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H1 - Keep on the Shadowfell
Bewertung:
(4.0)
Von: David Zechmeister
Alias: Zechi
Am: 19.05.2008
Autor:Bruce R. Cordell und Mike Mearls
Typ:Abenteuer
System:D&D 4.0
Setting:Core
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-4850-5
Inhalt:Mappe mit Abenteuerheft (80 S.), Quick Start Rules + vorgefertigten SCs (16 S.), 3 Battlemaps, beidseitig bedruckt
Sprache:Englisch

Keep on the Shadowfell

„Keep on the Shadowfell“ ist das erste 4E-D&D-Produkt überhaupt und als Einstiegsabenteuer in die neue Edition konzipiert. Das Abenteuer ist für fünf Spielercharaktere der Stufe 1 ausgelegt. Wird das Abenteuer erfolgreich zu Ende gebracht, sollten die Spielercharaktere die 3. Stufe erreicht haben. Da das Abenteuer noch vor den Grundregeln der 4E erscheint, sind dem Abenteuer neben fünf vorgefertigten Spielercharakteren noch so genannte Quick Start Rules beigelegt. Wer gehofft hat, dass die in dem Abenteuer enthaltenen Regeln mehr enthalten, als bislang aus diversen Internetforen bekannt war, der wird enttäuscht sein. Im Wesentlichen sind die Regeln identisch mit den Quick Start Rules der D&D Experience bzw. den inoffiziellen Pre-release Rules und wurden nur im Spielleiterteil des Abenteuers marginal ergänzt. Wirklich neu sind lediglich einige Skill-Anwendungen und bessere Erläuterungen einiger „Conditions“. Des Weiteren findet man im Spielerteil des Abenteuers einige neue Powers und Feats. Natürlich sind viele kleine Regelhinweise im Abenteuer selbst versteckt, die sich z.B. aus den Stats der Monster ergeben. Dennoch dürfte es sich für niemanden lohnen, das Abenteuer nur wegen des Einblicks in die Kurzregeln zu kaufen.

 

Wer sich gerade wundert, dass ich von Spielleiter- und Spielerteil rede: Ja ihr habt richtig gehört, das Abenteuer besteht aus zwei Heften. Im dickeren, 80-seitigen Hauptheft findet man neben dem eigentlichen Abenteuer die Quick Start Rules für den SL sowie einige SL-Tipps. Wie bereits erwähnt, sind die Spielleiter-Regeln etwas detaillierter als die Regeln im zweiten Heft. Dieses enthält neben den fünf vorgefertigten Spielercharakteren noch einmal die Quick Start Rules. Das mögen einige möglicherweise als Platzverschwendung empfinden, denn schließlich könnte man die Regeln einfach für jeden Spieler und den SL einmal kopieren. Dennoch macht es sicherlich schon Sinn, dass es gerade für den SL ein paar erweiterte Regeln gibt und man das Produkt auch nutzen kann, ohne noch zusätzlich Kopien anfertigen zu müssen. Neben den beiden Heften sind dem Abenteuer drei doppelseitig bedruckte, farbige Bodenpläne beigefügt. Diese waren teilweise bereits aus den „Fantastic Locations“-Produkten bekannt und wer alle bereits besitzt, wird leider mit doppelten konfrontiert. Die Bodenpläne finden natürlich in einigen besonderen Begegnungen im Abenteuer Anwendung. Das Ganze befindet sich in einer Art zweiteiligen Mappe aus Karton. Während die Mappe relativ robust ist, haben die beiden Hefte kein Pappcover, sondern bestehen aus einfachem Papier.

 

Beide Hefte sind in Farbe gehalten. Allerdings sind Bilder rar und nicht sonderlich beeindruckend, dafür gibt es reichlich Karten, die alle im Stil der letzten 3E-Abenteuer gehalten sind, wie z.B. „Die Rote Hand des Unheils“. Insbesondere die Begegnungskarten mit den jeweiligen Bodenplänen sind hervorragend gelungen.

 

Den Spielern stehen fünf vorgefertigte Spielercharaktere zur Auswahl, ein zwergischer Kämpfer, ein halblingischer Schurke, ein menschlicher Magier, ein halb-elfischer Kleriker und ein drachengeborener Paladin. Regeln für das Erschaffen der Spielercharaktere gibt es nicht und man kann lediglich Name und Geschlecht noch selbst bestimmen. Auch die Stufenaufstiege sind vorgegeben. Leider gibt es keine Hinweise im Buch, ob man das Abenteuer mit weniger als fünf Spielercharakteren spielen kann oder irgendwie anpassen sollte.

