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Orko das Wiesel – Revised (3.5)

Orko das Wiesel – Revised 3.5

Volk: Strongheart Halfling (FRCS)

Gesinnung: Rechtschaffen Gut

Attribute (Punkte/Rassen-Modifikator): 32 Point-Buy

ST: 6 (0/-2), GE: 20(16/+2), KO: 14(6), IN: 16(10), WE: 8(0), CH: 8(0)

Klasse: Magier

 

Unterschied zur 3.0E

Das Orko-Konzept in der 3.5 E Version unterscheidet sich nicht allzu sehr von dem 3.0E Konzept. Der Hauptunterschied besteht vor allem darin, daß es nicht mehr ganz so leicht ist ein sehr hohes RK zu bekommen, wie in der 3.0E da Zauber wie Shield und Haste hier abgewertet wurden. Der 3.5E Haste gibt auch keine Teil-Aktion mehr. Somit fällt die Taktik des 3.0E Orko flach, mit der Teil-Aktion durch Haste einen Gegenzauber vorzubereiten und mit der normalen Aktion normal zu handeln. Dadurch wurde das Talent Reactive Counterspell aus Magic of Faerun, dafür wesentlich attraktiver. Gleichzeitig ist der neue Clou des Konzeptes der Zauber Reduce Person der später permanent gemacht werden kann. Hinzu kommen einige neue Optionen die das Wiesel-Konzept interessant machen. Aber lest selbst.

 

1. Stufe (Magier: 1)

Orko ist im Gegensatz zum 3.0E Konzept kein Bannwirker mehr, sondern ein normaler Magier, da er ansonsten auf zwei Magie-Schulen verzichten müßte (im Gegensatz zu einer) und er ein möglichst großes Zauberpotential braucht, um jeglichen Zauberversuch mit einem Gegenzauber zu verhindern (Improved Counterspell).

Orko ist nun auch ein Strongheart Halfling und kann daher zwei Talente wählen. Er wählt Improved Initiative und Skill Focus „Spellcraft“.

Er hat nun +9 Ini und ohne Magie ein RK von 16.

Orko hat nun sechs Zauber zur Auswahl er wählt Shield, Mage Armor, Protection from Evil, Reduce Person und zwei weitere Zauber nach Wahl

Orko kann zur Zeit nur zwei Zauber im 1. Grad einprägen, das sollten zur Zeit Mage Armor und Shield sein.

Hat er beide Zauber gewirkt kommt er immerhin auf ein RK von 24. Zu beachten ist, daß der Shield Zauber zwar nur noch +4 auf RK bringt dafür im Gegensatz zur 3.0E ein rundherum Schutz darstellt.

Gleichzeitig hat Orko mit Fernwaffen einen recht ordentlichen Angriffswurf von +6/+7 mit Wurfwaffen oder Schleuder.

Orko maximiert sowohl Konzentration, Wissen „Arkanes“ als auch Zauberkunde. Es bietet sich zudem noch an Turnen als Fertigkeit zu maximieren obwohl es eine „cross-class“ Fertigkeit ist. Als nützlich könnte sich auch Handwerk „Alchemie“ erweisen.

Orko’s Taktik sollte es sein, sobald er damit rechnen kann, das mehrere Kämpfe hintereinander zu bestehen sind, wie etwa in einem Dungeon zunächst Mage Armor zu wirken und mittels einer Fernwaffe, vorzugsweise einer Armbrust, da er mit dieser keinen Stärke-Malus auf Schaden erhält die Gegner zu attackieren. Er sollte vor allem gegnerische Zauberwirker als Ziel auswählen und immer abwarten bis diese anfangen zu Zaubern. Sobald es zu einem Endkampf kommt sollte Orko den Shield Zauber wirken und dank seiner hohen RK den Kampf unbeschadet überstehen.

 

2. Stufe (Magier: 2)

Mit dem ersten Gold, das Orko sich verdient hat, beschwört er sich ein Wiesel als Vertrauten. Mit diesem hat er immerhin schon einen Reflex Rettungswurf von +8. Mit dem restlichen Gold stellt er Schriftrollen her. Davon insbesondere Shield, Mage Armor, Reduce Person und Protection from Evil. Eine Schriftrolle auf der 1. Stufe herzustellen, kostet lediglich 12,5 GM und 1 EP.

Hat er nun die oben genannten vier Zauber gewirkt hat er bereits ein AC von 28 gg. böse Gegner (10 +6 GE/+2 weil Tiny/+2 Protection from Evil/+4 Mage Armor/+4 Shield).

Er maximiert weiterhin die oben genannten Fertigkeiten.

