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Ein Spiel der dritten Edition ohne Miniaturen leiten

 

17.April 2003 (Ergänzt am 5.Juni 2003)

 

Ein Spiel der dritten Edition ohne Miniaturen leiten

Ich werde Euch nicht anlügen. Ich liebe Miniaturen. Ich liebe es, sie zu bemalen, und ich liebe es, sie in Spielen zu benutzen. Trotzdem habe ich sicherlich in meinem Leben deutlich öfter ohne Miniaturen gespielt als mit. Es war eines meiner Ziele bei der Arbeit an der dritten Edition, sie ohne Miniaturen spielbar zu machen.

 

Trotzdem habe ich viele Leute gesehen, die sagen, das sei nicht möglich. Offensichtlich sogar die Leute, die an der neuen Version von D&D arbeiten.

 

Abgesehen davon, dass sie eine optische Hilfe sind, helfen Euch Miniaturen bei vier grundlegenden Dingen beim Spielen: Gelegenheitsangriffe, In die Zange nehmen, Reichweite, und Sichtlinien. Für SL, die daran interessiert sind, D&D ohne Miniaturen zu leiten, und trotzdem alle Regeln der dritten Edition zu nutzen, habe ich die folgenden Tipps:

 

Gelegenheitsangriffe:

Der schwerste Teil des Spielens ohne Miniaturen ist die Frage, ob Gelegenheitsangriffe erfolgen. Das liegt daran, dass man bei der Bestimmung von Gelegenheitsangriffen wissen muss, wo die Charaktere in Relation zum bedrohten Bereichs ihres Gegners stehen. Der einfachste Weg, um damit umzugehen ist, diese einfache Faustregel im Kopf zu haben: Wenn ein Charakter mit einem Gegner kämpft, der normale Reichweite hat, und eine Aktion durchführt, die einen Gelegenheitsangriff provoziert (zum Beispiel einen Trank zu trinken), ohne vorher einen Schritt zurückzugehen, dann provoziert er den Gelegenheitsangriff. Wenn der Charakter gegen einem Gegner kämpft, der eine größere Reichweite als normal hat, dann wird ihn auch der Schritt zurück nicht davor retten.

 

Beschreibe mit Worten, was passiert, und sorge dafür dass Deine Spieler das gleiche tun. Zum Beispiel beschreibst Du einen Raum in einer Burg als 20 Fuß breit, mit einem Durchgang in der Mitte der Wand, der etwa 5 Fuß breit ist (oder ähnlich). Ein Spieler sagt, dass sein Charakter in diesem Raum genau rechts von dem Durchgang stehen wird. Du sagst dass ein Gnoll mit einem heulenden Kampfschrei in den Raum rennt. Du weisst dass der Spieler nah genug an der Tür steht, um einen Gelegenheitsangriff auf den Gnoll zu bekommen wenn er vorbeirennt, weil der Durchgang nur 5 Fuß breit ist. - Der Gnoll hatte keine andere Wahl, als durch den vom Spieler bedrohten Bereich zu laufen.

 

Überlege Dir, was der Charakter vorhat. Im obigen Beispiel wäre es noch besser gewesen, wenn der Spieler gesagt hätte: "Ich stelle mich rechts vom Durchgang auf, sodass ich, falls jemand da durchrennen will, einen freien Angriff auf ihn bekomme sobald er an mir vorbeikommt." Jetzt ist es nicht hundertprozentig wichtig wo der Charakter steht. Du weisst einfach dass jemand der durch den Durchgang läuft, eine abbekommt.

 

Im Zweifelsfall gib sowohl den NSCs als auch den SCs den Vorteil des Zweifels. Wenn ein Kämpfer vor dem Grottenschrat gegen den er kämpft, zurückweicht (ein 5-Fuß Schritt), um einen mittleren Heiltrank zu trinken, brauchst Du Dir keine Sorgen zu machen, dass er in den bedrohten Bereich des Grottenschrats zurückgewichen ist, der gegen seinen Freund kämpft. Er ist es nicht. Das Spiel mit Miniaturen zeigt, dass es praktisch immer einen sicheren Punkt gibt, wohin man sich zurückziehen kann. Wenn man das Spiel mir Miniaturen spielt, dann merkt man, dass es weitaus weniger Gelegenheitsangriffe gibt als man denkt.