 

Die Spielleitertipps sind über den Hauptteil verteilt und zwar zu jeweils passenden Situationen. So gibt es z.B. Tipps, wie man ein Abenteuer am Laufen hält, wenn die Spielercharaktere gerade nichts tun oder nicht weiterkommen oder wie man Nichtspielercharakteren einen bestimmten Akzent oder eine Persönlichkeit gibt. Des Weiteren gibt es bei speziellen Begegnungen Kurztipps, z.B. wie man einen Überraschungsangriff leitet. Die Tipps werden erfahrenen Spielleitern als absolute Basics vorkommen und manche mögen diese Hinweise als überflüssig oder absolut selbstverständlich empfinden. Ich halte die Tipps in einem Einstiegsabenteuer für absolut angebracht und vor allem auch gut gelungen. Die Autoren haben sich Mühe gegeben, deutlich zu machen, dass D&D nicht nur aus Kämpfen besteht, sondern auch das gesamte Drumherum und die Geschichte Leben brauchen. Die Spielercharaktere sollen kreativ sein und auch eigene Lösungen oder Wege finden können.

 

Hat man die Quick Start Rules gelesen, jeder Spieler einen SC gewählt und der SL sich mit dem Abenteuer vertraut gemacht, kann es mit dem eigentlichen Abenteuer losgehen. Wer ein revolutioniertes Abenteuerdesign als Auftakt zur 4E erwartet hat, der wird enttäuscht sein. Das Abenteuer ist sowohl vom technischen Aufbau als auch von der Story her Altbewährtes.

 

 

Aufbau des Abenteuers:

Wie fast alle D&D-Abenteuer beginnt auch dieses mit einer Erläuterung des Backgrounds und einer Zusammenfassung. Das Abenteuer bietet zudem drei Aufhänger, um den Spielercharakteren einen Einstieg ins Abenteuer zu liefern. Die drei Aufhänger sind sehr einfacher Natur. Die Spielercharaktere suchen entweder nach ihrem verschollenen Mentor, sollen eine alte Festung im Auftrag eines Gelehrten erforschen oder Gerüchten um einen dunklen Kult nachgehen. Alle drei Aufhänger basieren auf dem neuen Quest-System der 4E. Erfüllt man die Aufgabe, werden die Spielercharaktere mit Sonder-XP und evtl. noch Gold belohnt. Die Aufhänger sind einfach, aber gefallen mir und sind für ein Einsteigerabenteuer sicherlich gut geeignet. Der SL wird zudem angeregt, eigene Aufhänger zu entwickeln, sollte ihm keiner der drei gefallen. Der eigentliche Aufbau des Abenteuers ist auch nicht neu, sondern es handelt sich im Prinzip um das aus den jüngeren WotC-Abenteuern bekannte, meist doppelseitige Begegnungs-Format, wie es z.B. in den „Expedition to X“-Abenteuern verwendet wird (Beispiele gibt es hier). Aber einen entscheidenden Unterschied gibt es doch, in den 3.5E-Abenteuern gab es letztlich eine normale Raumbeschreibung mit einem Verweis auf die ausführliche Darstellung der Kampfbegegnung, wenn denn der Raum eine Begegnung enthält. In „Keep on the Shadowfell“ gibt es die normale, kurze Raumbeschreibung nicht mehr; sondern die Beschreibung wird nahezu ausschließlich über das neue Begegnungsformat abgehandelt. Lediglich einige Beschreibungen von Orten, wie z.B. von Winterhaven sind in einem Kurzformat dargestellt. Das mag zunächst merkwürdig anmuten, erspart aber das mühsame hin- und herblättern, das man aus den 3.5E-Büchern zu hassen gelernt hat. Die spannende Frage ist aber: Wie soll das funktionieren? Hier wird der Unterschied zu den 3.5E-Begegnungen deutlich. Die Begegnungen umfassen immer einen viel größeren Bereich. Das gab es zwar auch teilweise in der 3E, aber wer z.B. „Expedition to Undermountain“ kennt, wird die vielen Bereiche, bestehend aus einem Raum mit einem Einzelmonster, in Erinnerung haben, für die es dann jeweils 1-2 Seiten mit einer detaillierten Begegnungsbeschreibung gab. Das ist nun Geschichte. Die Begegnungsbereiche sind so groß, dass sie auch „leere“ Bereiche mit abdecken. Wirklich leer ist aber nichts in der 4E, vielmehr sind die Kampf-Begegnungen ein Kunstwerk für sich. So viele interessante Low-Level-Begegnungen, gesammelt in einem Abenteuer, habe ich noch nicht gesehen. Nahezu jede Begegnung hat eine Besonderheit, die sie außergewöhnlich und reizvoll macht. Hinzu kommt, dass die 4E Low-Level-Monster deutlich interessanter als identische 3E-Wesen auf den gleichen Stufen sind, da sie alle passende Spezialfähigkeiten haben, die sich zudem gut in die Begegnungen integrieren. Hierdurch bemerkt man erst den großen Vorteil, den es hat, wenn die Monster nicht den gleichen Erschaffungsregeln wie die Spielercharaktere unterliegen. Das ist regelrecht eine Befreiung, die es erlaubt, viel besser abgestimmte Monster und Begegnungen zu erschaffen. Das wird definitiv einer der großen Vorteile der 4E gegenüber der 3E.

