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Gamma World: Game Master's Guide
Bewertung:
(3.9)
Von: Gordon Gurray
Am: 05.07.2004
Autor:Bruce Baugh, Werner Hagen, Lizard, Doug Oglesby u.a.
Typ:
System:D20 v3.5 / D20 Modern
Setting:Gamma World
VerlagSword & Sorcery
ISBN/ASIN:1-58846-068-1
Inhalt:172 Seiten, Hardcover
Sprache:Englisch

Das Spielleiterhandbuch

Recht lange mussten die Fans des neu aufgelegten Gamma-World-Settings auf ihren Game Master's Guide warten. Nicht ganz verständlich dabei ist, warum S&S erst andere Produkte, wie „Out of the Vaults“, vorgezogen hat. Wie dem auch sei, nun ist das ersehnte Buch für den Spielleiter auf dem Markt.

 

Der erste Eindruck:

Auf Anhieb erscheint der GMG ein wenig dünn für ein Spielleiterbuch. Ein Blick ins Innere des Hardcover-Buchs offenbart auch sofort eine Zahl von 172 Seiten. Diese präsentieren sich im typischen Gamma-World-Design, wie immer in schwarz-weiß. Die Illustrationen sind okay, teilweise sogar gut, aber Sword&Sorcery haben in der Vergangenheit schon Besseres geliefert.

 

Inhalt:

Das Buch ist in sechs Kapitel plus Anhang unterteilt. Jedes Kapitel beschäftigt sich mit einem besonderen Aspekt des Spielleitens. Kapitel 1 trägt den Namen „The Campaign“ und lässt somit schon erahnen worum es geht, eben die Kampagne. Nun wird hier aber nicht die GW-Kampagne schlechthin vorgestellt, sondern vielmehr dem ambitionierten Spielleiter Schritt für Schritt der Aufbau einer Kampagne nahe gebracht, die in der Gamma World spielt. Dabei geben die Autoren jedoch keinen genauen Weg vor, sondern haben die Ausführungen so angelegt, dass sie vielseitig sind und für jede Art von Spielleiter interessante Aspekte anführen. Wie bringe ich den besonderen Touch der Gamma World rüber oder wie präsentiere ich die teilweise verrückte Technologie, die in der Gamma World vorherrscht? Wie starte ich das erste Abenteuer (get your motor running) und wie halte ich dieses am Laufen oder mache es gar zu einer interessanten Kampagne (keep the motor running)? All diese Fragen und noch viele mehr werden hier mehr als ausreichend beantwortet.

Kapitel 2, „Divergent Strains“, geht in eine ähnliche Richtung, beschäftigt sich aber mehr mit den Stilmitteln, die der Spielleiter benutzen kann, wie z.b. das Einbinden von Dramaturgie, Melodramen, Comedy, Mystery oder auch Liebe. Dabei sind die dargebotenen Informationen sowohl global gehalten als auch auf Gamma World fokussiert, das heißt, einige Teile sind spezifischer als andere. Neben der theoretischen Vorstellung der verschiedenen Stilmittel gibt es aber auch praktische Beispiele. Dazu beleuchten die Autoren drei mögliche GW-Kampagnen, jeweils von den verschiedenen Stilmitteln her ausgehend, so dass der Leser sehen kann, wie sich ein und derselbe Plot durch Verwendung von verschiedenen grundlegenden Prinzipien verändert und u.U. dadurch ein völlig anderes Abenteuer entsteht.

In Kapitel 3 geht es um den „State of the World“, den Zustand, in dem sich die aktuelle Gamma World befindet, und das sowohl von der geographischen als auch philosophischen Sicht aus. Neben den verschiedenen klimatischen Bedingungen, den geographischen und auch tektonischen Besonderheiten (wie z.B.: vulkanische Aktivitäten, Wetterverhalten, globale Erwärmung oder die herrschende Strahlung), werden in diesem Kapitel auch verschiedene Allianzen und Bruderschaften vorgestellt, die den politischen und gesellschaftlichen Aspekt der Gamma World definieren. Außerdem werden dem Spielleiter hier noch alternative Gamma-World-Zeitalter präsentiert, sollte er mit dem eigentlichen Zeitalter als Kampagnenzeitpunkt nicht einverstanden sein. Zum Beispiel gibt es da das „The New Eden“-Zeitalter, welches kurz vor Beginn der „Final Wars“ stattfand und in der die uns bekannte Zivilisation auf ihrem absoluten Höchststand war. Alles in allem ein informatives Kapitel, welches aber an einigen Stellen, vor allem den klimatischen Informationen, etwas ausführlicher sein könnte.

Das vierte Kapitel, „Plots and Plans“, behandelt das Planen einer Kampagne. Von der Ausarbeitung verschiedener Plots, dem Vorbereiten von NSCs, bis hin zu Begegnungen verschiedenster Art, werden dem Spielleiter hier Hilfen und Vorgehensweisen an die Hand gegeben. Dabei ist das ganze Kapitel auf die Gamma World zugeschnitten und somit schon durchaus interessant, wenn auch erfahrene Spielleiter die meisten Tipps nicht wirklich benötigen werden. Andererseits kann man immer hier und da ein paar kleine neue Erfahrungen sammeln.

Kapitel 5 ist das Regelkapitel. Eigentlich gibt es nur wenig dazu zu sagen, denn hier werden bestimmte, was auch sonst, regeltechnische Dinge abgehandelt, wie z.B. das effektive „10 nehmen“ oder die sinnvolle Anwendung verschiedener Fertigkeiten und Talente. Außerdem werden verschiedene Charakterstufen beleuchtet und wie diese in der Gamma World anzuwenden sind.

Das letzte Kapitel („Options and Alternatives“) gibt, wie der Name schon sagt, Optionen und Alternativen. Darunter fallen z.B. diverse erweiterte Klassen (Advanced Classes) und exotische Charaktere, ebenso wie auch exotische Settings (z.b. eine Alien-Invasion). Das Kapitel ist kurz, aber dennoch für Variationen und Abwechslung in einer GW-Kampagne gut zu gebrauchen.

Der abschließende Anhang präsentiert ein paar neue Mutationen für die Kampagne. Nicht viel und auch nichts Weltbewegendes, aber dennoch brauchbar.

 

Fazit:

Der „Gamma World Game Master's Guide“ ist ein ordentliches Buch, der dem GW-Spielleiter viele brauchbare Informationen liefert. Gut gefallen haben mir vor allem die ersten drei Kapitel, denn hier werden viele gute und wichtige Tipps geboten, die das Spiel in der Gamma World mit Sicherheit verbessern. Allein die stilistischen Mittel sind schon sehr interessant zu lesen und jeder SL kann davon mit Sicherheit das eine oder andere lernen. Aber auch die anderen Kapitel sind durchaus lesenswert und bringen eine Menge an brauchbaren Informationen mit sich. Für Gamma-World-Spielleiter ein wirklich gutes Buch, aber für jeden Anderen eher uninteressant. Nichtsdestotrotz ist es ein gutes Buch, das mir persönlich sehr gut gefällt.