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Dungeons and Dragons Starter Set (Red Box)
Bewertung:
(3.2)
Von: Aeringa Voyno
Alias: Aeringa
Am: 01.11.2010
Autor:James Wyatt, Bill Slaviscek, Rodney Thompson et al.
Typ:Rollenspiel-Starter Set
System:D&D 4th Edition
Setting:generisch
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-5629-6
Inhalt:2 Hefte (á 32 bzw. 64 Seiten), 6 Würfel, Charakterbögen, faltbarer Kampfplan, Tokens, Karten
Sprache:Englisch

Vorwort

Dèjá Vu – seit kurzem säumt eine scharlachrote Pappbox im DIN A4-Format die Ladenregale der Rollenspielhändler, eine, die wir irgendwo schon einmal gesehen haben. Ach ja, lang ist es her: 1983, als D&D und manch einer der heutigen Rollenspieler noch in den Kinderschuhen steckten, erschien dieses Urgestein der Rollenspielgeschichte, die berühmte „rote Box“. Die rote Box, die nun, 2010, frisch aus den Druckwerken kommt, sieht dem alten Vorbild zum Verwechseln ähnlich und soll auch demselben Zwecke dienen: nämlich neue Spieler für das Fantasiespiel Dungeons & Dragons begeistern und ihnen ermöglichen, gemeinsam vorgefertigte wie selbst erdachte Geschichten und Abenteuer mit Hilfe von Stift und Papier erleben.

Nun haben sich in den vergangenen 27 Jahren sicherlich einige Dinge geändert – die Geschmäcker, die Ansprüche und auch D&D selbst. Die neue Grundbox muss also den neuen Umständen gerecht werden und dabei die ursprüngliche Intention beibehalten. Im Laufe der D&D-Geschichte wurden für so gut wie jede Edition Starter Sets veröffentlicht, die Neulingen einen Einstieg in die aktuelle Version von D&D bieten sollten und dies auch mit mehr oder weniger Erfolg getan haben. Auch im Zeichen der vierten Edition erblickte bereits ein solches Set das Licht der Welt – wie kommt es nun, dass ein zweites erscheint? Das hängt wohl mit der überarbeiteten Auflage der 4E-Regeln zusammen, der so genannten Essentials-Reihe, welche das Grundgerüst der aktuellen Edition zwar beibehält, aber auch gehörig Neuerungen einführen will. Passend dazu gibt es das neue knallrote Starter Set in der Klassiker-Optik.

Soviel zum Schein – jetzt wollen wir dem Sein auf den Grund gehen.

 

Unter dem roten Deckel

Auf der hübschen Schachtel prangt das Bild eines mutigen Kriegers, der einem wütenden roten Drachen auf einem Hort voller goldener Schätze entgegentritt, dasselbe Bild wie auf der Grundbox von 1983, im unverkennbaren, nostalgisch-ulkigen Stil der alten Schule. Unter dem Deckel wartet der eigentliche Schatz. Woraus besteht dieser?

Zunächst sind es zwei ebenfalls knallrote, nicht sonderlich stabil wirkende Hefte, ein dünnes (32 Seiten) und ein dickeres (64 Seiten), jeweils betitelt als Player’s Book und Dungeon Master’s Book. Das Player’s Book liegt zuoberst und trägt den Hinweis “read this first!“, exakt wie sein Pendant von 1983, um dem Anfänger den Weg zu weisen. Das andere, prallere Heft, bildet das eigentliche Kernstück des Sets, doch dazu kommen wir später.

Denn ohne die beiliegenden Spielhilfen wäre die Box mehr als unvollständig, schließlich soll sie dem Neueinsteiger das Minimum an Materialien geben, um das Spiel zu verstehen und überhaupt nutzen zu können. Letzteres ist ohne Würfel schlecht möglich – darum findet sich in der Schachtel ein eingeschweißtes Tütchen mit sechs Würfeln. Ein W4, ein W6, ein W8, ein W10, ein W12 und natürlich ein W20. Einen zweiten W10, mit dem sich ein Prozentwurf emulieren ließe, sucht man vergeblich, allerdings bietet das Set, so wie es ist, auch keine Verwendungsmöglichkeiten dafür. Die schwarzen Würfel sind schmucklos, aber brauchbar, zumindest habe ich in meinem Exemplar keine Defekte festgestellt, die dem Zufall im Wege stünden.

