Sharner Kobold Sharner Kobold

 

u
Ausgabe 20: Stressfreies Meistern in zehn SchrittenRoleplaying Tipps Weekly: Ausgabe 20

Stressfreies Meistern in zehn Schritten

Roleplaying Tips Weekly: Ausgabe 20

vorherige Ausgabe | nächste Ausgabe


Einleitende Worte von Johnn

Viele gute Meister konzentrieren sich auf "die Grundlagen". Wenn ihr diese Grundlagen gemeistert habt, könnt ihr auf diese zentralen Fertigkeiten aufbauend sicher fortgeschrittene Techniken entwickeln und hervorragende Resultate erreichen. Diese Woche möchte ich 10 großartige Tipps, von Kevin Davies von Peregrine, präsentieren, die ich als wunderbaren Ausgangspunkt für jeden Spielleiter betrachten würde. Wenn ihr sie meistern könnt, dann werdet ihr zu den Großen unter den SLs gehören.

Die Punkte 7, 8 und 9 sind meine Favoriten. Ach und nebenbei empfehle ich einen Besuch auf Kevins Internetseite: http://www.peregrine-net.com wo ihr seine E-Zine beziehen und mehr über seine witzigen und sehr unterhaltsamen Rollenspiele erfahren könnt. Obwohl ich "Murphy's World" oder "Bob, Lord of Evil" noch nicht gespielt habe, stehen sie auf meiner Liste und ich werde auf meiner Seite einen ausführlichen Bericht darüber schreiben, sobald ich sie ausprobiert habe.

Cheers.

Stressfreies Meistern in zehn Schritten

Wie viele Spieler dachte ich, als ich mit diesem Hobby angefangen habe, dass es wünschenswert und sogar notwendig wäre für den Ausgang jeder möglichen Aktion eines Charakters und für jede Umweltbedingung Regeln zu haben. Dicke Regelbücher waren normal, obwohl beschreibendes und inspirierendes Hintergrundmaterial eher dünn gesät war.

Nachdem ich über zehn Jahre eine Gruppe geleitet hatte, wurden meine Ansichten durch zwei Faktoren geändert: erstens konnten viele der Regeln, die in den Spielen, die ich spielte, Verwendung fanden, mir nicht das geben, was ich für eine 'gute Simulation' der Aktionen hielt, die ich in meinen Abenteuern benötigte und zweitens führten zu viele Regeln zu zahlreichen Spielunterbrechungen, die nötig waren um in Regelbüchern zu blättern oder um mit den Spielern zu diskutieren. Zusätzlich hatte ich kaum die Zeit ein Abenteuer für das wöchentliche Spiel im Voraus vorzubereiten - ich war gezwungen es spontan zu machen. Aus meinen Erfahrungen als SL habe ich die folgenden Tipps für stressfreies und Spaß machendes Meistern gewonnen.

Macht es euch zum Ziel Spaß zu haben

Mehr als alles andere, solltet ihr euch klar machen, dass es das Ziel jedes Spieles ist, dass jeder Spaß hat - der SL genau wie die Spieler. Es geht einzig und allein darum, dass man damit zufrieden ist eine gute Zeit mit Leuten, deren Gesellschaft man genossen hat, verbracht zu haben und darum, dass man gemeinsam ein Abenteuer erlebt hat.

Gebt jedem die Möglichkeit sich zu beteiligen

Der SL und die Spieler müssen alle dafür sorgen, dass andere ganz entspannt sein können - ganz besonders, wenn sie neu beim Rollenspiel sind. Bietet Möglichkeiten zum Rollenspiel an, wenn es passt, aber spielt niemals die Charaktere anderer Leute für sie. Obwohl ihr die lauteren, aufmerksameren Spieler nicht einschränken solltet, sollten sie niemals die einzigen sein die das Ergebnis des Spieles beeinflussen; versucht die schüchternen oder stillen Spieler mit einzubeziehen indem ihr jeden Spieler reihum fragt (nachdem ihr die Ereignisse beschrieben habt die seinen Charakter betreffen), "Was machst DU jetzt?"

