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RttToEEReturn to the Tempel of Elemental Evil

Return to the Temple of Elemental Evil FAQ

Aufgrund der vielen Fragen im RPG-Gate-Forum habe ich mich entschlossen, ein FAQ zu diesem meiner Ansicht nach besten WotC-Abenteuer zu schreiben. Ich behandele dabei Probleme, die anscheinend bei vielen SL auftauchen. Ich persönlich leite das Abenteuer in den "Forgotten Realms" (siehe auch Konvertierungstipps) und habe mich intensiv mit dem Abenteuer auseinandergesetzt, indem ich die Diskussionen in dem "Return to the Temple of Elemental Evil"-Forum auf Monte Cook?s (der Autor des Abenteuers) Message Board verfolgt habe, insbesondere in der Anfangszeit, als das Abenteuer sehr neu war. Des Weiteren hat meine Gruppe mehrere Versuche unternommen, das Abenteuer zu meistern, es ist ihr aber bisher nicht gelungen (3 Total Party Kills und eine Aufgabe einer Gruppe). Aufgrund dieses Umstandes wurde das Abenteuer nicht beendet, aber meine Gruppe beginnt bald mit dem nächsten Versuch ;-). Da meine Gruppe bisher nicht weiter als bis zu den Crater Ridge Mines (CRM) gekommen ist, sind meine Erfahrungen mit dem dritten Teil des Abenteuers sowie mit der Outer und Inner Fane eher begrenzt. Ich versuche, das FAQ natürlich bei neuen Fragen, die häufig vorkommen, zu ergänzen, und konstruktive Kritik, Tipps, Hinweise etc. können im RPG-Gate-Forum geäußert werden oder per E-Mail an Zechi@d-zechmeister.de gesendet werden.

Nun aber genug geredet, hier das FAQ:

 

VORSICHT SPOILER:

Das FAQ enthält sehr viele Spoiler und sollte ausschließlich von SL, die das Abenteuer leiten, gelesen werden. Spieler haben hier definitiv nichts zu suchen. Wer es trotzdem liest, macht sich das Abenteuer kaputt!

 

Gängige Abkürzungen:

RttToEE = Return to the Temple of Elemental Evil

FR = Forgotten Realms (Vergessene Reiche)

CRM = Crater Ridge Mines

SL = Spielleiter

 

 

Ist meine Gruppe stark genug für das Abenteuer?

Man kann hier der Empfehlung des Abenteuers ruhig glauben und das Abenteuer mit Charakteren der 4. Stufe beginnen. Es kommt auch nicht so sehr auf die Einzelstärke der Charaktere an. Die Schwierigkeit des Abenteuers liegt nicht unbedingt darin, dass die Gegner sehr stark sind, sondern in den Umständen des Abenteuers selbst. Richtig ausgespielt verhalten sich die NSC und Monster im Abenteuer recht clever, genauso müssen die SC handeln, wenn sie Erfolg haben wollen. Vor allem müssen sie als Team sehr gut zusammenarbeiten. Das Abenteuer ist eher für erfahrene Spieler geeignet, die gut in einer Gruppe kooperieren können und die D&D-Regeln gut beherrschen. Die Spieler werden während des Abenteuers taktisch sehr gefordert und müssen in Rollenspielsituation geschickt vorgehen können, wenn sie die CRM überwinden möchten. Man kann das Abenteuer natürlich auch problemlos mit Charakteren der 5. Stufe beginnen oder sogar mit welchen der 6. Stufe. Höherstufige SC werden langsamer aufsteigen, so wird sich der Levelvorteil am Anfang langsam ausgleichen.

Das Abenteuer ist eigentlich für vier Spieler gedacht. Unproblematisch kann man das Abenteuer mit mehr oder sogar weniger Spielern spielen. Im Abenteuer findet man eine Menge NSC, die bereit sind, sich der Gruppe anzuschließen. Alleine in Hommlet bieten sich Xaod, Questin, Nierethi, Chatrilon Unosh, Redithidoor Halfmoon bereits von Anfang an der Gruppe als NSC an (mit unterschiedlichen Zielen natürlich). Später können Elmo, Ingrith und Terjon dazukommen. Auch in den CRM findet man einige NSC, die sich der Gruppe anschließen werden. So kann man fehlende Charakterklassen oder Spieler ausgleichen. Ich würde sogar davon ausgehen, dass die Gruppe im Normalfall durch ein bis zwei NSC begleitet werden sollte, daher das Abenteuer eigentlich für eine Gruppenstärke von fünf bis sechs geschrieben ist. Zusätzliche Spieler oder NSC verstärken die Gruppe sehr, und diese Option sollte auch genutzt werden.

 

Welche Stufe sollte ich wann im Abenteuer erreicht haben?

