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Earthdawn 3rd Edition - Gamemaster's Guide
Bewertung:
(4.4)
Von: Nico Bracht
Alias: Cut
Am: 01.12.2009
Autor:Diverse (u.a. Carsten Damm, James D. Flowers, uva.)
Übersetzer:---
Typ:Grundregelwerk (für Spielleiter)
System:Earthdawn 3E
Setting:Die Region Barsaive
VerlagRed Brick Ltd.
ISBN/ASIN:978-1-906508-60-9
Inhalt:304 Seiten (Hardcover)
Sprache:Englisch

Von der Entwicklung Earthdawns:

Dieses Thema habe ich in meiner Besprechung des 3rd Edition Player’s Guide bereits behandelt und verweise daher an dieser Stelle auf die Ausführung in der Rezension zum Player’s Guide. Ein Spielleiter braucht in jedem Falle beide „Guides“ und sollte daher auch einen Blick auf die Rezension des Player’s Guides werfen, wenn er sich mit dem Gedanken trägt, in die 3rd Edition von Earthdawn einzusteigen

 

Von der Optik, der Verarbeitung und der Ausstattung des Earthdawn 3rd Edition Player’s Guide:

Der neue Earthdawn Gamemaster’s Guide (GG) ist ein 304 Seiten starkes Hardcover Buch, das über vollfarbige Buchdeckel (innen wie außen) verfügt und im Inneren zu den besser aufgemachten schwarz-weiß Büchern zählt.

Die Innenseiten der Buchdeckel enthalten farbige Landkarten. Es sind die gleichen wie im Player’s Guide.

Das Titelbild ist ein neues Kunstwerk von Kathy Schad. Das „Gesicht“, welches auf dem GG prangt, ist in blauen Tönen gehalten und hebt sich somit (auch im Regal) super vom grünen „Gesicht“ ab, welches den Player’s Guide (PG) ziert.

Die Bindung des Buches ist grundsolide, das Druckbild zwar recht klein geraten, aber doch klar.

Das Innenlayout entspricht ziemlich genau dem des PG.

Auch das für den GG verwendete Papier wirkt sehr dünn und ist damit anfällig für Einrisse.

Ein positiver Nebeneffekt ist das nicht so hohe Gewicht und damit eine leichtere Handhabung des Buches am Spieltisch. Das ist gerade für den Spielleiter ein Bonus, der ja wahrscheinlich auch noch einen PG und die beiden Companions am Tisch dabei hat.

 

Von der Welt von Earthdawn:

Auch an dieser Stelle verweise ich auf meine sehr ausführliche Rezension zum PG, die ebenfalls hier im Gate zu lesen ist.

 

Vom Earthdawn 3rd Edition Gamemaster’ Guide:

Der GG soll den angehenden ED-Spielleitern alle notwendigen Materialien an die Hand geben, um eine Gruppe von Adepten durch das Zeitalter der Legenden zu geleiten. Das Buch umfasst 305 Seiten, die sich auf 13 Kapitel verteilen. Ein doppelseitiger Index und einige Tabellen, sowie ein throalischer Kalender runden die Ausstattung des Buches ab.

 

Von den Kapiteln:

Wie schon im PG fällt auch im GG positiv auf, dass viele Passagen des Buches aus der Perspektive eines Bewohners der Welt erzählt sind. Diese „in-game“ Perspektive macht die Erklärungen stimmiger und man hat weniger das Gefühl, in einem Regelbuch zu lesen. Vielmehr fühlt man sich, als schmökere man in einem Almanach über eine interessante, fast vergessene Welt. Das ist ein sehr gelungenes Stilmittel, das direkt den Charme, den das Setting ausstrahlt, greifbar macht.

Nachfolgend wird kurz auf den Inhalt der einzelnen Kapitel eingegangen.

 

Chapter 1 - Introduction

Hierbei handelt es sich um eine Einführung in das Spielleiten in der Welt von Earthdawn.

Erfahrene ED-Spielleiter können diesen Teil vielleicht überspringen.

Für Neulinge auf der Welt, stellt er einen gelungenen Einstieg dar.

 

Chapter 2 – How It Came To Pass

In diesem Kapitel wird die Geschichte der Welt zusammengefasst. Das beginnt lange vor der Plage und führt bis zu den neuesten Ereignissen um die Ermordung König Varulus III und deren (politischen) Folgen.

Dieser Abschnitt ist allen Spielleitern nahezulegen, da er einen guten Abriss über die gesamte Historie des Settings vermittelt und gleichzeitig ein Pool an Ideen für eigene Kampagnen sein kann, die dem ED-Gefühl entsprechen.

Die Zeitlinie der Geschichte ist um ca. 50 Jahre weiter als die der deutschen Games-In Version.

 

Chapter 3 – The Scourge

Ein weiteres zentrales Kapitel, das von jedem Spielleiter gründlich gelesen werden muss.