Spielt mit Leuten die ihr leiden könnt

Ihr solltet euch nicht verpflichtet fühlen mit Leuten zu spielen die ihr nicht mögt oder die euch nicht mögen. Wenn ihr denkt das ihr einem anderen Spieler eine gerechte Möglichkeit gegeben habt sich in eure Gruppe 'einzupassen' und er weiterhin lästig und störend ist, erklärt ihm freundlich, dass er nervt und gebt ihm die Möglichkeit sein Verhalten zu ändern oder die Gruppe zu verlassen.

Es gibt zwei Spielarten: Charakterfeindlich und Charakterneutral

Erklärt den Spielern, welche Art ihr nutzen wollt (oder gebt ihnen die Möglichkeit zu wählen) bevor das Spiel beginnt.

Charakterfeindliche Spiele waren in den frühen Tagen des Rollenspiels weit verbreitet und haben meist die Form eines 'Dungeon Crawls'. Ein Spielleiter denkt sich eine Umgebung, voller grässlicher Kreaturen, die massenweise Schätze lagern, aus, während die Spieler, die genau wissen das der SL da ist um ihre Charaktere zu töten (manchmal mussten sich die Charaktere auch gegenseitig töten), versuchen reich und in einem Stück wieder herauszukommen.

Charakterneutrale Spiele sind am besten für realistische Szenarios und lange Kampagnen geeignet. Der Spielleiter schlägt sich nicht auf die Seite der Kreaturen und Spielleitercharaktere, um sich mit den Spielern zu messen, sondern führt die Spieler in Situationen und Konflikte, die zusammen eine möglichst interessante Geschichte ergeben sollen. Es sollten Situationen verfolgt werden, die eine Charakterentwicklung fördern und einem Charakter eine persönliche Geschichte geben.

Benutzt die einfachsten Regeln, die ihr findet und die für euch einen Sinn haben

Ich bevorzuge ein System wo man entweder einen W10 oder einen W100 für praktisch alle Würfe benutzt: ab und zu verwende ich W6 um den kleineren Zahlenbereich des verursachten Schadens abzudecken. Alle Fertigkeiten werden prozentual ausgedrückt; alle Attribute (werden benötigt wenn gerade keine Fertigkeit zur Hand ist) können zu einer Prozentzahl zusammenmultipliziert werden. Einzelne Einflüsse durch bestimmte gerade geltende Bedingungen, können als Modifikatoren auf die Aktionswürfe aufgeschlagen werden indem man einfach +/-5% zum Zielwert (Aktionswert), vor dem Wurf hinzufügt. Einfach. Schnell. Effektiv.

Wie Ernst man es mit den gespielten Geschichten nimmt, wird oft durch die gewählten Regeln widergespiegelt. Humorvolle Spiele, wo es sehr selten zum Charaktertod kommt (obwohl schlimme Verletzungen und Peinlichkeiten oft vorkommen können), sind hervorragend für ein minimalistisches System geeignet - sogar für ein Würfelloses. Ernste Spiele, bei denen der Charaktertod eine ernste, stets vorhandene Bedrohung darstellt, benötigen eventuell genauere Regeln, damit die Spieler sich sicher sein können, dass der SL unvoreingenommen ist, wenn ein Charakter eine Kugel ins Bein bekommen hat und nun unter Wundfieber leidet. Benutzt den Detailgrad der zu eurem Spiel passt. Seid standhaft und gerecht!

Würfelt nur wenn es nötig ist

Es gibt zwei Situationen, in denen es wünschenswert ist das ein SL oder ein Spieler würfelt:

Wenn das Ergebnis einer Handlung nicht direkt durch eine SL Entscheidung gegeben werden kann und wenn ihr einen Spieler schocken wollt indem ihr ihm weiß macht ihr hättet noch ein As im Ärmel, um ihm Beine zu machen - wenn die Rollenspielfähigkeiten eines Spielers nicht ausreichen um sie für seinen Charakter zu erzeugen, ist dies eine Möglichkeit um künstlich Spannung aufzubauen.

In allen anderen Situationen könnt ihr einfach das Ergebnis der Handlung eines Charakters beschreiben.

