Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
D&D 5E – Dungeon Master’s Guide
Bewertung:
(0.0)
Von: Stefan P.
Alias: Idunivor
Am: 23.02.2015
Autor:Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt
Typ:Grundregelwerk
System:Dungeons & Dragons 5th Edition
VerlagWizards of the Coast
ISBN/ASIN:978-0-7869-6562-5
Inhalt:320 Seiten, Hardcover
Preis:49,95 USD
Sprache:Englisch

Einleitung

Mit etwas Verspätung jetzt auch die Rezension zum dritten Grundregelwerk der 5th Edition, dem „Dungeon Master’s Guide“. Mit den bereits erschienen Bänden „Player’s Handbook“ und „Monster Manual“ komplettiert er die Grundregeln.

Eine kleine Notiz zu der Rezension. Ich hatte noch keine Gelegenheit die 5th Edition wirklich am Tisch zu spielen, sodass die Rezension also nicht so sehr aus der Innenperspektive, sondern eher aus einer Außenbetrachtung erfolgen muss. Das ist bei dem DMG aber denke ich auch nicht so schlimm, da die meisten Inhalte des Buches weitgehend unabhängig vom Regelsystem sind.

 

 

Design und Layout

Von außen macht der DMG schon mal einen guten Eindruck. Das Cover zeigt den Leichnam Acererak, der dabei ist eine Armee aus Untoten zu erwecken. Der Zeichenstil der 5th Edition ist im Vergleich zu den Pathfinder-Abbildungen – weniger Comic-lastig, sondern eher realistisch. Insgesamt gefällt mir das Artwork sehr gut. Es sind vielleicht eine Handvoll Abbildungen, die mir nicht so gut gefallen, aber insgesamt macht es sich sehr gut.

Die Zahl an Abbildungen ist mir sehr positiv aufgefallen. Es gibt kaum eine Doppelseite auf der nicht wenigstens eine Abbildung ist. Jedes Kapitel wird sogar mit einer vollen Farbseite eingeleitet.

Das Schriftbild ist insgesamt klar und gut lesbar. In meiner Ausgabe sind allerdings auf einer Doppelseite in zwei Überschriften kleine Druckfehler, sodass sie nicht optimal lesbar sind und auf einer Seite ist ein Druckschatten, der da eigentlich nicht hin gehört. Ansonsten sind mir aber keine Verarbeitungsfehler aufgefallen.

 

Inhaltsübersicht

Das Buch ist aufgeteilt in drei Teile: „Master of Worlds“, „Master of Adventures“ und „Master of Rules“ auf die sich insgesamt neun Kapitel verteilen; jeweils zwei im ersten und im dritten Teil und fünf im zweiten. Hinzu kommen eine Einleitung, vier Anhänge und ein Index.

Ich werde die einzelnen Kapitel im Folgenden durchgehen und einen groben Überblick über den Inhalt geben, wobei ich je nach Kapitel mal mehr und mal weniger ins Detail gehen werde. Es besteht also kein Anspruch auf Vollständigkeit, die Auswahl ist vollständig subjektiv.

 

Introduction

In der Einleitung wird kurz ein Überblick über die drei Teile des Buches gegeben und dann wird auf einer Seite eine Reihe von Motivationen von Spielern beschrieben, die diese beim Rollenspiel antreiben (z.B. Acting, Exploring oder Problem Solving). Dabei werden Hinweise gegeben, wie ein Spielleiter diese Motivationen jeweils aufgreifen kann.

 

Chapter 1: A World of Your Own

Auf 32 Seiten werden einige grundsätzliche Punkte angesprochen, die bei der Gestaltung einer Spielwelt für den SL wichtig sind. Das umfasst Götter, die Kartografie, Herrschaftsformen, Organisationen, Magie und einiges mehr. Zum Abschluss gibt es noch einige Hinweise zum Erstellen einer Kampagne und zu verschiedenen Spielstilen. Dabei gibt es immer wieder Beispiele aus bekannten D&D-Spielwelten. Wie die Roten Zauberer von Thay als Beispiel für eine Magokratie, Eberron als Beispiel für ein Setting mit omnipräsenter Magie oder die Zhentarim als Beispiel für eine Organisation.

