Nischenhäuschen im Flußmännerviertel. Er spricht die Handelssprache und Gnomisch, seine Patrongottheit ist Tymora.

Owenden Orkschlächter (Wirt des „Zur Dame des Glücks“)

Owenden Orkschlächter (Wirt des „Zur Dame des Glücks“): menschlicher KLE 3 (Tymora); HG 3; TW 3W8+9; TP 26; INI +0; BR 9 m; RK 10, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 10; Grund-Angriffsbonus +2, Ringkampf +3, Nahkampf +4 (1W8+1W6+2 Betäubungsschaden, schwerer Streitkolben der Gnade +1) oder Fernkampf +3 (1W10/19 - 20, schwere Armbrust [Meiserarbeit]); Voller Angriff Nahkampf +4 (1W8+1W6+2, schwerer Streitkolben der Gnade +1) oder Fernkampf +3 (1W10/19 - 20, schwere Armbrust [Meisterarbeit]); BA Untote vertreiben 5/Tag; BE ---; GES CG; RW REF +1, WIL +5, ZÄH +6; ST 13, GE 10, KO 17, WE 15, IN 12, CH 14.

Fertigkeiten und Talente: Beruf (Gastwirt) +6, Heilkunde +5, Konzentration +7, Wissen (Religion) +4, Wissen (Lokales - Dolchfurt) +4, Zauberkunde +3; Heftiger Angriff, Verbesserter Waffenloser Schlag, Schnelle Waffenbereitschaft.

Vorbereitete Zauber (4/4/3 - SG des Rettungswurfes 12 + Zaubergrad): 0. Grad - Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen (2), Gift entdecken; 1. Grad - Sprachen verstehen, Böses entdecken, Befehl, Schutz vor Bösem*; 2. Grad - Gefühle besänftigen, Person festhalten, Beistand*. *Domänenzauber. Domänen: Glück (kann 1/Tag einen eben gemachten Würfelwurf wiederholen), Gutes (wirkt gute Zauber mit Zauberstufe +1).

Ausrüstung: Schwerer Streitkolben der Gnade +1, Schwere Armbrust [Meisterarbeit], 10 Bolzen, 5 Bolzen aus kalt geschmiedetem Eisen, Heiliges Symbol der Tymora, 394 GM.

Anmerkung: Owenden ist der Sohn des inzwischen verstorbenen Darryl Orkschlächter, der eine Adelsfamilie einst während eines Orküberfalls vor dem Tod beschützte. Darryl bekam zum Dank ein großes Lagerhausgebäude geschenkt, aus dem er die inzwischen sehr beliebte Abenteurerkneipe „Zur Dame des Glücks“ machte. Nachdem Owenden die Kneipe übernommen hat, hat er seinen Beruf so effektiv wie möglich mit seinen klerikalen Möglichkeiten verbunden. So sind die oben gewählten Zauber genau auf das äußerst chaotische abendliche Treiben in der „Dame“ abgestimmt: Wenn eine Schlägerei ausbricht, wirkt Owenden den Zauber Gefühle besänftigen, daraufhin einen Person festhalten auf jenen, von dem Owenden glaubt, daß er die Schuld für den Ausbruch der Schlägerei trägt (er hat ein gutes Gespür dafür entwickelt und täuscht sich fast nie). Wenn dies nicht wirkt, nimmt Owenden seinen schweren Streitkolben der Gnade +1 und knüppelt jeden der Schläger damit nieder, dem er in den Weg kommt. Nicht selten ist es vorgekommen, daß Owenden bei so einer Gelegenheit alle Gäste KO geschlagen hat, doch es hat auch sein Gutes: Seit die magische Waffe zum Einsatz kommt, ist die Todesrate in der „Dame“ schwindend gering geworden. Owenden spricht die Handelssprache, Chondathan und Gnollisch, er verehrt Tymora.