Haltet die Charaktere nicht zurück

Wenn die Handlung eines Charakters irgendwie plausibel erscheint (im Hinblick auf das Genre in dem ihr spielt), dann lasst ihn es versuchen und nutzt den Ausgang (erfolgreich oder auch nicht), um den Handlungsablauf zu stimulieren. Manche SLs würden ihre Spieler einschränken indem sie festlegen, dass diese eine gewisse Handlung nicht einmal versuchen können. Das führt nur zu schüchternen Spielern und senkt die Spannung des Spiels. Versucht niemals einem Charakter die Möglichkeit zu nehmen etwas zu probieren - last die Spieler eigene Grenzen für ihre Charaktere, anhand ihrer Erfahrungen mit vergangen Fehlschlägen, festlegen.

Spielt mit den Charakteren

Versucht die Besonderheiten jedes Charakters kennen zu lernen und liefert dann während des Abenteuers wenigstens ein Ereignis oder eine Begegnung, die speziell auf deren Interessen, Fertigkeiten, Persönlichkeit oder Schwächen zugeschnitten ist. Wenn sich ein anderer Charakter den Köder schnappt, dann macht das Beste daraus. Wenn ihr die Situation richtig aufgebaut habt, sollte es jedoch klar sein das die Gruppe sie mit Hilfe des Charakters lösen muss, auf den sie gezielt war.

Schwimmt mit dem Strom

Die ist für stressfreies Meistern entscheidend und für Einige schwierig umzusetzen. Wenn ihr im Vorhinein den Rahmen oder ein Skript für eure Handlung gemacht habt und die Charaktere plötzlich etwas machen womit sie einen Ort oder ein Ereignis auslassen, dann lasst sie das einfach tun. Denkt daran, dass die Charaktere nicht wissen welche tollen Sachen sie verpasst haben - sie reagieren nur so auf die Dinge wie sie ihnen begegnen. Befasst euch lieber damit welche 'logischen' Begegnungen oder Ereignisse den Charakteren auf ihrem neuen Weg begegnen müssen, anstatt euch darum zu sorgen was sie hätten sehen können.

Lasst das Abenteuer sich selbst schreiben

Wenn ihr ohne vorher festgelegte und ausgearbeitete Handlung spielt, dann achtet darauf was die Charaktere sagen und tun und macht euch ihre erfolgreichen (sowie die erfolglosen) Handlungen zunutze. Benutzt sie als Gelegenheiten um Spielleiter Charaktere und Ereignisse (z.B.: ein Problem oder eine Möglichkeit auf die schnell reagiert werden muss) in die laufende Handlung einzufügen. Wenn ihr die Charaktere mit einem Ereignis oder einer Begegnung konfrontiert, überlegt euch zwei oder drei mögliche Ausgänge und wie diese auf die Handlung wirken könnten. Fragt euch selbst einfach mal: "Welche drei verschiedenen Dinge könnten als nächstes passieren?" Dann könnt ihr, wenn die Antwortreaktion der Charaktere erfolgt ohne Unterbrechung die Ereignisse präsentieren, die sich logisch aus ihren Handlungen ergeben. Wenn die Charaktere auf eine Weise reagieren die ihr nicht in Betracht gezogen habt, dann lasst euch einfach mitnehmen und schaut wo ihr hinkommt. Das Ergebnis wird euch oftmals überraschen.

Kevin Davies ist der President und 'creative director' von Peregrine, http://www.peregrine-net.com. Peregrine ist der Herausgeber der humoristischen Rollenspiele "MURPHY'S WORLD" und "BOB, LORD OF EVIL", plus der Miniaturen - Spieloberfläche "ADVENTURE AREAS", den Miniaturen Regeln "GRIT" und der Hintergrundmusik "ADVENTURE AUDIO".

 

 

Noch mehr Spass bei jedem Spiel!

 

Johnn Four

 

© 1999 Kevin Davies

 

Leserreaktionen

James, ein Leser, hat mir vor ein paar Tagen ein paar raffinierte Fragen gestellt Ich habe mir gedacht ich teile sie euch, zusammen mit meinen Antworten, als mögliche Spielhinweise, mit:

  • Wird es als erbärmlich betrachtet, wenn man Filme als Vorlagen für allgemeine Handlungsstücke verwendet?
  • Johnn: Das ist absolut nicht erbärmlich. Wenn man sich Inspirationen aus Filmen und Büchern holt ist das eine sehr gute Methode um Geschichten und Handlungen zu erstellen. Es ist nur wichtig, dass du Dinge, wie die Namen der Leute, Orte und Gegenstände etwas verbirgst. Vermeide aber die wirklich offensichtlichen Hintergründe, wie das Stehlen von den Reichen um es den Armen zu geben usw. Wenn die Spieler so etwas mitbekommen, kann das die Atmosphäre und die Stimmung des Spieles sehr schnell ruinieren. Ein guter Trick besteht darin, sich zwei Handlungen zu nehmen und diese ein bisschen zu vermischen.

