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D&D Conquest of Nerath
Bewertung:
(4.2)
Von: Ronndrian
Alias: Ronndrian
Am: 31.07.2011
Autor:Richard Baker, Mons Johnson, Peter Lee
Typ:Fantasy Brettspiel
Setting:D&D
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-3-86889-101-0
Inhalt:Siehe Rezension
Preis:56,99 EUR
Sprache:Deutsch

Inhalt

1 Faltbarer Spielplan in Farbe

1 Regelbuch

252 Plastikfiguren, (jeweils 63 Armeefiguren für eine der 4 Fraktionen)

192 Tokens

110 Ereignis- und Schatzkarten

5 Übersichtskarten (eine für jede Fraktion und eine allgemeine Übersichtskarte)

16 Würfel

50 Plastikchips

 

Der erste Eindruck:

Die Box von Conquest of Nerath verspricht schon mit ihrem Äußeren epische Schlachten, in denen verschiedene Armeen gegeneinander antreten und es nur einen Sieger geben kann. Dominiert wird die Box von genau diesem Bild, wobei sich schon hier der Gedanke von Gut gegen Böse einschleicht. Zu sehen sind 2 Generäle und ihre Armeen, die, zum Kampf bereit, aufmarschiert sind. Die "Guten" in dunklem Blau gehalten, die "Bösen" in düsterem Rot, schafft es das Bild, einen Eindruck zu vermitteln, was einem in diesem Spiel erwartet.

Als ich die Box geöffnet hatte, war mein erster Gedanke sowas wie Risiko in der Welt von D&D vor mir zu haben. Dieser Eindruck wird vor allem durch das 4x4 Felder große Spielfeld und die 4 verschiedenfarbigen Armeefiguren vermittelt. Der farbige Spielplan ist mit etwa 80 cm x 55 cm genau richtig in der Größe und gespickt mit einzelnen Feldern, die die verschiedenen Länder der Großmächte darstellen. Diese Länder tragen die jeweilige Farbe der Großmacht unter deren Kontrolle sie zu Beginn des Spieles stehen. Schwarz für Karkoth, Gold für Vailin, Rot für Iron Circle und Blau für Nerath. Wie in Risiko grenzen diese Länder aneinander und sind durch Grenzlinien voneinander getrennt.

Die Box ist solide und platzopimierend entworfen. Der Inhalt kommt in sehr guter Qualität daher, die Figuren der Armeen sind zwar etwas klein, aber durchaus detailliert genug und viel detailierter als es zum Beispiel bei Risiko der Fall ist. Die Armeen der 4 Großmächte Nerath, Karkoth, Vailin und Iron Circle sind farblich voneinander abgehoben und jede verfügt über ihr eigenes Fach, was ein vermischen, auch beim Transport des Spiels auf dem Kopf verhindert. Ein fünftes Fach ist für die Spielsteine und die Würfel reserviert. Ein Satz der Handelsüblichen Rollenspielwürfel ist im Spiel ebenfalls enthalten, lediglich ein W4 wird für das Spiel nicht benötigt.

Die Tokens sind wie gewohnt in Pappe gestanzt und müssen herausgelöst werden, was mehr oder minder problemlos funktioniert. Lediglich bei 2-3 Stück wurde es dann doch etwas schwieriger diese ohne sie zu beschädigen herauszulösen. Die Tokens setzen sich aus Dungeon Tokens, Gold Tokens und jeweils 20 Siegespunkten für jedes Königreich zusammen.

 

Die Regeln

Das Regelbuch ist eher ein Heftchen von 23 Seiten aber derart mit Informationen und Regeln gespickt, das ich immer das Gefühl hatte erschlagen zu werden, wenn ich es aufgeschlagen habe. Doch der erste Eindruck trügt hier eindeutig. Die Regeln sind in einfacher englischer Sprache verfasst, also auch kein Hindernis für die unter uns, deren Englisch etwas eingerostet ist. Das sich Conquest of Nerath sehr an Risiko anlehnt ist dabei natürlich von Vorteil. Es bleiben zwar noch die zusätzlichen Regeln, sowie die erweiterten Kampfoptionen, aber die stellen, wie gesagt, kein Problem dar. Die ersten Seiten des Regelbuchs befassen sich mit den grundsätzlichen Spielmechaniken:

 

Spielvarianten:

Das Spiel kann mit 2 - 4 Spielern gespielt werden, wobei je nach Spieleranzahl einer oder alle Spieler mehrere der Nationen übernehmen müssen. Bei der dritten Spielervariante übernimmt einer der Spieler beispielsweise Nerath und Vailin.

 

Spieldauer:

Es ist möglich das Spiel auf drei Arten zu spielen, eine kurze Version, eine mittlere und eine lange. Je nachdem welche dieser Arten man wählt, müssen die Spieler unterschiedliche Erfolge aufweisen um das Spiel zu gewinnen. Generell müssen die Spieler Siegespunkte sammeln und wenn sie die von der Spieldauer festgelegte Anzahl erreicht haben, ist das Spiel vorbei. Siegespunkte können durch das Besetzen von feindlichem Territorium, dem Ausspielen von Schatzkarten und der Eroberung von feindlichen Hauptstädten gewonnen werden.