Mit 5 Rängen Wissen „Arkanes“ erhält er einen +2 Bonus auf Zauberkunde.

Mit 5 Rängen in Zauberkunde kommt er nun bereits auf +13 (+3 Skill Focus/+2 Synenergie/+5 Ränge/+3 IN).

Dank der Fertigkeit Handwerk „Alchemie“ kann er sich wirkungsvolle Wurfwaffen wie Alchimisten Feuer oder Säure herstellen. Mit einem Wert von +8 auf diese Fertigkeit hat er hier bereits ganz gute Chances. Sollte Orko bereits über genügend Gold verfügen kann er sich auch ein tragbares Alchemielabor kaufen, welches ihm +2 auf Handwerk „Alchemie“ gibt.

Gerade Säurefflaschen und Alchimisten Feuer sind wirkungsvolle Waffen in Orko’s Händen. Zum einen braucht er bei diesen nur einen Fernkampf-Berührungsangriff zu machen, zum anderen hat er bei diesen keinen Malus aufgrund seiner Stärke. Zudem ist sein Angriffsbonus schon recht hoch, er hat +8 mit Wurfwaffen(+5 GE/+1 weil Klein/+1 Halblingsbonus/+1GAB). Wirkt er Reduce Person hat er sogar +10 auf den Angriffswurf mit Wurfwaffen.

Welche Zauber Orko auswählt ist ihm überlassen, eine möglichst große Streuung von Zaubern aller Schulen ist allerdings empfehlenswert.

 

3. Stufe (Magier: 3)

Orko wählt nun Improved Counterspell als Talent aus (dieses findet sich nun auch im 3.5E Player’s Handbook). Mit diesem Talent kann er einen mit jedem beliebigen Zauber „countern“ solange diese aus der gleichen Schule wie der Gegenzauber kommt und der Gegenzauber einen Grad höher ist als der Zielzauber.

Er hat nun den 2. Grad zur Verfügung und wählt Cat’s Grace als einen seiner Zauber aus. Gut ist auch der Zauber Major Resistance aus Savage Species der einen +3 Bonus auf alle Rettungswürfe gibt und dabei 1 Stunde/Stufe anhält. Weitere gute Defensivzauber sind Protection from Arrows, Mirror Image, Blur und Invisibility. Orko könnte aber auch einen offensiven Zauber wählen. Wichtig ist weiterhin, daß er ein großes Spektrum an Zaubern aus unterschiedlichen Schulen hat, damit er mittels Improved Counterspell nahezu jeden Zauber „countern“ kann.

Mit Cat’s Grace und Reduce Person kommt er auf GE:26. Er hat einen Reflex-Rettungswurf von +12(+1 Grund/+8 GE/+3 Wiesel) und Initiative +12.

Bei den Fertigkeiten sollte er weiterhin natürlich Zauberkunde erhöhen. Turnen sollte er mindestens auf 5 Ränge bringen (siehe unten) und daher weiter steigern. Wie er die restlichen Punkte verteilt ist ihm überlassen. Sinnvoll ist es sicherlich ein breites Spektrum an Wissens Fertigkeiten zu haben.

 

4. Stufe (Magier: 4)

Orko erhöht seine Geschicklichkeit auf 21.

Wieder kann er zwei neue Zauber wählen bei denen er im Prinzip freie Wahl hat.

Mittlerweile sollte er auch eine meisterhaft gefertigte Waffe haben. Hat er sowohl Reduce Person als auch Cat’s Grace gewirkt hat er mit einer meisterhaft gefertigten Armbrust z.B. einen Angriffsbonus von +13 (+2GAB/+8 GE/+2 Tiny/+1 meisterhaft) mit einer Wurfwaffe sogar +14. Zum Vergleich ein 4.Stufe Elfen Bogner mit GE:21, Waffen Fokus „Langbogen“, Point Blank Shot und meisterhaften Langbogen hat „nur“ +12 in 30ft/9m. Dieser wird selbstverständlich mehr Schaden machen, dennoch ist der Vergleich schon belustigend.

Bei den Fertigkeiten erhöht Orko weiterhin Zauberkunde und Turnen, der Rest steht ihm relativ frei.

 

5. Stufe (Magier: 5)

Nun verfügt Orko über den 3.Grad und somit über einen der wichtigsten Zauber für ihn „Dispel magic“. Dieser hat die Option als Gegenzauber gegen jeden gegnerischen Spruch eingesetzt zu werden. Es erfordert nur einen erfolgreichen „Caster Level Check“.