Interessant fand ich die Ausführungen zu verschiedenen religiösen Systemen wie Monotheismus, Dualismus und Animismus, die als Alternativen zum klassischen Polytheismus der meisten Settings vorgestellt werden. Insgesamt enthält das Kapitel eine Reihe von Ideen, die etwas von der Norm klassischer Settings abweichen und so auch einem erfahrenen SL, der etwas Neues sucht noch die eine oder andere Idee geben können.

In den Hinweisen zur Kampagnengestaltung finden sich auch die ersten Zufallstabellen, da eine Reihe von „World Shaking Events“ beschrieben wird, um die man eine Kampagne bauen kann. Ich bin kein wirklicher Freund von Zufallstabellen und würde niemals auswürfeln, was in meiner Kampagne geschieht. Für SLs, die das nicht so empfinden, kann es natürlich hilfreich sein und unabhängig davon finde ich, dass sich auch hier eine Menge guter Ideen finden, aus denen man eine Kampagne machen kann.

Zum Abschluss werden noch verschiedene Fantasystile wie „Dark Fantasy“, „Swashbuckling oder „Sword and Sorcery“ beschrieben, jeweils mit bekannten Settings oder D&D-Romanen als Beispiel. Hier findet ein erfahrener SL wenig neues, aber für Anfänger ist es sicherlich ganz nützlich einen Überblick zu finden, was man alles so machen kann.

 

Chapter 2: Creating a Multiverse

Im zweiten Kapitel werden auf 25 Seiten die Ebenen beschrieben. Dabei werden am Anfang verschiedene Kosmologien wie das „Great Wheel“ oder der „World Tree“ vorgestellt und einige Anmerkungen zur Ebenenreise gemacht. Den jeweiligen Ebenen sind immer ein bis zwei Seiten gewidmet. Dabei werden mitunter bestimmte Regelvarianten zum Umgang mit einzelnen Ebenen beschrieben, wie z.B. „Psychic Winds“ auf der Astralebene oder „Time Warp“ im Feywild. Mich haben die Ebenen nie wirklich interessiert, sodass dieses Kapitel für mich wenig bereithält. Wenn ich es mit den Hinweisen z.B. aus dem 3.5er-DMG vergleiche, dann ist das Kapitel hier etwas ausführlicher. Es lässt sich sicher was aus den Informationen machen, die sich hier finden. Um eine Kampagne vollständig in den Ebenen zu leiten, bräuchte es wohl mehr, aber das kann ein „Dungeon Master Guide“ auch nicht leisten. Für einen kurzen Abstecher sollte es genug sein.

 

Chapter 3: Creating Adventures

Auf 16 Seiten wird erläutert, welche Elemente ein Abenteuer ausmachen, welche Möglichkeiten es gibt es zu strukturieren und welche Komplikationen vorkommen können. Dabei gibt es wieder einen Haufen Zufallstabellen, nach meinem Geschmack ein paar zu viele, da man hier über ein bisschen mehr Text besser erläutern könnte, wie man den Charakteren ein Ziel gibt, statt nach sechs Zeilen drei Zufallstabellen mit insgesamt 52 Optionen abzudrucken.

Teilweise wird hier auch einfach auf die späteren Kapitel verwiesen, die im Detail auf NPC oder auf die Umgebungen eingehen.

Den Abschluss des Kapitels bildet eine Übersicht zu Begegnungen, inklusive der XP-Vergabe. Am Ende findet sich dann auch eine einzelne Zufallstabelle für Begegnungen in einem Waldgebiet. Das finde ich einen ganz guten Weg, da so jeder einen Überblick bekommt, wie so eine Tabelle aussehen kann, aber nicht unnötig Platz für einen Haufen Begegnungstabellen verschwendet wird.