Weiterhin beinhaltet die Box einen Abrissbogen mit Charakterbögen – dies ist viel besser durchdacht, als im ersten Starter Set zur 4E, denn es erspart einem das Kopieren und schont die Hefte, an denen nun nirgendwo gekritzelt oder geschnibbelt werden muss. Jeder Bogen ist einseitig bedruckt, wirkt übersichtlich und die einzelnen Bereiche sind mit kurzen Erläuterungen versehen. Schon mal ein gutes Zeichen.

Frohen Mutes wühlen wir weiter; ein Pappbogen mit kleinen runden Plättchen kommt zum Vorschein. Die Plättchen stellen die Helden sowie Monster dar, außerdem gibt es Marker für Action Points. Die Monstermarker zeigen zum Teil andere Monster auf der Rückseite und für häufig vorkommende, archetypische Kreaturen wie Goblins gibt es gleich mehrere Plättchen mit kleinen Ziffern. Die Heldenplättchen tragen auf beiden Seiten dasselbe Bild, einmal mit gelbem und einmal mit rotem Rand. Warum? Ganz einfach, um angeschlagene (“bloodied“) Charaktere als solche zu kennzeichnen; im Kontext des Spiels ganz hilfreich, z.B. als Visualisierung für den Heiler-Spieler. Die Grafiken, im zeitgemäßen Stil der 4E, finde ich überaus hübsch und passend. An der Qualität der Marker habe ich nichts zu bemängeln, sie lassen sich leicht heraustrennen und die Pappe scheint stabil.

A propos stabil – da kommen wir schon zu den Karten, bei denen es ganz anders aussieht. Damit meine ich nicht die faltbaren Kampfpläne, zu denen ich demnächst komme. Nein, die rote Box beinhaltet sieben Bögen aus dünner Pappe, aus welchen sich jeweils neun Karten heraustrennen lassen. Diese, so groß wie herkömmliche Spielkarten, geben dem Spieler die Kräfte und besonderen Gegenstände seines Charakters als schnelle Referenz auf die Hand. Ein alter Hut in der 4E, doch leider kommen die Karten des Starter Sets, was die Qualität angeht, nicht annähernd an die seit geraumer Zeit erhältlichen Power Cards heran. Die Pappe ist extrem dünn, knickanfällig und schon das Heraustrennen erfordert Vorsicht und Feinmotorik, um die Karten nicht gleich beim ersten Mal zu beschädigen. Zieht man nun in Betracht, dass die Karten freie Felder für stufenabhängige Werte haben (Angriffswurf z.B.), fragt man sich sehr bald, wie sie häufiges Radieren lange überstehen sollen. Wahrscheinlich gar nicht, und der Spieler muss entweder auf diese Spielhilfe verzichten, sich eigene basteln oder sich die echten Power Cards zulegen. Schade – doch angesichts der Preisklasse des Produkts kaum verwunderlich.

Zu guter letzt wartet noch ein großer, bereits erwähnter Kampfplan aus festem Glanzpapier in der Box. Aufgefaltet kann er gut und gerne einen durchschnittlichen Ess-/Spieltisch bedecken, meistens benötigt man jedoch nur einen Teil davon. Auf der einen Seite stellt die Karte ein geräumiges, verzweigtes Verlies dar, auf der anderen ist sie zweigeteilt in den Plan einer Wegkreuzung und den eines Höhleneingangs. Der Letztere ist nicht neu, sondern gehörte bereits zu Ausstattung des inzwischen nicht mehr so jungen D&D-Miniaturenspiels. Womöglich ist die Kreuzung auch eine Wiederverwertung, darüber kann ich allerdings keine Aussage treffen. Ob recycelt oder nicht – die vollfarbigen Karten sehen jedenfalls schön aus und erfüllen ihren Zweck, an dieser Stelle gibt es also nichts zu meckern.

So viel zu den „shiny bits“ und anderen Behelfsmaterialien, weiter geht es zum Kern des Sets, den beiden Heften für angehende Spieler und Spielleiter.

 

Die Hefte

Beide Hefte zusammen kommen auf 96 Seiten – genug, um ein solides Grundgerüst zu bieten und gleichzeitig nicht zu viel, um den Neuling nicht mit einer Flut aus zu Beginn unnötigen Dingen zu erschlagen. So rot wie der repräsentative Deckel der Schachtel, bestehen die Heftlein aus recht dünnem Papier und werden von jeweils zwei Klammern zusammengehalten. In den Händen eines weniger vorsichtigen Spielers kann es also recht schnell zu Abnutzungserscheinungen kommen.