Orko erhält nun auf Stufe 5 ein Bonus-Talent. Hier hat er unterschiedliche Möglichkeiten. Er könnte bereits jetzt das Talent Spell Mastery in Verbindung mit Dispel Magic nehmen (und zwei weiteren Zaubern), um in der nächsten Stufe oder Stufe 9 dann Signature Spell „Dispel Magic“ (FRCS) zu nehmen.

Als zweiten Zauber hat Orko im Prinzip freie Wahl. Er könnte den Zauber Elation aus dem Book of Exalted Deeds nehmen welcher nochmals einen +2 Bonus auf GE gibt der mit dem von Reduce Person und Cat’s Grace stacked. Eine andere Alternative wäre Dragon Skin aus dem Draconomicon welcher einen Natural Armor Bonus von +3 gibt.

Aus den Core Rules wäre Haste ein weiterer Zauber der das RK erhöht, aber ein Offensivzauber wie Feuerball kann ebenfalls sehr sinnvoll sein.

 

6. Stufe (Magier: 6)

Auf dieser Stufe ist Orko bereits sehr stark. Welches Talent er wählt ist nun Geschmackssache. Er könnte wenn er Spell Mastery auf Stufe gewählt hat nun Signature Spell „Dispel Magic“ wählen und er kann jeden 3.Grad Zauber in einen Dispel Magic umwandeln und daher immer einen Gegenzauber wirken. Alternativ könnte er nun auch Reactive Counterspell aus Magic of Faerun nehmen und er müßte nicht einmal mehr einen Gegenzauber mittels „Ready“ vorbereiten, sondern er hat die Option einen Gegenzauber während der Runde des Gegners zu wirken, obwohl er gar nicht dran ist. Dies kostet ihm natürlich die Aktion für die nächste Runde ist aber dennoch ein sehr effektives Talent für das Orko-Konzept (im Gegensatz zur 3.0E wo es aufgrund von Haste nicht so wichtig war).

Als Zauber sollte er Improved Mage Armor aus Unapproachable East auswählen und einen der oben vorgeschlagenen. Ein weiterer lohnenswerter Zauber ist Flame Arrow mit dem seinen Geschossen immerhin +1W6 Feuerschaden verpassen kann.

Wenn Orko Improved Mage Armor, Dragonskin, Haste, Elation, Cat’s Grace, Reduce Person, Protection from Evil und Shield gewirkt hat kommt er auf AC:36 (+3 Dragonskin/+4 Shield/+2 Protection from Evil/+1 Haste/+5 Improved Mage Armor/+2 Tiny durch Reduce Person/+9 GE = GE:29 durch GE:21 grund+4 Cat’s Grace/+2 Elation/+2 Reduce Person).

Orko’s Taktik sollte es sein vor einem Kampf möglichst viele Schutzzauber zu wirken, natürlich Abhängig von ihrer Wirkungsdauer. Problemlos kann er Mage Armor wirken wenn er einen Dungeon betritt, da dieser bereits 6 Stunden anhält. Weiß er das mehrere Kämpfe hintereinander bevorstehen dürften sich Zauber die 1 Minute/Stufe andauern wie Cat’s Grace, Protection from Evil etc. lohnen.

Im Kampf selber hat er unterschiedliche Optionen. Er kann bei nicht so starken Gegnern aus der Entfernung mit alchimistischen Wurfwaffen agieren oder Fernkampfwaffen einsetzen. Beides macht wenig Schaden aber trifft dank hohen Angriffsbonus regelmäßig.

Ist ein gegnerischer Zauberwirker dabei sollte er natürlich immer versuchen diesen mit einem Gegenzauber zu „countern“ was ihm dank Signature Spell, Reactive Counterspell und Improved Counterspell nicht so schwer fallen sollte.

In besonders harten Kämpfen oder wenn er überrascht wurde sollte er sich zunächst unsichtbar machen und einige Schutzzauber wirken und dann mit offensiven Zaubern agieren oder halt Gegenzauber einsetzen.

 

7. Stufe (Magier: 7)

Auf Stufe 7 erlangt Orko den 4. Grad. Welche Zauber er nun auswählt steht im Frei. Lohnen tut sich sicherlich Stoneskin, aber im Prinzip kommt es vor allem auf eine gute Auswahl an Zaubern an.

