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Halo 6 - Das Cole-Protokoll
Bewertung:
(4.3)
Von: Peter Basedau
Alias: Zanan
Am: 19.08.2009
Autor:Tobias S. Bucknell
Übersetzer:Claudia Kern
Typ:Roman
Setting:Halo
VerlagPanini Comics
ISBN/ASIN:978-3-8332-1873-6
Inhalt:408 Seiten, Softcover
Preis:9,95 EUR
Sprache:Deutsch

Mögest du die Große Reise antreten.

Mögen deine Feinde sich im Staub winden.

Möge deine Linie sich in alle Ewigkeit ehrenvoll fortsetzen.

Möge dein Körper dorthin gehen, wo dein Geist nicht hingehen konnte,

Jenseits der Grenzen der Welten.

Zu den Orten, von denen unsere Vorfahren träumten und sangen,

Und von denen die Propheten sprechen.

Ihr lebt alle noch – warum?

(Todesgebet der Sangheili)

 

Vorab

Das Cole-Protokoll ist Band 6 eine Romanreihe, die das „Military-SciFi“ Video- und PC-Spiel Halo begleiten. Dieser Shooter kam 2001 als Launchtitel für die x-box auf den Markt, sein zweiter Nachfolger – Halo 3 – wurde zum Launchtitel der x-box360. Dazwischen gab es Halo 2, dessen Erscheinen etwa zeitgleich mit der PC-und Mac-Version von Halo – Kampf um die Zukunft einherging (2003). Bislang wurden die drei Halo – Spiele knapp 25 Million Mal verkauft, die Fangemeinde des ersten PC-Spiels wird auch heute noch täglich von im Schnitt 500 Servern kostenlos bedient.

Die Romane der Reihe sind

Halo 1 – Der Fall von Reach (The Fall of Reach)

Halo 2 – Die Brut (The Flood)

Halo 3 – Erstschlag (First Strike)

Halo 4 – Geister von Onyx (Ghosts of Onyx)

Halo 5 – Erstkontakt (Contact Harvest)

Halo 6 – Das Cole Protokoll (The Cole – Protocol)

 

Zudem gibt es eine Reihe von Comics, wie auch mittlerweile 3 Artbooks zu den Spielen.

 

Aufmachung

 

Das schöne Titelbild zeigt uns eine Spartaner vor dem Hintergrund der Unggoy-Festung auf dem Mond Metisette, welcher Hesiod umkreist. Im Buch gibt es keine Personenliste, doch fasst eine kurze Übersicht alle bislang erschienen Romane der Serie zusammen. Jedes der 76 Kapitel beginnt meiner eine Lokalangabe, was die Orientierung innerhalb der Handlung erleichtert.

 

Allgemeiner Inhalt

Halo 6 verstrickt eine Handvoll dicht beieinanderliegender Handlungsstränge, die sich lose um einen Hauptstrang bewegen – das sogenannte Cole – Protokoll. Diese Anordnung des UNSC besagt, dass alle Raumschiffe bzw. Bordnavigationsgeräte, die Gefahr laufen, der Allianz in die Hände zu fallen, mit Hilfe eines Virus zerstört und gelöscht werden müssen. Ein Verstoß dagegen gilt als Verrat an der Menschheit und wird entsprechend hart bestraft:

Diese martialische Maßnahme wurde nötig, nachdem die Äußeren Kolonien der Allianz zum Opfer gefallen waren. Das United Nations Space Command (UNSC) will damit verhindern, dass die Feinde – die genannte Allianz (Covenant) von Außerirdischen - Kenntnis von den Heimatwelten der Menschheit erlangt.

Doch die Menschheit ist natürlich eine weitaus weniger geschlossene Front als die religiös kontrollierte Allianz. Es gibt Rebellen bzw. Aufständische, die gegen das UNSC arbeiten, Zivilisten die mit beiden Parteien nichts anfangen können oder wollen, wie auch die Überlebenden aus den Äußeren Kolonien, die sich vom UNSC verlassen oder gar betrogen fühlen.