Die Cover beider Werke tragen ein und dasselbe Bild, einen Schwertkämpfer, der sich einem roten Drachen stellt, jedoch nicht mehr im Stil der 80er Jahre, sondern, wie der Rest der vollfarbigen Illustrationen, in einem zeitgenössischen, wie man ihn in anderen 4E-Regelwerken wiederfindet. Mir persönlich sagen die (meist mit Kommentaren versehenen) Illustrationen weitestgehend zu.

 

Das Spielerheft

Der Anweisung “read this first!“ folgend, wenden wir uns zuerst dem Player’s Book zu. Gesagt, getan, schon sehen wir uns einer kurzen (2/3-spaltigen; die Seiten sind zweispaltig bedruckt) allgemeinen Einleitung gegenüber, der eine Anleitung für die Nutzung des Heftes folgt, welche den Rest der Seite füllt. Ganz schön mager im Vergleich zu den Einsteigersets früherer Editionen, die für die Erklärung, was Rollenspiel eigentlich ist, mehr als nur ein paar Absätze gebraucht haben. Das vorliegende Heft geht, so mein Eindruck, mehr davon aus, dass der interessierte Neuling mit dem Begriff „Rollenspiel“ bereits etwas anfangen kann, am ehesten durch Videospiele, von denen eine ganze Reihe als Vergleich aufgezählt werden. Das ist angesichts der Popularität und des Bekanntheitsgrades mancher erwähnter Titel nicht verwunderlich, man bekommt jedoch den Anschein, das Starter Set richte sich primär an eine ganz bestimmte Zielgruppe (und bestätige das Vorurteil, die 4E richte sich primär an die „Generation WoW“). Das finde ich bedauerlich, denn selbst wenn sie den Einführungstext knapp halten möchten, könnten die Verfasser ruhig andere Inspirationsquellen erwähnen oder kurz umreißen, woher D&D eigentlich stammt: während die Schachtel von außen dem D&D-Urgestein schlechthin gleicht, sucht man innen vergeblich auch nur einen Hinweis auf die aktuelle Editionsnummer. Die beiliegende Werbung für Produkte der Essentials-Reihe soll dem Neuling schon zeigen, wo es lang geht.

Dürftige Einleitung hin oder her, das Wichtigste liegt noch vor uns. Zunächst wird dem Spieler erklärt, dass D&D in einer Gruppe gespielt wird, das Heftlein in seinen Händen ihn jedoch in Form eines Abenteuerspielbuchs (hier lassen die Geister der Vergangenheit wieder grüßen) in die Grundlagen des Spiels einführt und ihm hilft, einen Charakter zu erstellen. Der Spieler sollte sich zu Beginn den Namen seines Charakters, sowie Volk, Geschlecht und Aussehen überlegen. Die Völker werden leider nicht weiter vorgestellt – als Referenz müssen Filme, Videospiele und die Illustrationen im Heft herhalten.

Mit der groben Vorstellung von seinem Charakter kann der Anfänger nun das zweiteilige Solo-Abenteuer bestreiten und Schritt für Schritt das Regelskelett seiner Figur aufbauen, während er sich mit der D&D-Atmosphäre vertraut macht. Dabei wechseln sich Entscheidungspassagen mit Regelhilfe-Passagen ab. Im ersten Part, “Goblin Attack!“ findet der Spieler zu seiner bevorzugten Klasse und Gesinnung und lernt, das Hauptwerkzeug von D&D, die Würfel, zu schwingen. Im zweiten Teil, “Tracking the Goblins“, wird der Neuling an die Anwendung von Fertigkeiten herangeführt und füllt die weißen Stellen in seinem Charakterbogen aus. Klingt durchdacht, und ist es im Großen und Ganzen auch. Leider schleichen sich ein paar kleinere, doch ärgerliche Fehler dazwischen, die einen absoluten Anfänger verwirren können. Zum einen wird man an einer Stelle aufgefordert, seine passiven Wahrnehmungs- und Einsichtswerte in den Bogen einzutragen – wo es einfach keine Felder dafür gibt. Gut, man hat zwar genügend freien, weißen Platz, sucht sich aber dennoch erst einen Wolf. Zum anderen mag ein angehender Klerikerspieler sich fragen, was denn nun stimmt, wenn der Text ihm einen Angriffsbonus von 2+Weisheitsmodifkator, im konkreten Fall +5 oder +6, verspricht, die Mustereintragung gleich darunter jedoch ganze +8 (dazu noch mit einem Schwert, während der Kleriker einen Streitkolben in die Hand gedrückt bekommt). Ein Copy-Paste-Fehler, der in einem Anfängerprodukt nicht sein muss.