Auf dieser Stufe kann Orko 5 Ränge in Turnen erlangt haben. Dies ermöglicht ihn wenn er defensiv kämpft +3 RK zu erlangen bzw. wenn er die Aktion Volle Verteidigung einsetzt einen +6 RK Bonus zu erlangen. Dragonskin würde jetzt auch +4 auf RK bringen. Mit obigen Zaubern und voller Verteidigung hätte er RK:43

 

8.Stufe (Magier: 8)

Jetzt erhöht Orko seine GE auf 22. Bei den Zaubern und Fertigkeiten hat er freie Wahl

 

9.Stufe (Magier: 9)

Orko erhält ein weitere Talent. Er sollte nun spätestens Reactive Counterspell nehmen bzw. Signature Spell mit dem er den Shield Zauber z.B. 24 Stunden lang andauern lassen kann. Plant er allerdings die Prestige Klasse Archmage zu erreichen muß er auf dieser Stufe einen Spell Focus nehmen (und auf Stufe 12 nochmal).

Als Zauber sollte er Bigby’s Interposing Hand nehmen welcher einen Cover Bonus auf das RK gibt und somit mit den bisherigen Zaubern „stacked“. Als zweiten Zauber wählt er Permanency mit dem er den Zauber Reduce Person permanent auf sich legen kann. Dies ist nicht ganz risikolos denn als Tiny-Kreatur erhält er zwar +2 GE, +1 Angriff und +1 RK hat aber auch –2 ST und nur noch eine Reichweite von 0ft.

Ein alternativer Zauber wäre Dragon Might aus dem Draconomicon welcher +5 ST, KO und CH bringt sowie +4 Natural Armor Bonus. Allerdings bringt Dragonskin nun +5 als Natural Armor Bonus.

 

10.Stufe (Magier: 10)

Orko kann ein weiteres Bonus-Talent wählen, welches er recht frei verteilen kann. Anbieten würde sich Extend Spell damit seine Defensivzauber doppelt so lange andauern können, aber jedes Talent zur Erschaffung von Gegenständen ist auch effektiv, wenn genügend Gold vorhanden ist.

Auf dieser Stufe hat Orko seinen Höhepunkt erreicht.

Mit Cat’s Grace, Reduce Person und Elation hat er GE:30 was ihm Ini+14 bringt.

Er kann mit allen Zaubern die RK bringen nun RK:46 erreichen (+5 Dragonskin/+4 Shield/+2 Protection from Evil/+1 Haste/+8 Improved Mage Armor/+2 Tiny durch Reduce Person/+10 GE = GE:30 durch GE:22 grund+4 Cat’s Grace, +2 Elation, +2 Reduce Person/+4 Cover durch Interposing Hand).

Mit GE:30 hat er einen Angriffsbonus mit Fernkampfwaffen von +17/+18 mit Wurfwaffen (+10 GE/+5 GAB/+2 Tiny).

 

Weiteres Vorgehen:

Orko sollte unbedingt versuchen die Prestige Klasse Erzmagier zu erreichen, um die High Arcana Fähigkeit Mastery of Counterspelling zu erreichen. Dann kann er Zauber die er „gecountered“ hat auf den Gegner zurückwerfen. Orko kann wenn er auf Signature Spell verzichtet hat, dafür auf Stufe 9 und 12 Spell Focus genommen hat auf Stufe 14. bereits die erste Stufe als Archmage nehmen und somit auch die Fähigkeit Mastery of Counterspelling erlangen. Ansonsten muß er sich bis Stufe 16 gedulden.

Weitere nützliche Talente sind Persistent Spell mit dem er einige Defensivzauber wie z.B. Shield 24 Stunden andauern lassen kann (Persistent Spell wird im Player’s Guide to the Forgotten Realms neu überarbeitet).

Nützlich ist ihm sicherlich auch das Talent Craft Wondrous Items mit der sich möglichst schnell Gloves of Dexterity und ein Headband of Intelligence erstellen sollte.

 

Varianten:

Das Dispel Magic in hohen Stufen wenig effektiv ist kann man mit Spell Mastery auch warten und dieses erst auf Stufe 12 wählen, dafür dann in Kombination mit Greater Dispel Magic und dann auf Stufe 15 wählt man Spell Signature „Greater Dispel Magic.“

 

Schwächen:

Das Orko-Konzept hat an sich wenig Schwächen die ein normaler Magier nicht auch hat. Normalerweise sollte man genügend unterschiedliche Zauber im laufe seiner Abenteuerkarriere bekommen, um flexibel genug zu bleiben. Da Orko sich natürlich auf Bannzauber fokussiert wird er davon vielleicht zu viele haben, daher ist es immer sinnvoll Zauber wie Fireball, Magic Missile etc. zu wählen. Ein Problem ist es sicherlich, daß man selten alle Schutzzauber die man theoretisch sprechen könnte auch vor einem Kampf wirken kann. Aber selbst wenn man nicht alle Zauber wirken reicht es doch, wenn man ein oder zwei zu Beginn wirkt um ein ordentliches RK zu bekommen.

 

 

© David "Zechi" Zechmeister