Gerrisch Narbauge (die Ratte)

Gerrisch Narbauge (die Ratte): menschlicher SRK3; HG 3; mittelgroßer Humanoider; TW 3W6; TP 16; INI +6; BR 9 m; RK 13, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11; Grund-Angriffsbonus +2, Ringkampf +3, Nahkampf +5 (1W6+2/19 - 20, Kurzschwert +1) oder Fernkampf +4 (1W4/19 - 20, Handarmbrust) oder Fernkampf +0 (kein Schaden, Netz); Voller Angriff Nahkampf +5 (1W6+2/19 - 20, Kurzschwert +1) oder Fernkampf +4 (1W4/19 - 20, Handarmbrust) oder Fernkampf +0 (kein Schaden, Netz); BA Hinterhältiger Angriff +2W6; BE Fallen finden, Entrinnen, Fallengespür +1; GES CB; RW REF +5, WIL +1, ZÄH +1; ST 12, GE 14, KO 10, IN 9, WE 11, CH 12.

Fertigkeiten und Talente: Bluffen +4, Einschüchtern +4, Auftreten +2, Entdecken +4, Fälschen +1, Leise bewegen +6, Schätzen +0, Schlösser öffnen +7, Fingerfertigkeit +6, Verstecken +5, Wissen (Lokales - Dolchfurt) +2; Verbesserte Initiative, Abhärtung, Waffenfinesse.

Hinterhältiger Angriff: Gerrisch kann immer dann einen Hinterhältigen Angriff durchführen, wenn seinem Gegner der Geschicklichkeitsbonus auf die RK verwehrt wird, auch dann, wenn dieser gar keinen Bonus hat. Er macht dann 2W6 zusätzlichen Schaden. Gerrisch kann auch mit einer Fernkampfwaffe hinterhältig angreifen, allerdings nur auf eine Entfernung von 9 m.

Fallen finden: Gerrisch kann die Fertigkeit Suchen einsetzen, um Fallen zu entdecken. Außerdem kann er die Fertigkeit Mechanismus ausschalten anwenden, um magische Fallen zu entschärfen.

Entrinnen: Gelingt Gerrisch ein Rettungswurf gegen einen Angriff, der üblicherweise bei erfolgreichen Rettungswurf halben Schaden verursachen würde, erleidet er stattdessen keinen Schaden.

Ausrüstung: Dicke Lederjacke (zählt wie Waffenrock), Kurzschwert +1, Handarmbrust, Netz, Verstrickungsbeutel, Trank: Spinnenklettern, Panflöte des Rattenfängers, Diebeswerkzeug, Krähenfüße; ein Sack mit 70GM und einer Nachricht („Gerrisch, habe noch nicht alles Gold für den Wettpool des Wettbewerbs zusammen. Hier sind schonmal 70GM. Die restlichen 30 besorge ich, sobald der Gnom in den Neun Höllen schmort!“)

 

Anmerkung: Gerrisch ist ein mäßig begabter Dieb aus Dolchfurt. Durch kleinere Betrügereien oder den einen oder anderen Taschendiebstahl finanziert er sich einen ärmlichen Lebensstil. Er wartet immer noch auf die große Chance, richtiges Geld zu machen, doch weil er die meiste Zeit angetrunken in Kneipen verbringt, würde er diese mit sehr großer Wahrscheinlichkeit verpassen. Weil es viele Leute gibt, die Gerrisch gerne tot sehen würden, ist er Meister darin geworden, schnell zu verschwinden und seine Verfolger möglichst effektiv abzuhängen. Er hat immer einen Trank: Spinnenklettern dabei, mit dem er sich aufs nächste Häuserdach rettet. Von dort bewirft er seine Verfolger mit seinem Netz und Verstrickungsbeutel, ehe er über die Dächer hinweg in ein geheimes Versteck im Karawanenviertel der Stadt flieht.

Manche nennen Gerrisch auch die „Ratte“, denn sie wissen von der Panflöte des Rattenfängers, die er besitzt. Gerrisch spricht die Handelssprache, seine Patrongottheit ist Shaundakul.