 

Chapter 4: Creating Nonplayer Characters

Auf den acht Seiten zur NPC-Erstellung werden Aussehen, grundsätzliche Fähigkeiten, Motivationen und Ideale beschrieben. Erneut mit einer ganzen Reihe von Zufallstabellen, um dem NPC Persönlichkeit zu geben. Außerdem wird auch kurz auf NPC Party-Members, inklusive einer optionalen Regel zur Loyalität, eingegangen. Den Abschluss bilden wieder Zufallstabellen mit Zielen und Methoden für Böswichte und schließlich der Beschreibung der Death Domain für einen Cleric und eines Oathbreaker-Paladin. Das sind die einzigen Regelinformationen, die sich in diesem Kapitel finden, ansonsten wird für Werte auf PHB und Monster Manual verwiesen.

 

Chapter 5: Adventure Environments

In Kapitel 5 werden Dungeons, Wilderness und Settlements beschrieben und was sie ausmacht. Auch hier gibt es eine Reihe von Zufallstabellen aber auch eine ganze Menge Text, in dem beschrieben wird, was z. B. einen Dungeons ausmacht (Walls, Doors, Hazards, etc.). Hinzu kommen außerdem besondere Umgebungen wie Unterwasser-Umgebungen.

Zum Ende werden noch Fallen beschrieben. Im Vergleich zu früheren Editionen funktionieren diese jetzt einfacher. Es gibt nur zwei kurze Tabellen in denen drei Gefährlichkeitsgrade unterschieden werden: Setback, Dangerous, Deadly, denen ein Save DC und ein Angriffsbonus zugewiesen werden, sowie je nach Stufenbereich ein bestimmtes Schadenspotenzial. Zusätzlich wird eine Reihe von Beispielen gegeben, wie solche Fallen aussehen können. Wie ich finde eine sehr elegante Lösung.

 

Chapter 6: Between Adventures

In diesem Kapitel gibt es vor allem einen Überblick, über „Downtime Activities“ wie Crafting oder das Errichten einer eigenen Unterkunft. Insgesamt ist das nicht sonderlich viel, es sind aber auch nur sieben Seiten.

 

Chapter 7: Treasure

Mit genau 100 Seiten das mit Abstand längste Kapitel des DMG. Den Anfang macht eine Reihe von Zufallstabellen, um Schätze zu ermitteln. Geordnet sind diese Tabellen nach vier Challenge-Klassen: 0-4, 5-10, 11-16 und 17+. Den Hauptteil des Kapitels machen die Beschreibungen der magischen Gegenstände aus. Auch hier gibt es für den Anfang ein paar Zufallstabellen: einerseits um zufällig Gegenstände zu ermitteln und andererseits, um Special Features festzulegen, wie ihr Aussehen, besondere Merkmale und Eigenschaften. Die Gegenstandsbeschreibungen auf 68 Seiten werden von einer großen Zahl Abbildungen begleitet, sodass es für ca. ein Viertel der Gegenstände auch eine Abbildung gibt.

Den Abschluss des Kapitels bildet die Beschreibung von einer Hand voll Artefakten und anderer Belohnungen, wie Segnungen, Medaillen, Empfehlungsschreiben und schließlich Epic Boons, die als Belohnungen für Charaktere auf Stufe 20 vergeben werden können, da diese keine Stufen mehr aufsteigen können. Das umfasst z. B. den „Boon of Fortitude“, der das HP-Maximum um 40 erhöht oder den „Boon of Skill Profiency“, der profiency in allen skills verleiht.

 

Chapter 8: Running the Game

Dieses Kapitel umfasst verschiedene Arten von praktischen Hinweisen, worauf ein SL mit Blick auf die Regeln achten sollte und wie er in bestimmten Situationen handeln sollte – wann er z.B. Advantage oder Disadvantage geben oder Inspiration verteilen sollte.

Hier finden sich auch Regeln für den Umgang mit einer Battle-Map (sowohl quadratisch als auch Hexfelder). In diesem Kapitel werden auch immer wieder optionale Regeln genannt, z. B. zum Flanking oder zum Zählen von Diagonaler Bewegung auf der Battle Map. Hinzu kommen noch Regeln zu Krankheiten, Giften und Wahnsinn. Zum Abschluss gibt es noch ein paar Regeln zur Vergabe von XP für nicht anwesende Charaktere, Nichtkampfbegegnungen und schließlich Vorschläge zum Stufenaufstieg ohne XP.