Hier werden die Auswirkungen der Plage auf die einzelnen Namensgebervölker dargestellt und wie die Welt sich durch die Plage verändert hat.

 

Chapter 4 – The Land of Barsaive

Dieses Kapitel ist eine Mixtur aus Informationen über die Provinz Barsaive, ihre Bewohner und deren Bräuche und Umgang miteinander. Einige Ausführung aus der „in-game“ Perspektive verdeutlichen noch einmal, wie die verschiedenen Namensgebervölker zueinander stehen und über sich selber denken.

Diese Ausführungen machen deutlich wie sich die vermeintlich klassischen Fantasy Völker in Earthdawn von ihren „Cousins“ und „Cousinen“ auf anderen Welten unterscheiden.

Es gibt in diesem Kapitel Informationen zum Handel in der Region Bersaive.

Hinweise zu diversen bekannten und wichtigen Orten runden das Kapitel ab.

 

Chapter 5 – Places of Legend and Peril

Hier wird en detail auf die verschiedenen in Barsaive gebräuchlichen Reisearten (zu Fuß, mit dem Schiff oder per Luftschiff) eingegangen.

Regeln zum Gebrauch und Kampf von (Luft-)Schiffen sucht man hier allerdings vergebens. Selbige sind erst im GM-Companion enthalten.

Viele mögliche Gefahrenquellen werden vorgestellt: Gefahren, die aus der Umwelt entspringen, solche magischer Natur sowie Bedrohungen, die von anderen Bewohnern der Welt (Ork-Brenner, throalische Sklavenjäger, etc.) ausgehen. Diese Ausführungen, gerade auch diejenigen zu bestimmten Orten sind l naturgemäß in einem für den Spielleiter gedachten Buch viel genauer als vergleichbare Ausführungen im an die Spieler gerichteten PG.

 

Chapter 6 – Gamemastering

Kapitel sechs ist vielleicht das zentrale Kapitel des Buches.

Und das nicht nur, weil es auf Seite 90 die Results-Tabelle zu bieten hat, die beinahe permanent im Spiel Benutzung finden wird.

Allgemein ist es empfehlenswert, dieses Kapitel gründlich zu studieren, weil es auf die Besonderheiten Earthdawns als Spielwelt eingeht, Tipps gibt, wie man ein Spiel sowohl für Spieler als auch Spielleiter zu einer schönen Angelegenheit machen kann, wie man die Regeln so anwendet und nutzt, dass sie zum eigenen Spielstil passen und wie man die sich durch das Setting spezifisch anbietenden Gelegenheiten (Blood Magic, die Dämomen und so weiter) sinnvoll nutzen und in sein Spiel einbauen kann.

Informationen, wie man NSCs und SC gut miteinander interagieren lässt sind auch enthalten.

Richtlinien wie ein Spielleiter seine Gruppe mit Legenden Punkten belohnt finden sich ebenfalls in diesem essentiellen Kapitel.

Am besten packt man sich hier ein dickes Lesezeichen ins Buch, denn auch diesen Bereich wird man, neben Seite 90, öfter aufschlagen müssen, als die meisten anderen Kapitel.

 

Chapter 7 – Adventures And Campaigns

Hier bekommt der Spielleiter eine Anleitung, wie man Abenteuer und Kampagnen im Earthdawn Rollenspiel aufbaut. Gleichzeitig dient das Kapitel unerfahreneren Spielleitern ein paar Abenteuer-Ideen an, die sie schnell umsetzen können, wenn ihnen selber aus dem Stand so gar nichts Earthdawntypisches einfallen mag.

 

Chapter 8 – Adventuring

Das Kapitel, das sich mit den (kleinen) Unannehmlichkeiten des Abenteurerlebens befasst und einen Sack voller Regeln liefert, mit denen man als Spielleiter den Adepten seiner Spielergruppe unterwegs zu Leibe rücken kann. Hier finden sich die Regeln z.B. für den Einsatz von Giften, Krankheiten, über das Ertrinken, diverse Fallen, Flüche aber auch Hinweise zur Erstellung der richtigen Beute als Belohung für bestandene Herausforderungen. Ausführungen über das Reisen und seine regeltechnische Umsetzung runden das Kapitel ab.

 

Chapter 9 – Magical Treasures

Dieser Abschnitt beschreibt eine Anzahl an vorgefertigten magischen Gegenständen, die als Schätze an die Adepten gegeben werden können. Da in Earthdawn Dinge wie der Name und die Geschichte einer Sache eine große Bedeutung haben, sind zu den einzelnen Artefakten auch immer noch einige Schlüsselinformationen angegeben. Einem Earthdawn Veteranen wird hier vieles sehr bekannt vorkommen.

Regeln zur Erschaffung eigener magischer Gegenstände finden sich an dieser Stelle noch nicht. Diese sind wohl erst im GM Companion zu finden.