 

Armeen:

Die Armeen der Nationen setzen sich aus insgesamt 63 Figuren verschiedener Waffengattungen zusammen. Die Waffengattungen sind: Fußsoldaten, Belagerungswaffen, Monster, Krieger, Magier, Festungen, Elementare, Drachen und Kriegsschiffe.

Wie bei Risiko gibt es auch hier die Möglichkeit die Anzahl der in einem Land stationierten Armee durch Marker zusammen zu fassen. Ein grauer Chip stellt dabei eine Einheit dar, wobei ein roter Chip 5 Einheiten ersetzt. Anstatt zum Beispiel 11 Kriegerfiguren in einem der dafür zu kleinen Länder zu platzieren stellt man einfach 10 graue Chips oder 2 rote in das Land und auf Ihnen dann eine Kriegerfigur.

 

Der Spielablauf:

Jeder Spieler erhält die Karte seines Königreiches. Auf dieser sind die wichtigsten Informationen zusammen gefasst sowie die Truppenstärke zu Beginn des Spiels. Die Spieler können nun die Armeen, die sie zu Beginn befehligen, wie auf den Karten festgelegt, auf ihren Ländereien verteilen. Außerdem erhält jeder Spieler noch seine Ereigniskarten.

Wenn jeder Spieler seine Truppen aufgestellt hat und die Dungeon Marker verteilt wurden beginnt das Spiel

 

Runde 1:

Der Spieler zieht eine Ereigniskarte von seinem Deck und befolgt die Anweisung auf dieser (Spielzeitpunkt, Boni etc.)

 

Runde 2:

Der Spieler kann alle seine Armeen bis zu dem Maximum ihrer Bewegungsrate durch von ihm kontrollierte Felder bewegen. Dabei kostet jedes Land einen Punkt der Bewegungsrate. Wenn eine der Armeen dabei ein feindliches Feld oder ein Dungeon Feld betritt, muss die Bewegung unterbrochen werden und das Spiel geht in Runde 3 über.

 

Runde 3:

In dieser Runde werden alle Kampfhandlungen abgehandelt, die durch die Bewegungsphase entstanden sind. Der Angriff war erfolgreich, wenn die angreifende Einheit mit ihrem Angriffswurf eine 6 oder höher erzielt. Wichtig ist das jede Einheit einen anderen Würfel für ihren Angriff benutzt. Ein Fußsoldat zum Beispiel 1W6, ein Monster 1W12.

In dieser Runde kommen auch optionale Angriffsarten zur Anwendung, wie z.B. Einheiten die über die Fähigkeit Erstschlag verfügen.

Werden die verteidigenden Einheiten besiegt, geht der Besitz des Feldes vom Verteidiger zum Angreifer über und dieser erhält einen Siegespunkt.

Wenn das angegriffene Feld ein Dungeon Feld ist, dann wird der Kampf genauso abgehandelt wie wenn es gegen einen anderen Spieler gehen würden. Auf der jeweiligen Dungeonkarte finden sich hierzu Informationen welchen Würfel der Wächter des Dungeons benutzt und wie viele Trefferpunkte er hat, sowie deren Spezialfähigkeiten. Wenn man den Wächter besiegt bekommt man die Schätze des Dungeons in Form von Schatzkarten.

 

Runde 4:

Die Neugruppierungsrunde in der der Spieler seine Einheiten noch einmal umplatzieren kann, jedoch keine Aktion mehr durchführen kann, die zu einem Kampf führen würde.

 

Runde 5:

Der Spieler kauft neue Einheiten und benutzt damit das Gold aus seiner Schatzkammer. Diese neuen Einheiten können jedoch nur auf Feldern mit einer Burg ins Spiel gebracht werden.

 

Runde 6:

Das Einkommen des Königreichs wird ermittelt und der Spieler erhält entsprechend das Gold das ihm für eine Runde zusteht. Je nach Königreich erhält er außerdem noch ein Basis Einkommen das er ebenfalls erhält.

 

Dann beginnt das Spiel mit dem nächsten Spieler wieder bei Runde 1.

 

Fazit:

Conquest of Nerath hat alle meine Erwartungen übertroffen, sowohl die positiven als auch die negativen. Wer Risiko kennt und liebt wird seine wahre Freude an Nerath haben, da die Regeln von Risiko bis auf wenige Ausnahmen zur Verwendung kommen. Lediglich die Dungeons, das Einheiten verschiedene Würfel benutzen und einiges mehr, unterscheidet Nerath von Risiko. Das ist aber auch genug. Die erste Spielsession dauerte bei uns fast 4 Stunden. Wir haben die mittlere Spieldauer gewählt und waren einen Großteil der Zeit damit beschäftigt, nachzulesen, welche Einheit wie weit laufen kann, welchen Angriffswürfel sie benutzt oder was für eine Besondere Angriffsfähigkeit sie hat und dann nachzulesen was diese kann. Das Spiel ist definitiv toll und hat sehr viel Potential, lediglich die Übersicht der wichtigsten Werte hätte etwas genauer und praktikabler sein können. Das Strategische gemischt mit dem Zufall der Schätze eines Dungeons und der Einzigartigkeit von 4 verschiedenen Fraktionen. Der Preis mag abschrecken, aber es lohnt sich auf jeden Fall.

 

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