Sieht man von diesen kleinen Mankos ab, ist die halb-interaktive Charaktergestaltung verständlich und bietet genügend Auswahlmöglichkeiten, ohne den Neuling mit einem Wust an Optionen zu verwirren. Der so erstellte Charakter soll sich nahtlos in ein „ausgereiftes“ Spiel mit der Essentials-Reihe einfügen, zumindest in der Theorie – in der Praxis ist es seltsamerweise nicht ganz der Fall. So erhält der Mensch im Starter Set die Rassenkraft “Human Versatility“, die man in D&D Essentials nicht wieder findet, dort gibt es für den Menschen nämlich als Kraft “Heroic Effort“, die einen anderen Effekt hat. Fragezeichen über dem Kopf sind also vorprogrammiert – nicht gerade einsteigerfreundlich.

Der strukturelle Part kassiert also ein „befriedigend“ – wie sieht es aber mit dem inhaltlichen Teil aus? Nun, gerade einen verwöhnten Videospieler wird das Umhauen von ein paar Goblins nicht umhauen. Das ist zunächst keine schreckliche Erkenntnis, denn auch frühere Starter Sets begannen meist mit extrem simplen, kaum anspruchsvollen und recht einfallslosen Aufgaben. Zudem kann ein Solo-Abenteuer nun mal nur eine sehr begrenzte Anzahl an Optionen abdecken und ebenso wenige Entscheidungen berücksichtigen. Manche Abschnitte im vorliegenden Einführungsabenteuer wirken jedoch, wie ich finde, etwas an den Ohren herbeigezogen. Mir ist klar, dass das Spiel sich um “heroic action“ dreht – doch was hindert einen Charakter daran, sich angesichts der heranstürmenden, brüllenden Goblinmeute im Wagen des Händlers zu verstecken? Die angreifenden Goblins könnten ihn dann auch finden und die “heroic action“ zu ihm bringen – so aber wird man gezwungen, sich ungeachtet der angedachten Charakterpersönlichkeit direkt ins Getümmel zu stürzen. Funktionell – aber nicht sehr elegant.

Die Rückseite des Heftes ist übrigens auch funktionell – darauf findet sich eine Erklärung, wie man die Karten mit den Kräften richtig liest und was man unter “keywords“ versteht.

 

Das Spielleiterheft

Hat man sich durch das Einführungsabenteuer gemetzelt und weiß, wie der Hase bzw. der Goblin eigentlich läuft, ist man bereit für die Lektüre des zweiten Heftes. Dieses richtet sich an alle Spieler, die die Rolle des Spielleiters übernehmen möchten, und hier verwandelt sich das Stirnrunzeln in ein fast zufriedenes Lächeln – das Dungeon Master’s Book ist, wenn auch nicht perfekt, Kern- und Glanzstück der Box.

Beginnen tut das Heft mit einer Einleitung, die die Aufgaben des Spielleiters beschreibt, ebenso wie Dinge, die man als solcher beachten muss, ohne einem gleich das Regelkonstrukt unvermittelt an den Kopf zu werfen. Mit dem Wissen, was er grob zu tun hat, kann der Spielleiteranfänger sodann den learning-by-doing-Ansatz verfolgen und die erste Begegnung leiten.

Das Heft wirft den Neuling natürlich nicht ins kalte Wasser; die Begegnung ist zwar im selben Format aufgebaut, wie in gängigen 4E-Abenteuern, ist aber mit Erläuterungen versehen und gibt dem Spielleiter klare Anweisungen, wie er seinen vier Spielern das Ganze bieten soll. Genau vier Spielern, denn die Begegnung (die sich an das Solo-Abenteuer anschließt) ist für vier Charaktere ausgelegt. Tipps, wie man diese für mehr oder weniger Spieler hoch- und runterskaliert, gibt es auf dieser Doppelseite leider keine; erst in der zweiten Hälfte des Heftes findet der SL indirekte Richtlinien dafür. Ein weiterer Kritikpunkt in diesem Abschnitt wäre der Kommentar zu der Monsteraufstellung, der darauf verweist, dass die Buchstaben in Klammern hinter den Monsternamen für Symbole auf der Karte stehen – nur wird diese Codierung im gesamten Heft nicht ein einziges Mal benutzt. Ist nicht so wild, fällt aber unangenehm auf.