 

Um nur einmal ein Beispiel zu nennen: Die Spielercharaktere stürmen eine Folterkammer. Der Foltermeister und seine Lakaien greifen zu ihren Waffen. Der Foltermeister nutzt als Waffen seine glühenden Eisenstäbe, mit denen er seine Opfer foltert, gleichzeitig versucht er, einen SC in die Eiserne Jungfrau zu drücken. Die kleinen Lakaien (Goblins) versuchen, die Spielercharaktere in Käfige zu locken, aus denen sie (die Goblins) aufgrund ihrer Größe entkommen können, die (größeren) Spielercharaktere jedoch nicht. Zudem versuchen sie, sich hinter Tischen zu verstecken, um dann versteckt anzugreifen. Klar wäre das auch in der 3E irgendwie möglich, aber regeltechnisch bestehen hier sehr große Hindernisse. So wären die glühenden Stäbe wohl improvisierte Waffen, Verstecken ist im Kampf kaum möglich und jemanden in eine Eiserne Jungfrau zu drücken wäre ein kompliziertes Manöver. Das ist in der 4E alles Geschichte. So wirkt nahezu jede Begegnung dynamisch und reizvoll. Natürlich gab es auch in 3E-Abenteuern spannende Begegnungen, aber ich kenne kein Abenteuer, das nahezu durchgehend so interessante Kämpfe hat, insbesondere nicht auf diesen Stufen. Bei den wenigsten Begegnungen hat man das Gefühl, es handele sich um „Füll-Begegnungen“, sondern jede ist wie eine spannende kleine Filmszene. Action, Spaß und Dynamik stehen eindeutig im Vordergrund. Aufgrund der viel höheren Trefferpunkte der meisten Gegner sind die Kämpfe auch deutlich länger (an der Anzahl der Runden gemessen) und das erlaubt erst vielen Gegnern, bestimmte Manöver oder Taktiken auszuprobieren. Des Weiteren sind die meisten Begegnungen auf große Teilbereiche eines Dungeons angelegt und setzen eine große Beweglichkeit voraus.

 

Allerdings findet man neben vielen Kampfbegegnungen nur wenige andere Begegnungen. Es gibt genau eine richtige „Social Skill Challenge“, die aber für Anfänger sicherlich gut gelungen ist. Daneben gibt es natürlich einige andere Möglichkeiten für interessantes Charakterspiel, aber der Schwerpunkt des Abenteuers liegt ganz klar auf interessanten Kämpfen.

 

Nun aber endlich zur Story.

 

ALLE SPIELER, DIE DAS ABENTEUER NOCH SPIELEN WOLLEN, SOLLTEN JETZT NICHT WEITERLESEN!!!

