Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
HEX - Geheimnisse der Oberwelt
Bewertung:
(4.4)
Von: Sören Kohlmeyer
Alias: fastfox
Am: 12.03.2012
Autor:Jeff Combos, Brannon Boren, James Carpio, Colin Chapmann, M. Sechin Tower, Greg Yates
Übersetzer:Florian Don-Schauen, Marcus Sollmann
Typ:Regelerweiterung
System:Ubiquity
Setting:Hollow Earth Expedition
VerlagUhrwerk Verlag
ISBN/ASIN:978-3942012065
Inhalt:160 Seiten, Hardcover
Preis:29,95 EUR
Sprache:Deutsch

Aufmachung & Gestaltung

Wie auch schon das Grundregelwerk, ist der vorliegende Band ein solides Hardcover, bei dem der Buchblock nur noch ganz leicht versetzt erscheint (im Gegensatz zur ersten Auflage des Grundregelwerks). Einzig das Cover, die Buchspiegel und die Archetypen sind farbig gedruckt, der Rest ist in Schwarz/Weiß gehalten. Ein goldgelbes Lesebändchen gibt es ebenfalls.

 

Das Layout ist zweispaltig und angenehm übersichtlich. Die Illustrationen sind durch die Bank hochwertig und stimmungsvoll.

 

Lektorat & Übersetzung

Ab und an ist mir beim Lesen der ein oder andere Tipp- oder Worttrennungsfehler aufgefallen. Auch eine Abschnittsüberschrift, die nicht als solche zu erkennen ist, habe ich bemerkt. Dies führt zwar keinesfalls dazu, dass ganze Abschnitte unlesbar werden, aber hätte ganz klar nicht sein müssen.

 

Bei der Übersetzung fällt manchmal auf, dass Begriffe in unterschiedlichen Kapiteln unterschiedlich übersetzt wurden. Gerade da dies schon beim Grundregelwerk aufgefallen ist, hätte man hier vielleicht etwas sauberer arbeiten müssen.

 

Einleitung

Neben einem kurzen Abriss, was man in den einzelnen Kapiteln finden kann, führt ein Brief in die Stimmung um atlantische Geheimnisse, wissenschaftliche Errungenschaften und Geheimgesellschaften ein.

 

Kapitel 1 - Charaktere

Zuerst gibt es einige neue Archetypen und Motivationen für Charaktere von der Oberwelt, dann werden dem System einige Fertigkeiten hinzugefügt. Vor allem der waffenlose Kampf und diverse Kampfkünste, wie Kung Fu, Boxen oder Judo, ermöglichen es nun, fernöstliche Charaktere zu spielen. Bei den Talenten gibt es viel neues zu entdecken, nicht nur diverse Talente für Kampfkünstler, sondern auch einiges für den angehenden Wissenschaftler und Zauberer lässt sich finden.

 

Bei den Ressourcen wurde das Grundsystem überarbeitet und bietet nun die Möglichkeit etwas detaillierter zu entscheiden, was die Punkte in der jeweiligen Ressource nun bedeuten. So kann zum Beispiel eine Zuflucht nicht nur über ihre Größe, sondern auch über die Ausstattung oder Sicherheit definiert werden. Abschließend folgen eine ganze Reihe neuer Schwächen und die Beispielcharaktere.

 

Kapitel 2 - Übernatürliche Kräfte

Als neue Option werden in diesem Kapitel zuerst einmal übersinnliche Begabungen vorgestellt. Hierunter fallen unter anderem Dinge wie Telepathie, Telekinese oder übersinnliche Wahrnehmung. Die einzelnen Begabungen sind sinnvoll begrenzt und auch die Regeln wirken, dank eines (soweit möglich) einheitlichen Systems von Modifikatoren, durchdacht.

 

Dann wird näher auf die Zauberei eingegangen, welche sich in die Richtungen Nekromantie und Theurgie aufteilt. Erstere ist ist die dunkle Form mit Flüchen, Lebensraub oder Zombies, letztere die weiße Form mit Heilung, Levitation oder Vorhersagen. Wie schon bei den Begabungen wirken die Regeln durchdacht und allein schon die Tatsache, dass alle Zauber Rituale sind, die mehr Zeit in Anspruch nehmen, verhindert eine zu hohe Macht.

 

Kapitel 3 - Geheimgesellschaften

Diese Seiten beschreiben einige der Geheimgesellschaften der Oberwelt. Neben dem atlantischen Terra Arcanum und der deutschen Thule Gesellschaft, wird die Inquisition beschrieben. Weiter geht es mit der Mafia, dem Travellers Club und dem FBI, um nur einige zu nennen. Zusätzlich zu den allgemeinen Beschreibungen werden etwaige Untergruppierungen beleuchtet, welche dafür sorgen, dass die meisten Gesellschaften nicht so harmonisch sind, wie es nach außen den Anschein hat. Und so mag es vorkommen, dass die Spieler unerwartet Unterstützung von einem Mitglied der Thule Gesellschaft bekommen, obwohl sie diese doch eigentlich als erbitterten Gegner kennen.