Anschließend folgen 14 Seiten Regelanteil, der SL-Neuling wird mit den häufigsten Regelmechanismen vertraut gemacht (was ein wenig Wiederholung aus dem Player’s Book beinhaltet, ist aber didaktisch absolut okay und lässt das Heft als alleinige Referenz nutzen) und in den Aufbau eines Abenteuers und einer Begegnung eingewiesen. Dieser Part hinterlässt einen soliden und hilfreichen Eindruck.

Auch das Beispielabenteuer, das Herzstück des Dungeon Master’s Book, fällt größtenteils positiv auf. “The Twisting Halls“ ist im Grunde ein klassischer „dungeon crawl“, in dem man zünftig Monster verdrischt und Schätze einkassiert, doch ist es erfreulich abwechslungsreich (in seiner Liga, versteht sich) und berücksichtigt unterschiedliche Vorgehensweisen. Aufgebaut ist das Abenteuer aus sieben Begegnungen mitsamt einer skill challenge, von denen nicht alle blutig ausgehen müssen und die Spieler mitunter zum Nachdenken und Kreativsein anregen. So gibt es durchaus Gelegenheiten für diplomatische Verhandlungen, Aufhänger für spätere Abenteuer (mit Schleichwerbung für D&D Insider) und sogar ein Rätsel, welches auf einem Schachspiel beruht und somit für die meisten Spieler mit etwas Köpfchenarbeit lösbar sein dürfte (wobei ich es sinnvoller fände, nicht gleich den ersten Fehlversuch mit den Endkonsequenzen zu ahnden). Natürlich darf in Dungeons & Dragons ein Drache nicht fehlen, und einem solchen können die frisch gebackenen Helden in “The Twisting Halls“ auch begegnen. Der junge weiße Drache (der auf zwei verschiedenen Heftseiten zwei verschiedene Namen trägt, die einander nicht annähernd ähnlich klingen – da hat wohl jemand geschlampt) ist im Kampf ein harter Brocken, kann allerdings durch Diplomatie beschwichtigt werden – hier setzt die skill challenge an. Diese verfolgt einen sehr schönen Ansatz und die SL-Anweisungen darin gehen auf etliche Einfälle seitens der Spieler ein, sie bleibt aber nur ein Beispiel, ohne dass allgemeine (und allgemeingültige) Mechanismen einer skill challenge überhaupt irgendwo im Heft näher erläutert werden; im Gegensatz zu Kampfbegegnungen wird der angehende Spielleiter im Regen stehen gelassen. Außerdem verlangt die Begegnung meiner Meinung nach nach viel zu vielen Würfelwürfen (jedes Mal einen Diplomatiewurf, wenn ein SC mehr als nur ein paar Worte an den Drachen richtet; Erfolge zählen dabei nicht zu den zu erreichenden Gesamterfolgen, Fehlschläge fallen dafür schon ins Gewicht), sodass mehr der Eindruck einer Würfelorgie, denn einer skill challenge entsteht. Das finde ich mehr als schade, denn es trübt nicht nur das ansonsten sehr gute Gesamtbild, sondern beraubt den Spielleiter-Neuling eines wichtigen Elementes von D&D 4E. Berauben ist vielleicht zu viel gesagt, doch es hilft nicht gerade beim Einstieg in diesen Aspekt des Spiels.

Am Ende des Abenteuers finden sich Richtlinien für den Aufstieg der Charaktere auf Stufe 2. Die Änderungen am Charakter sind dabei sehr gering und der Abschnitt ist sehr überschaubar. Für Charaktere ab Stufe 3 wird auf das Essentials-Produkt Heroes of the Fallen Land verwiesen; schließlich beginnt der nächste Teil des Heftes, der den Aspekt des Spielleitens vertieft und dem SL-Einsteiger nahe bringt, wie man eigene Abenteuer plant und aufbaut, wie man angemessene Herausforderungen für die Charaktere entwirft, Belohnungen verteilt und was man vermeiden sollte. Insgesamt ein gelungenes Kapitel, das einen unerfahrenen SL nicht überfordern dürfte – was ich jedoch vermisse, sind eben Richtlinien für skill challenges, die sind nämlich nicht vorhanden. Man bekommt erklärt, wie man eine Kampfbegegnung erstellt, will man jedoch eine anders geartete Herausforderung gestalten, bleibt man auf eigenes Improvisationstalent oder bestenfalls die recht spezifische Drachenbegegnung im vorangehenden Abenteuer angewiesen – ein dicker Minuspunkt meinerseits.