 

Chapter 9: Dungeon Master’s Workshop

Das letzte Kapitel enthält Vorgaben, mit deren Hilfe der SL selbst Inhalte erstellen kann, aber auch ein paar weitere Alternativregeln. So werden z. B. „Honor“ oder „Sanity“ als neue Ability Scores beschrieben, die es ermöglichen einen Ehrenkodex, wie er sich im asiatischen Kontext findet, oder Horror-Elemente auch auf Regel-Ebene einzubinden. Eine wie ich finde sehr nützliche Erweiterung, wenn man solche Settings anstrebt. Außerdem gibt es ein paar Hinweise für Schusswaffen, Sprengstoffe und sogar Alien-Technologie.

Hinzu kommen Richtlinien zum Erstellen und Modifizieren von Monstern, magischen Gegenständen, Völkern und Klassenfeatures. Lediglich die Regeln zur Monstererstellung sind dabei detailliert. In zwanzig Schritten wird ausführlich beschrieben, wie man einen Statblock für ein eigenes Monster erstellt, wobei Tabellen dabei helfen, die genauen Werte festzulegen.

 

Appendixes

Vier Anhänge runden den „Dungeon Master Guide“ ab: „Random Dungeons“, „Monster Lists“, „Maps“ und „Dungeon Master Inspiration“. Da braucht es nicht viele Worte, da die Titel selbsterklärend sind. Der erste Anhang ist eine Reihe von Zufallstabellen, der zweite bietet Monsterlisten nach Region und CR, der dritte eine Reihe von Beispielkarten und der vierte eine Literaturliste mit Werken, die dem SL Inspiration geben können.

Zum Ende gibt es dann noch einen vierseitigen Index.

 

Fazit

Der „Dungeon Master’s Guide“ ist für mich ein bisschen ein zweischneidiges Schwert. Einige der Kapitel gefallen mir sehr gut, vor allem das erste Kapitel finde ich außerordentlich gelungen. Das Layout insgesamt gefällt mir gut und auch die große Zahl von Abbildungen, vor allem bei den magischen Gegenständen, macht auch das Kapitel 7 sehr rund. Dann gibt es aber auch wieder andere Kapitel, denen nach meinem Dafürhalten weder ein Anfänger, noch ein erfahrener SL sonderlich viel abgewinnen kann. Und das sind vor allem die Kapitel, die zu großen Teilen aus Zufallstabellen bestehen. Mir ist noch nie jemand untergekommen, der seine NSC allen Ernstes auswürfelt und die Tabellen können zwar teilweise (wie im ersten Kapitel) als ganz gute Ideengeber dienen, aber im zweiten Teil des Buches nehmen sie dann derart Überhand, dass sie eher abschrecken. In meinen Augen ist eine Seite, auf der sich mehr Tabellen als Text finden, nur in Ausnahmen wirklich zu gebrauchen und im DMG kommt es mir dann doch etwas zu oft vor.

Den Regelteil kann ich leider nur bedingt bewerten, da ich das System ja leider nicht ausführlich anspielen konnte und somit das Urteil nur theoretisch ist. Insgesamt scheint er mir aber dem Grundprinzip der Vereinfachung ganz gut zu entsprechen und einige der Optionen fand ich sehr inspirierend, wie z. B. das „Honor“ und das „Sanity“ System.

Insgesamt fällt mein Fazit für den „Dungeon Master’s Guide“ durchaus positiv aus. Er enthält eine ganze Menge Material, um einem SL das Leben zu erleichtern und ihm dabei zu helfen eine lebendige Welt zu erschaffen, was zumindest meiner Meinung nach genau das ist, was er tun sollte. Das niemand alles in einem „Dungeon Master’s Guide“ im gleichen Maße verwenden kann oder will, ist selbstverständlich, und das kann man einem solchen Buch denke ich nicht ankreiden.