Die hier zur Verfügung gestellten Artefakte und Gegenstände erlauben es dem Spielleiter aber, mit einfachen und gut ausgearbeiteten Schätzen seine Spieler an das System heranzuführen, wie man mittels Fadenmagie und der Beibringung von Schlüsselinformationen Schätze dieser Art nutzbar und Stück für Stück mächtiger macht.

 

Chapter 10 – Creatures

Ein superpraktisches Kapitel voller Tiere, Wesen, Monster und Bestien, die man in Barsaive antreffen kann. Dieses umfangreiche Kapitel scheint eigentlich alle nennenswerten Bereiche abzudecken, vielleicht mit der Ausnahme der Großen Drachen. Zu diesen wird es aber sicherlich auch in einem der beiden Companions weiterführende Informationen geben.

Ich finde es sehr praktisch, in einem Spielleiter Handbuch ein paar unterschiedlichste Kreaturen mit einsatzbereiten, übersichtlich arrangierten Spielwerten griffbereit und zur Hand zu haben. Dieses lange Kapitel ist mir daher auch in seinem Umfang sehr willkommen.

 

Chapter 11 – Spirits

In diesem Kapitel geht es um alle Wesen, die beschworen werden können, aber auch andere Wesen, die „zwischen den Welten“ existieren und von Adepten angetroffen werden können, die noch nicht in einem anderen Kapitel besprochen wurden. Natürlich werden auch die Kräfte, die diese Wesen haben, näher erläutert. Als Beispiel für die hier vertretenen Wesen seien etwa die Elementare genannt.

 

Chapter 12 – Dragons

Eines meiner persönlichen Lieblingskapitel ist Kapitel Zwölf.

Es befasst sich mit den Drachen, ihrer Natur, ihren Kräften und ein paar ihrer Persönlichkeiten und ihrer niederen Verwandten. Umfangreiche Ausführungen zu den sog. Großen Drachen gibt es hier jedoch nicht, was die bereits zuvor geäußerte Vermutung zu bestätigen scheint, dass über die Großen Drachen in einem Companion mehr zu erfahren sein wird.

 

Chapter 13 – The Horrors

Kapitel dreizehn ist das Kapitel, in dem die Dämonen vorgestellt werden.

Niedere Dämonen, an denen sich die Spieler die Zähne ausbeißen können und eine Abhandlung über den Hintergrund und die Natur der Dämonen machen dieses lohnende Kapitel aus.

Natürlich gibt es auch Ausführungen über ihre Kräfte und die Wesen, die sie erzeugen und zur Verfolgung ihrer finsteren Ziele einsetzen.

Obgleich das Kapitel viele Fragen über die Dämonen beantwortet, wirft es doch gleichzeitig geschickt eine größere Menge an neuen Fragen auf. Damit ist das Kapitel genauso, wie es für meine Augen sein sollte. Man bekommt zwar einen Einblick in die Materie, aber die Dämonen bleiben ein ungreifbares, bösartiges Übel, dass sowohl den Spielleiter als auch seine Spieler mit Spannung und Grusel unterhalten kann.

 

Anmerkung:

Leider hat bei meinem Buch in Kapitel 13 das Layout etwas gelitten. Die Kapitelangabe an der Seite der Blätter ist zu weit nach außen gerutscht und wurde daher teilweise bei der Begradigung der Seiten weggeschnitten. Das ist nicht tragisch, aber schon schade.

 

Chapter 14 – Appendix

Hierbei handelt es sich eigentlich gar nicht um ein vollständiges Kapitel, sondern vielmehr um eine Ansammlung von Tabellen und so weiter.

Vieles davon würde gut auf einen Spielleiter Schirm passen, der hoffentlich bei Gelegenheit veröffentlicht wird.

 

 

Von den Schlussfolgerungen:

Wer den (Neu-)Einstieg (als Spielleiter) in die dritte Edition von Earthdawn vollziehen will, wird um die Anschaffung des Gamemaster’s Guides nicht herum kommen. Das macht aber auch nichts, denn das Buch ist richtig gut geworden: Übersichtlich und hilfreich, haltbar und gut aussehend.

Im GG sind fast alle Dinge zusammengestellt, die man als Spielleiter für das Leiten und Erstellen einer Earthdawn Kampagne braucht, die über viele Jahre laufen kann. Alleine mit den beiden Guides sollte eine Gruppe ohne weiteres Material kaufen zu müssen sehr lange und sehr intensiv spielen können.

Und wenn man denn dann doch den Dingen nachtrauert, die augenscheinlich im GG noch „fehlen“, so sei zum Trost gesagt, dass diese (und andere Dinge mehr) sicherlich im Gamemaster’s Companion zu finden sein werden.

Ich bin auch vom Gamemaster’s Guide der neuen Earthdawn Edition sehr angetan und freue mich total, dass Earthdawn nach vielen Jahren nunmehr wieder ganz klassisch auf dem Rollenspielmarkt am Start ist.

 

An das zweite der Basisregelbücher der neuen 3rd Edition vergebe ich daher stattliche 4,4 Punkte.