Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Forgotten Realms - Ghosts of Dragonspear Castle
Bewertung:
(0.0)
Von: Markus B.
Alias: Speren
Am: 27.01.2014
Autor:Bruce R. Cordell, Mike Mearls, James Wyatt, Christopher Perkins, u. a.
Typ:Abenteuer (incl. Regeln)
System:D&D Next
Setting:Forgotten Realms
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-6531-1
Inhalt:279 Seiten, Softcover
Preis:29,95 $
Sprache:Englisch

Diese Rezension ist aus mehreren Gründen für mich einmalig. Zum einen, weil das zu bewertende Werk in dieser Aufmachung nicht regulär in Deutschland zu erwerben ist, zum anderen, weil an dieser Stelle nur knapp 50 Prozent des Inhalts überhaupt rezensiert werden.

Aber von vorne:

„Ghosts of Dragonspear Castle“ wurde exklusiv für die GenCon 2013 herausgebracht. Soll heissen, nur dort war es, zunächst, käuflich zu erwerben. Mittlerweile kann man allerdings eine pdf-Version für ca. $ 18,00 erwerben; als Buch eigentlich nur bei ebay oder internationalen Händlern für einen entsprechenden Preis.

Im Buch selber sind sowohl eine Mini-Kampagne (Stufen 1 – 10) in den Forgotten Realms als auch die grundlegenden Regeln von D&D Next zum Spielen dieser Abenteuer enthalten. Problem: Einerseits sind die Regeln nicht vollständig abgedruckt (für mehr Informationen musste man das Playtest-Paket herunterladen), andererseits waren diese zum Erscheinen des Buches auch schon wieder veraltet. Kurzum: Überholte Regeln aus einer Beta-Phase zu rezensieren macht für mich keinen Sinn. Womit sich die Rezension nur auf die Mini-Kampagne, bestehend aus vier Abenteuern und einer Umgebungsbeschreibung, beschränkt.

Zusammenfassend kann ich jetzt schon sagen, dass aufgrund dieser Gründe keine Bewertung des Buches von meiner Seite aus erfolgen wird. Ich werde aber eine persönliche Einschätzung abgeben, inwieweit sich der Kauf nur für das Abenteuer lohnen könnte.

Zur Aufmachung:

„Ghosts of Dragonspear Castle“ ist ein 279seitiges Softcover, bei dem man merkt, dass es sich um ein Preview handelt. Die Gesamtaufmachung ist beileibe nicht schlecht, doch erreicht es nicht den sonst von WotC gewohnten Standard. Die Illustrationen sind ein Sammelsurium aus allen D&D-Versionen, garniert mit abgebildeten Post-Ist, die „witzige“ Sprüche in Handschrift enthalten (waren öfter aber eher unwitzig…). Ansonsten wusste für mich gerade das Kartenmaterial und das Layout zu überzeugen, ohne wirklich zu glänzen. Gerade bei der Bindung mache ich mir Sorgen, wie lange sie wohl halten wird.

Inhalt (Vorsicht Spoiler!!!)

Die Hauptakteure:

  • Die Gruppe
  • Die Roten Magier von Thay
  • Sir Isteval (Paladin aus Cormyr)
  • Nadir (ein rachesuchender Rakshasa)

Die Handlung:

Vier Schlüssel sind in der Vergangenheit verlorengegangen, die Portale zu den vier Elementarebenen öffnen können. Wer sie besitzt, kann diese Portale zu seinem Vorteil nutzen und dies ist genau der Plan, welchen die Roten Magier von Thay verfolgen. „Zufällig“ befinden sich diese Schlüssel alle in der Nähe von Daggerford, jener Stadt, in der die Abenteuerreihe beginnt. Und Nadir sieht jetzt die Chance, sich in die Suche mit einzumischen, um Hintergrund Rache an seinem Erzfeind Sir Isteval ausüben zu können. Soweit die Hintergrundgeschichte, womit jedem eigentlich klar sein dürfte, auf was das Ganze hinausläuft. Ich werde nicht jedes Abenteuer im Einzelnen hier wiedergeben, vorweg sei aber gesagt, dass Spielleiter, die Dungeon Crawls nicht mögen, die Kampagne einfach links liegen lassen sollten. Denn etwas anderes als eine Aneinanderreihung von Dungeon Crawls ist es eigentlich nicht (völlig wertfrei an dieser Stelle).