Das anschließende, vorletzte Kapitel enthält eine ganze Reihe unterschiedlicher Monster mitsamt Statistiken. Die Monster rangieren von Stufe 1 bis 5 und geben dem SL so einen ordentlichen Vorrat an Gegnern auf die Hand, mit dem er eine ganze Weile lang gut auskommen kann. Ich selbst besitze kein Monsterhandbuch der 4E, könnte mit den im Starter Set gebotenen Monstern jedoch mehrere Abenteuer leiten, ohne mich ständig in der Gegnerwahl wiederholen zu müssen. Das einzige, was mir in diesem Abschnitt fehlt, wäre die Erläuterung verschiedener Sichtformen. Darkvision wird als Beispiel angesprochen, was aber z.B. tremorsense oder blindsight im spieltechnischen Sinne sind, kann man als absoluter Anfänger nur raten.

Am Ende bekommt der frischgebackene Spielleiter eine Landschaft, in der er seine ersten Abenteuer ansiedeln kann – das Nenthir-Tal, in dem auch die generischen, käuflichen 4E-Abenteuer ihren Anfang finden. Die Beschreibungen der einzelnen Orte sind knapp gehalten, liefern jedoch nette Inspirationsquellen oder Anhaltspunkte. Da wandert der Daumen wieder einmal nach oben.

Die Rückseite des Dungeon Master’s Book listet zur schnellen Referenz die Zustände auf (darunter sind nicht alle in der 4E existenten Zustände vorhanden, doch für den Anfang reichen die angeführten durchaus).

 

Fazit:

So stehen wir hier am Ende – und sind „so schlau als wie zuvor“? Was ist nun „des Pudels Kern“? Oder, um Goethe außen vor zu lassen, erfüllt die rote Box nun ihre Aufgabe – neue Spieler in die Welt von Dungeons & Dragons einzuführen und für mehr zu motivieren? Ist diese Schachtel im Oldschool-Stil ihr Geld wert?

Zum Glück für die Box, kann ich diese Fragen mit „ja“ beantworten. Oder besser gesagt, mit „ja, aber“. Ja, das Set vermittelt einem Neueinsteiger die Grundlagen von D&D und dem Abenteuer-Rollenspiel an sich, aber der besagte Neueinsteiger sollte am besten schon etwas von Fantasy oder Rollenspielen gehört oder gar die entsprechenden „neuen Medien“ in diesem Bereich erkundet haben. Ja, das Set erklärt die fundamentalen Regeln von D&D anschaulich und verständlich für Spieler wie für Spielleiter, weist aber ein paar verwirrende oder nicht zu Ende gedachte Stellen auf, die einfach nicht sein müssen. Ja, das Set versorgt den Anfänger mit hinreichend Materialien, diese sind aber nicht alle für intensiven Gebrauch gut gewappnet. Und ja, das Set bietet einem angehenden Spielleiter und Weltenbauer eine solide Starthilfe und Inspirationsquelle, könnte aber in einigen Aspekten deutlich ausgereifter sein und ist mit nicht zu wenig Werbung gespickt.

Wie Matrix in seiner Rezension zum ersten Starter Set der 4E festgestellt hat, war dieses vor allem für Spieler geeignet, die schon einige Erfahrung als solche sammeln konnten und sich nun als Spielleiter versuchen wollen. Bei der roten Box verhält es sich ähnlich, denn auch in diesem Set stellt das Spielleiter-Heft den größten Trumpf der Schachtel dar.

Insgesamt vergebe ich der Reinkarnation der roten Box also ein „befriedigend plus“, oder eine 3,2 nach Gate-Schema.

 

Kleine Info

Der Box liegt ein DinA5 großer Zettel mit einem Passwort bei, welches ermöglicht das Soloabenteuer "Ghost Tower of the Witchlight Fens" von Robert J. Schwalb herunterzuladen.