Nahe des Gasriesen Hesiod hat sich in einem gewaltigen Asteroidengürtel ein bunter Haufen aus diversen menschlichen Fraktionen zusammengefunden und im sogenannten Rubble aus dem Nichts ein riesiges künstliches Habitat geschaffen. Die Mehrzahl der Einwohner sind Überlebende von Charybdis IX, ein Planet dieses Systems, der von der Allianz „verglast“ wurde. Dieses Habitat ist das Ziel des UNSC-Schiffes Midsummer Night, welches die Durchführung des Cole – Protokolls überprüfen bzw. veranlassen soll. Parallel dazu arbeitet ein Trio von Spartanern an einer ähnlichen Aufgabe, haben sie doch mit ihrem getarnten Schiff einen berüchtigten Waffenschmuggler namens Bonifacio bis zu diesem Habitat verfolgt. Beiden UNSC-Einheiten fällt schnell auf, dass der Rubble mit der Allianz, d.h. genauer gesagt den Kig-Yar genannten „Schakalen“ Handel treibt. Ein nie zuvor bekannt gewordenes Verhalten seitens der Allianz. Der draufgängerische Kommandant der Midsummer Night wird von einer Verräterin auf seiner Brücke niedergeschossen, als er den Rubble näher untersuchen und notfalls zerstören will. Wenig später fällt das Schiff den Bewohnern des Rubble in die Hände, die der Midsummer Night mit Hilfe der Verräterin eine Falle gestellt hatten.

Unterdessen ist ein Trupp Sangheili (Allianz-Eliten), die im Auftrag eines der Propheten unterwegs sind, ebenfalls eingetroffen. Modifizierte Allianzwaffen sind in den Händen der Rebellen aufgetaucht und der Prophet will wissen, woher die Waffen kommen und wer der Verräter ist. Auch die Sangheili stehen vor einem Rätsel, als sie die Kig-Yar mit den Menschen zusammenarbeiten sehen, erleiden allerdings ein ähnliches Schicksal wie die Midsummer Night. An der Spitze der Besatzung dieses Schiffes – bzw. der Gefangenen – steht mittlerweile Jacob Keyes, ein aus dem „Ruhestand“ zurückgeholter Mann, der für seine analytischen Fähigkeiten und innovatives Handeln bekannt ist. Für die UNSC Truppen alsbald ein Wettlauf gegen die Zeit, als sie erfahren, dass der skrupellose Bonifacio nicht nur die Allianzwaffen handelt, sondern den Kig-Yar neben dem Slipstream-Antrieb auch die Navigationsdaten überlassen will. Er konnte augenscheinlich den demokratisch funktionierenden Rat des Rubble davon überzeugen, dass die Allianz nicht im Krieg mit den Menschen, sondern mit der UNSC ist. Natürlich weiß Bonifacio seinerseits nicht, dass die Allianz bis zu ihrem Zusammentreffen mit den Überlebendem im Rubble ebenfalls nicht wusste, dass es Fraktionen in der Menschheit gab und gibt.

Ein „Privateer“ namens Delgado ist sich dieser Idee Bonifacios nicht so sicher wie der Rat und mit Hilfe der KI wie auch den Spartanern arbeitet er daran, den Plan des Waffenschmugglers zunichte zu machen. Doch ihm wie auch den aus der Gefangenschaft geflohenen UNSC-Truppen und Sangheili sitzt stets die Zeit im Nacken, denn der Anführer der Kig-Yar hat eigene Pläne, die ebenfalls auf den Anordnungen eines Propheten beruhen und nicht nur den Rubble, sondern auch die ganze Menschheit bedrohen. Das eine Flotte der Allianz bereits auf dem Weg zum Rubble ist, wissen die Beteiligten nicht, doch schürt die Spannung umso mehr an.