Positives:

Obwohl die grobe Handlung doch eher simpel ist, wurde doch auf einige kleine Feinheiten geachtet, die positiv herausstechen. Da wäre zum einen, dass sich vieles sehr „lebendig“ anfühlt und Wert darauf gelegt wurde, Details herauszuarbeiten. Dies fängt mit der Beschreibung des gefangenen Roten Magiers von Thay an: Hände verbunden, Augen und Mund zugenäht. Macht bei einem Magier durchaus Sinn, als Beschreibung ist mir so etwas in Forgotten Realms-Abenteuern noch nicht untergekommen. Auch dass die eine Adlige aus Daggerford eben nicht mit einer der üblichen Gesinnungen ausgestattet wurde, sondern eben rechtschaffend-böse ist und trotzdem vom Paladin toleriert wird, gefiel mir.

Was bei anderen vielleicht einen Nerd-Rage auslöst, kam bei mir gut an, weil es einfach passte: Dworcs. Richtig, Halb-Orks mit Elternteilen von Zwergen und Orks. Und Nein, nicht die sonst viel zitierte gewaltsame Vereinigung, sondern Orkmutter und Zwergenväter haben dies bewusst freiwillig gemacht.

Ein weiteres Beispiel ist ein magischer Schild. Klassisch +1, also Standard, wäre da nicht das Bild eines Apfelbaums vorne drauf. Das besondere: Der Nutzer kann einmal am Tag „in“ den Schild greifen, um einen Apfel zu pflücken, der ihm dann nach dem Verspeisen Heilung gewährt. Vielleicht nicht die nützlichste Eigenschaft aus Optimierersicht, aber für mich durchaus stylisch.

Dies sind nur ein paar Beispiele, bei denen mich hoffen lässt, dass auch zukünftig in den Produkten auf so etwas wert gelegt wird.

Negatives:

Railroading. Normalerweise sehe ich das nicht so drastisch, aber wenn Spieler irgendwann das Gefühl kriegen, dass egal, was die Charaktere machen, es doch eh so läuft, wie es das Spiel vorsieht, dann wird es unschön. Und das passiert leider hier mehr als einmal. Vor allem Nadir (ein Rakshasa in einem Stufe 1 Abenteuer…), der eh machen kann, was er will, sticht hier heraus.

Überladen. Im ersten Abenteuer geht es gegen einen schwarzen Drachen. Eventuell auch mit Kampf (womit wohl die Kampagne zu Ende wäre…). Im zweiten Abenteuer dann ein Lich und eine Medusa. Ich meine, was soll denn da noch kommen? Natürlich müssen es nicht immer die üblichen verdächtigen wie Goblins, Kobolde oder ähnliches sein, aber man muss auch nicht mit den ganz schweren Geschützen auffahren.

Dungeon Crawl. Man hätte so viel daraus machen können, leider reduziert doch viel eben nur darauf. Verschenktes Potential.

Technisches. Mal ernsthaft, ist es nötig, bei jeder Tür, Kette, etc. dazuzuschreiben, dass diese immun sind gegen psychische Angriffe und Gift? Man merkt hier leider doch sehr deutlich, dass dies kein Endprodukt für den ganzen Markt ist.

Fazit:

Was soll ich sagen? „Ghosts of Dragonspear Castle“ ist eine solide Mini-Kampagne, mit einigen Höhepunkten und nicht wenigen Schwächen. Lohnt sich nun ein Kauf? Als bekennender pdf-Hasser würde ich niemals dafür die $ 18.00 ausgeben und ob man wirklich die Sammlerpreise bei ebay oder nobleknight für dieses Buch zahlen will, muss jeder selbst wissen. Der Verkaufspreis von $ 29.95 ist in meinen Augen zu hoch, bezogen auf das Gebotene.

Mein Tipp:

Solltet ihr günstig ein Exemplar irgendwo kaufen können, greift ruhig zu. Im Zweifel kann man einige schöne Sachen für eine Forgotten Realms Kampagne rausziehen. Müsste ich das Abenteuer bewerten, mehr als 3.4 würde ich nicht geben.