  • Was machst du mit einem rachsüchtigen Spieler? Es ist so das wir drei Runden spielen, mein "Heavy Gear" Spiel, ein "Whitewolf" Spiel und ein MW3 Spiel. Allerdings habe ich aus versehen die Handlung bei jemand anderem kaputt gemacht und sagen wir mal es wurde nicht gut aufgenommen. Ich bin mir fast sicher, dass er mir das heimzahlen will. Sollte ich einfach seine Zielwerte etwas höher ansetzen, oder wie?
  • Johnn: Schwierige Frage. Ich würde kein Rollenspiel benutzen um es "jemandem zurückzugeben". Der ganze Sinn am spielen ist es Spaß zu haben, richtig? Also redet wenn möglich vor dem nächsten Spiel miteinander und versucht miteinander klarzukommen.

    Wenn du als Charakter gehandelt hast, dann sehe ich keinen Grund dir persönlich böse zu sein, denn schließlich hast du nur das Spiel gespielt. Wenn du allerdings das Modul vorher gelesen hast oder wenn du einen Charakter gespielt hast, der komplett gegen den Strich ging oder fehlerhaft war, dann könnte eventuell eine Entschuldigung helfen.

    Egal wie, du solltest dir anhören was die Anderen zu sagen haben und versuchen ihren Standpunkt zu verstehen. Dann könnt ihr, wenn allen klar ist, dass jedem mal ein Fehler unterlaufen kann, hoffentlich einig werden, dass ihr Spaß am Spieltisch haben wollt und versuchen euch nicht gegenseitig auf die Füße zu treten.

    Wenn es Ärger, Feindschaft oder negative Gefühle innerhalb der Gruppe gibt, die nicht gelöst werden können, dann ziehe dich höflich von deren Spielen zurück und bitte sie sich auch eine Weile von deinen Spielen zu verabschieden, bis die Dinge geklärt werden können.

  • Was machst du, wenn ein jüngerer Spieler in einer Gruppe mitspielen will, die für ältere Spieler gedacht ist? Ich fühle mich immer schlecht, wenn ich ein 10 jähriges Kind wegschicken muss, das nur jemanden sucht mit dem es spielen kann. Meine anderen Spieler sind allerdings immer böse, wenn ich ihn dazu kommen lasse.
  • Johnn: Eine weitere schwierige Situation. Ich würde dazu neigen gelegentlich ein oder mehrere Extraspiele zu leiten, bei denen der jüngere Spieler dabei sein kann. Diese Spiele sollten für die anderen Spieler freiwillig sein, damit es kein böses Blut gibt. Ich würde dem jüngeren Spieler auch klar machen, dass du seine Zeit und seinen Willen mitzuspielen sehr schätzt, aber das die Gruppe einfach nicht die richtige ist um regelmäßig dabei sein zu können. Danach hilf ihm seine eigene Gruppe mit seinen Freunden zu organisieren - bring ihm eventuell die Regeln bei, leih ihm deine Bücher, Spiel eine Weile mit ihnen damit sie einen Anfang haben usw.

    Egal was los ist, sei zu jedem Betroffenen ehrlich und beschimpfe niemanden (z.B.: "SIE wollen ja nicht, dass du mitspielst"). Das ist immer der beste Weg. Für weitere Ratschläge und Informationen über das Rollenspiel mit jüngeren Spielern gibt es eine großartige E-Zine die sich "Kids RPG" nennt. Die E-Mail Adresse lautet: kids-rpg@onelist.com

  • Ich wollte auch Vorschlagen, dass man einige Foren einrichten könnte in denen Leute ihre Tipps austauschen können (jedes Forum für ein anderes Spiel).
  • Johnn: Super Vorschlag! Danke!

     

     

    © Johnn Four
    www.roleplayingtips.com
    Übersetzt von Klemens "Alaak" Muthmann


    vorherige Ausgabe | nächste Ausgabe