 

Kapitel 4 - Die Oberwelt

In diesem Kapitel werden einige Schauplätze der Oberwelt beschrieben, in die der Spielleiter seine Spieler entführen kann. Neben den eher „klassischen“ Schauplätzen, wie dem Amazonas, Kairo, Shanghai, Tibet, London und New York, gibt es auch Beschreibungen der Antarktis und der erdmagnetischen Anomaliegebiete (z.B. dem Bermuda Dreieck). Allen Beschreibungen ist gemein, dass sie innerhalb weniger Sätze, meist nicht mehr als eine halbe Seite, nicht nur eine grundlegende Stimmung vermitteln, sondern auch eine Idee liefern, was hier anders ist als in der realen Welt. Wohlgemerkt sind dies nur Ideen und keine genauen Beschreibungen der Hintergründe, was aber dem Spielleiter die Möglichkeit offen hält, diese an seine Bedürfnisse anzupassen.

 

Kapitel 5 - Ausrüstungskatalog

Satte 41 Seiten neue Ausrüstung gibt es hier zu bestaunen. Die Beschreibungstexte zu den einzelnen Gegenständen sind im Stile eines Warenkatalogs gehalten und spiegeln sehr gekonnt die Zeit wider, in der Waren aus dem fernen Osten noch exotisch waren und nicht für Plastik standen. So wird zum Beispiel bei dem Gewicht für Gewehrmunition nicht einfach geschrieben, wie viel diese wiegt, sondern es gibt einen Hinweis, dass man bei der Berechnung der Versandkosten mit einem Kilogramm pro Schachtel rechnen würde.

 

Neben einer größeren Auswahl an Waffen aller Art, unter denen sich auch diverse sehr exotische Stücke befinden, gibt es auch eine ansehnliche Anzahl an sonstiger Ausrüstung. Von diversen Filmkameras über Seidenstrümpfe und Fallschirme bis zur Remington Nr.5 Schreibmaschine ist alles vertreten. Den Abschluss dieses Kapitels bilden die Fahrzeuge aller Art, unter denen sich auch Zeppeline und Panzer finden.

 

Kapitel 6 - Abgedrehte Wissenschaft

Im sechsten Kapitel geht es dann um die Möglichkeit, die abgedrehten Erfindungen selbst zu erschaffen. Mit einem recht simplen System an Verbesserungen (zum Beispiel „Erhöhte Dauer“, „Erhöhte Reichweite“ oder „Verbesserte Abwehr“) und Einschränkungen (zum Beispiel „Giftig“, „Benötigt Spezialmunition“ oder „Reduzierte Passagierkapazität“) kann man so seine eigenen abgedrehten Hilfsmittel, Waffen oder Fahrzeuge entwerfen. Mit dem richtigen Talent sind auch lebendige Erfindungen möglich. Die Beispiele sind gut verständlich und die Tatsache, dass ein Charakter seine neuen Spielzeuge mit Ressourcen „kaufen“ muss, verhindert den nach einigen Spielsitzungen übermächtigen Wissenschaftler.

 

Kapitel 7 - Fahrzeugkampf

Ein recht kurzes Kapitel widmet sich dem Kampf mit Fahrzeugen aller Art und speziellen Regeln hierzu. Auf den ersten Blick macht das System einen durchdachten und schnellen Eindruck. Mit etwas Vorbereitung und Hilfe der Beispiele dürfte es ohne weiteres gelingen, einige spannende Verfolgungsjagden und Kämpfe darzustellen. Neben speziellen Manövern, wie Ausweichmanöver oder Rammen, gibt es auch Regeln für Fahrzeugwaffen und Crashs mit Fahrzeugen.

 

Abenteuer – Gefangener des Reiches

Wie die Einleitung schon erahnen lässt, geht es um einen von den Nazis entführten Professor. Mit einem Luftschiff kommen die Charaktere in Kairo an und stellen Nachforschungen an. Dabei bekommen sie „Besuch“ von einem Trupp Nazis, können aber herausfinden wo sie hin müssen. Als sie sich mit dem Luftschiff auf den Weg machen wollen kommt es zum Luftkampf mit einer Neuentwicklung der Nazis. Am Ziel, mitten in Deutschland, angekommen, geht es dann zum Showdown in das Labor des Wissenschaftlers, der hinter all dem steckt.

 

Das Abenteuer ist recht einfach und gradlinig gehalten, wirkt durch die Verwendung von mystischen Artefakten und abgedrehter Wissenschaft aber wunderbar pulpig. Auch die neuen Fahrzeugkampfregeln können direkt im Luftkampf über Kairo ausprobiert werden.

 

Fazit:

Eine schöne Erweiterung für die Welt von Hollow Earth Expedition, die mit vielen Ideen für Abenteuer und Hintergründe gespickt ist. Auch die erweiterten Regeln machen einen guten Eindruck. Einzig am Lektorat und an der Übersetzung könnte man größere Verbesserungen vornehmen.

 

Wer mit dem „magischen Kram“ nichts anfangen kann, sollte 0,5 Punkte von der Note abziehen. Denn dieser bildet vor allem im Regelteil einen nicht ganz kleinen Teil am Gesamtprodukt.