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Ausgabe 15: Kampagnenstrukturen Teil IRoleplaying Tipps Weekly: Ausgabe 15

Kampagnenstrukturen Teil I

Roleplaying Tips Weekly: Ausgabe 15

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Die Grundlage für jede Rollenspielkampagne ist ein dahinter stehendes strukturelles Konzept. Diese Struktur ist der grundlegende Rahmen über den der Spielleiter das Rahmenwerk der Kampagne, wie bei einem Teppich der gerade für sein erstes Muster aufgespannt wird, zieht; und genauso funktioniert das mit dem Spiel. Trotzdem wird die Kampagnenerstellung selten als eigenständiges Thema betrachtet.

Der Grundstein jeder Handlungstruktur ist die Geschichte; ein Ablauf von Ereignissen der einen Anfang eine Mitte und ein Ende beinhaltet. Diese grundlegende Einheit kann auf drei Arten genutzt werden. Es gibt nur wenige reine Beispiele dafür in der Wirklichkeit, denn selbstverständlich vereinen viele Geschichten verschiedene Elemente verschiedener Formen, während eine die Übergeordnete ist.

  1. Die für sich Stehende

    A dann B dann C
    Eine für sich stehende Geschichte ist selbstständig; der Punkt auf den es bei der Geschichte ankommt ist das Erzählen oder Spielen selbst und wenn man einmal das Ende erreicht hat, gibt es nichts mehr zu sagen.
    Im Rollenspiel sind Szenarios die nur ein Spiel dauern Beispiele für alleinstehende Geschichten. Für Fernsehfilme erstellte Geschichten folgen diesem Muster; genau wie viele Kurzgeschichten. Antologien wie Twilight Zone sind hervoragende Beispiele für Sammlungen unzusammenhängender für sich stehender Geschichten.
    Diese Struktur hat den Vorteil extrem klar zu sein und vergleichsweise wenig Zeit zu erfordern. Allerdings ist sie auch in ihrer Effektivität beschränkt. Im Vergleich zu anderen längeren Formen lässt sie dem Entwickler nicht genug Zeit für Nebenhandlungen und Charakterenwicklung. Die Teilnehmer haben weniger Zeit eine feste Bindung zu ihrem Charakter aufzubauen.
    Auf der anderen Seite erlaubt eine Folge von unzusammenhängenden für sich stehenden Geschichten die Behandlung vieler sehr unterschiedlicher Geschichten und Schauplätzen.
  2. Der fortlaufende Zyklus

    A, B, C, A, B, C, A, B, C... (immer weiter bis es langweilig wird)
    Nehmt einen Satz von Charakteren, erzeugt eine Folge von Geschichten um sie herum und ihr erhaltet eine periodische Handlungsstruktur.
    So läuft es bei den meisten Fernsehsendungen; fast jede Serie und jede Sitcom funktioniert nach diesem Muster, genauso wie die meisten Comics. Die frühen Rollenspielkampagnen nutzten fast ausschließlich diese Form und ich schätze das es noch immer die beliebteste Art ist eine Kampagne zu leiten.
    Es gibt mehrer Vorteile bei dieser Form. Kurz gesagt erhält der Schöpfer für seinen Aufwand die größte Menge an Material; wenn die Charaktere und der Hintergrund erst mal erschaffen sind lassen sich neue Geschichten ganz einfach zu dem Rezept hinzufügen.
    Charaktere und Hintergrund werden sich kaum ändern und bedürfen desshalb fast keiner Aufmerksamkeit. Das Rezept kann wieder und wieder wiederholt werden; Teilnehmer werden die Möglichkeit erhalten sich mit den Charakteren vertraut zu machen und Bindungen aufzubauen. Individuelle Charaktere und Hintergründe können über die Zeit reichaltiger entwickelt werden, während zusätzliche Einzelheiten entstehen - allerdings müssen der/die Entwickler aufpassen das sie nicht die zugrunde liegende Struktur verändern, damit der Zyklus nicht unterbrochen wird und die Teilnehmer/Zuschauer nicht unzufrieden werden.
    Die zyklische Form bietet auch Vorteile aus gesellschaftlicher/wirtschaftlicher Sicht. Als einzige Form die das Potential hat auf ewig weiter zu gehen, ist sie ideal für ein Medium wie das Fernsehen geeignet, wo das wichtigste der Verkauf der Sendung ist. Wenn einmal eine erfolgreiche Struktur gefunden ist, wollen die die davon profitieren offensichtlich nicht das sie zu einem Ende gelangt...
    ...was natürlich selbst ein Nachteil ist. Im Fernsehen ist die eigentliche Absicht einer zyklischen Geschichte nicht das erzählen einer Geschichte sondern die eine profitable Marketingeinheit zu schützen. Ein Nachteil der zyklischen Form ist ihre angeborene Statik.
    Die Vorgänger der Original Raumschiff Enterprise Serie sind hervorragende Beispiele dafür; die ausführenden Produzenten haben kein Geheimnis daraus gemacht das ihr einziges Ziel in der Produktion dieser Shows darin besteht "den Nutzen zu bewahren" und somit ihre Profite. Keine Veränderung ist das Gesetz. Dieser Ansatz war soweit aus finanzieller Sicht erfolgreich, trotzdem ist es fraglich ob die Geschichte und das Universum von Star Trek dadurch schlechter wurden.
    Ein interessanter Aspekt der zyklischen Form ist das Ende. Die Grundlage dieser Form ist es immer weiter zu laufen; wie mit allen Dingen muss die Geschichte irgendwann zu einem Ende kommen. Da es aber kein Mittel gibt um sie auslaufen zu lassen enden zyklische Geschichten oft seht plötzlich, ohne ein Gefühl der Vollständigkeit zu vermitteln.
    Im Fall des Fernsehens bedeutet das soviel wie, es gibt überhaupt kein Ende oder eine hastig zusammengezimmerte Schlussepisode ohne bedeutende Verbindung zur voran gegangen Arbeit.

Nächste Woche: Werden die Kampagnenstrukturen vortgesetzt und der Metazyklus eingeführt. Dieser bietet eine überaschende Lösung und einen ausgezeichenten Rat für eure eigenen Kampagnen.

 

Noch mehr Spass bei jedem Spiel!

 

 

by Peter Maranci, © 1996
pmaranci@sunspot.tiac.net
www.tiac.net/users/maranci/rq.htm
© Johnn Four
www.roleplayingtips.com
Übersetzt von Klemens "Alaak" Muthmann


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