 

Inhalt (Vorsicht: Spoiler!):

Das Abenteuer ist im Prinzip die Neuauflage eines uralten Klassikers, nämlich des Abenteuers „T1: The Village of Hommlett“, welches den Auftakt zu „Temple of Elemental Evil“ bildet. Die Spielercharaktere begeben sich zu einer kleinen, von der Zivilisation entfernten Ortschaft namens Winterhaven (Hommlett). In dessen Nähe liegt die Ruine einer Festung (Moathouse). Es wird gemunkelt, das Böse sei wieder in der Festung erwacht, böse Humanoide machen die Umgebung von Winterhaven unsicher und es werden Helden gesucht, um die Situation zu erforschen. Also der Klassiker schlechthin, der sicherlich schon x-mal kopiert wurde. WotC wollte wohl überhaupt kein Risiko eingehen. Die Helden befinden sich zu Anfang des Abenteuers auf der Reise nach Winterhaven und werden von Kobold-Räubern überfallen. Nachdem diese Einstiegsbegegnung überwunden wurde, erreichen die Spielercharaktere dann Winterhaven. Die kleine Ortschaft enthält alles, was ein klassisches Einstiegsabenteuer-Dorf so braucht: den Gelehrten, der Hinweise geben kann; den Dorfoberen, der den Auftrag erteilt, das stärkere Aufkommen an Kobolden und anderen Wesen zu erforschen; einen kleinen Tempel; einen Dorfmagier und natürlich auch einen Verräter, der mit dem Bösen in der Festung verbündet ist. Die Spielercharaktere können im Dorf diverse Informationen und weitere Aufträge erlangen, einschließlich eines Auftrags, der eine Falle ist. Je nachdem, mit wem im Dorf die Spielercharaktere sprechen und welchen Weg sie einschlagen wollen, können sie so die nähere Umgebung erforschen. Die Aufgaben sind alle eher einfacher Natur und führen zu einer Kampf-Begegnung außerhalb der Stadt. Früher oder später werden die Helden sich dann zur Festung wagen, wo selbstverständlich der Ursprung des erstarkten Bösen zu finden ist. Dort schmiedet ein böser Kleriker des Dämonenfürsten Orcus dunkle Pläne. Er plant, einen Spalt zur Ebene Shadowfell zu öffnen und Legionen von Untoten herbeizurufen, die Winterhaven und die ganze Region vernichten sollen. Die Spielercharaktere müssen keine strikte Reihenfolge einhalten, um zur Festung zu gelangen. Sie können auch die Aufträge in Winterhaven ignorieren und direkt zur Festung vordringen. Die Wahlfreiheit ist, wie ich finde, eine schöne Sache, sie erlaubt dem SL, einen nicht so linearen Eindruck zu erwecken. Des Weiteren kommen unerwartete Ereignisse im Abenteuer vor, wenn die Spielercharaktere von der Festung zurück nach Winterhaven gelangen (z.B. ein Untotenüberfall auf das Dorf). Die Ruine von Shadowfell Keep hat drei Dungeonlevel, wobei der letzte „Level“ nur aus einem Raum besteht. Während die Spielercharaktere die Festung erforschen, können sie auch die Geschichte der Festung aufdecken und insbesondere das Schicksal des ehemaligen Kommandanten aufklären. Etwas aufgesetzt wirkt dagegen der gefangene Goblin Splug, der sich möglicherweise den Spielercharakteren anschließen kann. Hier scheint WotC einen zweiten Meepo (aus dem Einstiegsabenteuer der 3E, „The Sunless Citadel“) erschaffen zu wollen, aber ob der Gag zweimal gelingt, ist bei erfahrenen Gruppen eher fraglich. Auch wartet ein Geheimraum auf die Spielercharaktere, der durch ein klassisches Reimrätsel seinen Schatz preisgibt. Bis die Helden letztlich den Oberkleriker von Orcus im untersten Dungeonlevel zur Strecke bringen können, liegt ein interessanter Weg voller vieler spannender Kämpfe vor ihnen, mit klassischen Low-Level-D&D-Monstern wie Goblins, Hobgoblins, Zombies und ähnlichen Kreaturen.