 

Übersetzung

Das Buch liest sich flüssig und Claudia Kern hat die Stimmung gut in die deutsche Sprache übertragen. Es gibt nur einige wenige Kritikpunkte, die zumeist an den in erster Linie für Spielern wichtigen Begrifflichkeiten festzumachen sind. Ein Blick in die Spielanleitungen, eine Stunde Halo an Konsole oder PC hätte sicher dazu geführt, dass die „Jackals“ wie üblich als Schakale, die „Banshees“ als Banshees und nicht als „Geister“ (die Ghosts gibt es auch, waren aber nicht gemeint), die „Raketenwerfer“ als Bazookas (wenngleich natürlich das gewählte Wort rocket launcher treffend wiedergibt – nur eben nicht in der Spielwelt) übertragen worden wären. Warum zudem die Allianzschiffe stets übersetzt (Unendliche Reichtümer, Hohe Gabe), die der UNSC (Midsummer Night) jedoch nicht worden sind, ist ein Rätsel, dass bereits zu Zeiten von Halo I bestand. Gleiches gilt für Begriffe wie den „Rubble“.

Dies dürfte dem Literaturfreund an sich natürlich weniger stören. Ihm fällt nur der grobe Ausdrucksdoppelschnitzer von Seite 1 (sic!) auf, der allerdings auf den folgenden 407 nicht wiederholt wird. Alles in allem eine gute Arbeit des Übersetzer- und Lektorinnenduos.

 

Fazit:

Halo 6 bietet eine sehr gute Mischung aus Action und Informationen. Wir springen zwischen den verschiedenen Handlungssträngen in regelmäßig geteilten Abständen hin und her, ohne dass die negativ auffällt oder der Spannung Abbruch tut. Ein gutes halbes Dutzend Gruppierungen oder Personen arbeitet mit- oder gegeneinander, wobei bis zum Ende nicht immer klar wird, wer welche Ziele verfolgt bzw. wer hinter welchem Plan steht.

Dem Spieler wie Halointeressiertem wird es freuen, Details von der Vorgeschichte von Halo und einigen der Hauptcharaktere von Halo I und Halo II zu erfahren, die das Spielerlebnis nochmals erhöhen. So bekommen wir Einblicke in das Leben von Commander (Jakob) Keyes, dem späteren Kapitän der In Amber Clad und Vorgesetzten des Master Chiefs (Spartan 117) aus Halo I.

Interessante Details aus der Lebens- und Denkweise der Unggoy (Grunts) und Kig-Yar (Schakale) werden ebenso dargelegt, wie die der Sangheili um Kaidon Thel’Vandam. Bereits hier öffnet sich allmählich der Spalt zwischen den Führern der Allianz und den Eliten, der vor Halo II gänzlich aufgerissen wird. Nicht zuletzt, weil die Eliten vom Verrat der Bruts wie auch der Niederträchtigkeit der selbsternannten „Propheten“ erfahren und an der Quasigöttlichkeit der Letzteren zu zweifeln beginnen.

Warum fiel bislang kein Wort zum Thema der Halo genannten Ringwelten? Sie treten in diesem Roman noch nicht auf. Zeitlich gesehen läuft die Handlung von Halo 6 mit den Endkapiteln von Halo 1 - Der Fall von Reach einher. Erst dabei wird durch einen Raumsprung die Aufmerksamkeit der Menschen auf die Ringwelt gelenkt, eben jenen Halo aus dem gleichnamigen ersten Spiel der Serie.

 

Halo 6 bietet rundum gute Unterhaltung und Bucknell ist ein würdiger Mitstreiter in der Riege der Halo-Romanautoren. Die Freunde des Military-SciFi werden hier keinen Fehlgriff tun, die Fans des Spiels ohnehin nicht. Mit anderen Worten: Star Wars ... war gestern!

 

 

Anmerkungen

Über die Links lässt sich zum Beispiel auf Wikipedia viel Informatives zum Thema Halo aufspüren, inklusive der vielen oben genannten „Fachausdrücke“. Spieleindrücke von Halo I bis III als auch Testszenen aus dem noch für 2012 angekündigten Halo – Film finden sich bei Youtube. Ein kurzer Blick in die Bildersuche von Google mit dem Stichwort Halo wallpaper lässt die Spartaner und die Welt von Halo ebenfalls realer werden.