 

In die Zange nehmen:

Auch hier ist es eher eine Frage der Absicht als eine Frage der Position. "Die Schreckensratte bewegt sich so um dich herum, dass sie dich mit der anderen Schrecknsratte, mit der Du schon kämpfst, in die Zange nimmt" sagst Du. Es spielt keine Rolle wo genau jeder steht - nur dass der Charakter von zwei Ratten in die Zange genommen wird.

 

Entfernungen und Gebiete:

Das einfachste was man machen kann: Kümmer Dich nicht um Entfernungen. Wenn es nicht gerade ein Kampf in einer großen Gegend ist, reichen sogar Sprüche mit kurzer Reichweite weit genug, um die meisten Gebiete abzudecken. Wenn es nicht gerade eine Waffe mit einer Grundreichweite von nur 10 Fuß ist, dann ist der Gegner fast sicher in Reichweite.

 

Allerdings benutzt man sowohl für Entfernungen als auch für Gebiete am besten seinen gesunden Menschenverstand. Wenn die SCs an einem Ende eines langen Raumes sind, und drei Trolle auf der anderen Seite hereinkommen, und der Magier einen Feuerball wirkt, dann sind die Trolle sicher in Reichweite, und - wenn sie nicht aus irgend einem Grund absichtlich große Abstände zueinander gehalten haben - alle im Wirkungsbereich.

 

Als SL musst Du einfach nur die Entfernung festlegen und dann dabei bleiben. "Die Orkbogenschützen sind 2 Grundreichweiten entfernt." "Die zwei Medusen sind zu weit weg, um sie mit einem Kugelblitz zu erwischen." Mach Dir Notizen wenn es Dir hilft, so dass Du Dich daran erinnerst, wenn ein Charakter in zwei Runden das gleiche oder etwas ähnliches noch einmal tun will. So lange wie Du alles stimmig hältst wird alles klappen. Wenn alle SCs zu weit verstreut sind, um vom Segen des Klerikers betroffen zu sein, wird auch ein Feuerball nicht alle treffen.

 

Sichtlinie:

Ein weiteres Problem bei dem die Absicht wichtiger ist als die tatsächliche Position. "Ich bewege mich so weit bis ich den Hobgoblin im nächsten Raum sehen kann und schieße mit meiner Armbrust." Die einzige Unterscheidung die Du treffen musst ist die, ob dies ein 5-Fuß Schritt oder eine Bewegungsaktion ist. Und das ist Deine Einschätzung.

 

Visuelle Hilfen ohne Miniaturen:

Mach eine Fünf-Sekunden-Skizze von dem Raum, wo die Begegnung stattfindet. Lass jeden hinzeigen wo er ist. Mach Notizen über die Marschordnung der Gruppe oder die Positionen der Charaktere. Wenn es eine besonders komplexe Begegnung ist, oder die räumlichen Verhältnisse beschränkt sind, benutz Münzen oder etwas anderes was leicht zur Hand ist, um die Charaktere zu repräsentieren - nicht zu dem Zweck, sorfältige Feineinstellungen zu betreiben, sondern nur um alle am Tisch daran zu erinnern, dass Gordar der Zwerg von Aaskriechern umringt in der Ecke steht, und der Magier oben auf dem Sims am nördlichen Rand des Raumes (oder wo auch immer).

 

Fazit:

Letztendlich geht es darum, sich mit den Spielern zu verständigen. Finde heraus, was ihre Absichten sind, und stimme alles von dort aus ab. Übernimm die Kontrolle über das Spiel und treffe Entscheidungen - einheitliche Entscheidungen. Dann klappt es.

 

Das Wichtigste was ich über das spielen ohne Miniaturen sagen kann, ist Folgendes: Betrachte es nicht als irgendeine "falsche" oder "geringere" Art zu spielen. Nutze die Tatsache dass das Spiel komplett in der Phantasie der Beteiligten abläuft, und beschreibe alles stimmungsvoll. Vergiss die taktischen Regeln und konzentriere Dich auf die Macht der Beschreibung, die Dir zur Verfügung steht. Genieße die Freiheit, keine Beschränkungen vor Dir zu haben.

 

© Monte Cook, 2003

Übersetzt für das D&D-Gate von Aginor am 19. Juli 2007, veröffentlicht am 15. Februar 2009.