 

 

Fazit:

„Keep on the Shadowfell“ zu bewerten fällt mir nicht leicht. Einerseits kann man viel Positives über das Abenteuer schreiben. Die Kampfbegegnungen wirken absolut spannend, gerade aufgrund der 4E-Regeln für Low-Level-Monster, die diese Wesen insgesamt interessanter machen. Auch die vielen kleinen Tipps sind aus meiner Sicht gut gelungen und dürften jeder Anfängergruppe helfen, aber auch einem Spieler, der sich mal an den SL-Job wagen will. Die Autoren haben sich sichtlich Mühe gegeben, viele klassische Elemente in das Abenteuer einzubringen. Man kann ihnen auch sicherlich keinen Vorwurf machen, dass das erste 4E-D&D-Abenteuer ein Dungeoncrawl ist, insbesondere weil es sich auch an absolute Anfänger richtet. Da es sich um ein D&D-Abenteuer handelt, dürfte auch niemand verwundert sein, dass der Schwerpunkt ganz eindeutig bei den Kämpfen liegt, aber man hätte dennoch einiges besser machen können. So ist es etwas enttäuschend, dass das „Skill Challenge“-System nur in einer Begegnung zur Anwendung kommt und dabei auch nicht gerade perfekt erklärt wird. Ein paar mehr „Skill Challenges“ wären definitiv nicht schlecht gewesen, gerade um auch Anfängern diese Art der Begegnung näher zu bringen und gerade das ja eine der Innovationen der 4E sein soll. Genau diese fehlen mir bei dem Abenteuer ein wenig. Im Prinzip ist das Abenteuer ganz klassisches D&D, wie man es auch aus der 3E kennt. Einiges erinnert sogar eher an AD&D-Elemente, z.B. die auf die Begegnungen abgestimmten Monsterfähigkeiten. Man spürt zwar in den Kampfbegegnungen sicherlich Unterschiede, aber die ganze Story, der Background, ähnelt vergleichbaren 3E-Dungeoncrawls, wie z.B. „The Sunless Citadel“. Zudem wird einer etwas erfahreneren Gruppe der Abenteuerverlauf vielleicht doch etwas zu linear vorkommen und einiges auch zu platt oder eindeutig. Man wird also nicht unbedingt ein völlig neues Spielgefühl haben, sondern eben D&D, wie es schon immer war. Wenn wir schon bei Vergleichen sind, ich habe länger überlegt, welche erste-Stufe- bzw. Low-Level-Abenteuer der 3E mir besser gefallen haben. Ich würde „Keep on the Shadowfell“ besser einstufen als „The Sunless Citadel” oder „Shattered Gates of Slaughtgarde“. Tatsächlich ist mir kein WotC-Abenteuer für diese Stufen eingefallen, welches mir besser gefällt, aber dann musste ich an die drei Einstiegsabenteuer der „Adventure Path“-Reihe aus dem Dungeon Magazine denken. Der Vergleich ist vielleicht nicht ganz fair, weil es sich bei diesen Abenteuern nicht um Anfängerabenteuer handelt und ihnen daher die immer wieder auftauchende Einfachheit von „Keep on the Shadowfell“ fehlt. Des Weiteren bilden diese Abenteuer die Basis für eine stärker zusammenhängende Kampagne, als es wohl beim WotC 4E Adventure Path der Fall sein wird. Auch muss man eingestehen, dass die Kämpfe in „Keep on the Shadowfell“ teilweise deutlich interessanter wirken. Dennoch war z.B. das Einstiegsabenteuer des Shackled City Adventure Path, „Life’s Bazaar“, (Dungeon Magazine Nr. 97) von der Geschichte her deutlich besser und packender. Im Ergebnis kann man sagen, dass „Keep on the Shadowfell“ schon ein sehr gutes Einstiegsabenteuer ist. Negativ ist mir in diesem Punkt nur aufgefallen, dass es überhaupt keine Hinweise für kleinere Gruppen als ein SL und fünf Spieler gibt. Ansonsten erfüllt das Abenteuer seinen Zweck fast vorbildlich. Blutige Anfänger und Spieler, die mal die Rolle des SL kennen lernen, sowie Gruppen, die die 4E antesten wollen, sind die eindeutige Zielgruppe. Ich denke, es ist passend, das erste 4E-Produkt mit einer 4.0 zu bewerten, wenn man von diesen Zielgruppen ausgeht. Erfahrene Gruppen, 4E-Gruppen, die sich bereits mit dem System vertraut machen konnten, oder solche, die es nicht ganz so kampfintensiv mögen, wird die teilweise doch extrem klassischen Begegnungen und der sehr bekannte Abenteuerverlauf stören. Sie sollten 0,5 – 1 Punkt von der Note abziehen.