Das Abenteuer ist am Anfang nicht ganz linear, was aber kaum Auswirkungen hat. Bevor man zu den CRM kommt, sollte man mindestens 5. Stufe sein, eigentlich kein Problem, wenn man das Moathouse überwunden und die Kultisten in Hommlet besiegt hat. Besucht man zusätzlich noch Nulb und die Ruinen des "Temple of Elemental Evil", sollte man es sogar bis in die 6. Stufe geschafft haben, bevor man die CRM erreicht. Gelingt es den SC, wirklich alles zu besiegen und auch noch das Drogenproblem in Rastor zu lösen sowie diverse Zufallsbegegnungen zu überstehen, kann man eventuell sogar bereits Stufe 7 sein.

In den CRM findet man auf der großen Übersichtskarte im Abenteuer auf den jeweiligen Abschnitten eine Zahl, die das Mindestlevel darstellt, das man erreicht haben sollte, um in diesem Abschnitt eine Chance zu haben (z.B. das 5. Level für Abschnitt A oder das 9. Level für Abschnitt H). Je nachdem, ob die SC die CRM komplett durchlaufen und alle Begegnungen überstehen oder ob der SL z.B. das Web-Enhancement oder andere Subquests mit einbaut, werden die SC nach den CRM zwischen der 9. und 11. Stufe sein.

Bevor die SC die Outer Fane angreifen, sollten sie mindestens die 9. Stufe erreicht haben, um eine Chance zu haben, besser noch die 10. oder 11. Stufe. Es kommt natürlich immer darauf an, wie viele Mitglieder die Gruppe hat (einschließlich NSC). Nach der Outer Fane sollte die Gruppe im Durchschnitt etwa 12. bis 13. Stufe sein. Die Inner Fane ist natürlich kein Zuckerschlecken, genauso wenig wie der 3. Teil des Abenteuers, die Rückkehr zum alten "Temple of Elemental Evil" und die Fire Node. Die SC können die tödliche Inner Fane, wie das Abenteuer vorschlägt, auch nachdem sie Imix bekämpft haben, besuchen. Es ist nicht nötig, die Inner Fane zu betreten, um das Abenteuer zu lösen. Bevor die SC die Fire Node betreten, sollten sie 13. Stufe oder höher sein (wenn sie die Inner Fane geschafft haben, werden sie höher sein). Das Abenteuer werden die SC, je nachdem, ob sie eine große Gruppe sind und wie viele Sidetreks der DM eingebaut hat, wohl mit der 14. bis 15. Stufe beenden. Es ist empfehlenswert, dass die SC, wenn sie Imix bekämpfen, noch keine 8.-Grad-Zauber haben.

 

 

Ich habe gehört, RttToEE wäre ein einziger gigantischer Dungeon Crawl?

Dieser Vorwurf wird häufig gemacht und entsprach auch meinem ersten Eindruck. Nach intensivem Lesen des Abenteuers stellte sich diese Annahme als falsch heraus. RttToEE ist ein auf Schauplätzen basierendes Abenteuer (SLHB S. 124). Es knüpft daher hauptsächlich an Orte an und nicht an Ereignisse. Große Teile des Abenteuers finden, wie man sicherlich schnell bemerkt, in Dungeon-Umgebungen statt. Gerade die CRM erscheinen wie ein "Megadungeon". Im Gegensatz zu dem "Moathouse", dem "Recovered Temple" sowie der "Fire Node" sind die CRM ein sehr dynamischer Ort. Sicherlich kann man die CRM auch als ein Dungeon Crawl leiten. Die Gruppe kämpft sich von Raum zu Raum, was aber sicherlich zu Langeweile führen wird. Ich persönlich halte dies sogar für einen groben Fehler des SL. Fast alle Begegnungen innerhalb der verschiedenen Fraktionen kann man mit Rollenspiel überwinden. Wer das Abenteuer genauer gelesen hat, wird erkannt haben, dass der Autor nahezu allen namhaften NSC in den CRM eine eigene Agenda sowie einen Hintergrund gegeben hat. Hier liegt es am SL, diese in das Abenteuer mit hineinzubringen. Der SL muss den Bewohnern der CRM eine Persönlichkeit geben. Das kann er aber nur, wenn er den SC die Möglichkeit gibt, mit diesen zu reden. Sollten die Spieler dennoch andauernd nur kämpfen wollen, dann sollten sie sich auch nicht beschweren. Auf alle Fälle sollte man in den Ortschaften Hommlet und Rastor die Möglichkeiten zum Rollenspiel ausnutzen. Gerade Hommlet wurde sehr detailliert ausgearbeitet.

 

Wie kann ich den NSC in den CRM und der Outer Fane mehr Persönlichkeit verleihen?

Dies kann man auf zwei Methoden tun. Zum einen sollte man versuchen, den SC klar zu machen, dass Reden die Gruppe manchmal weiter bringt als Kämpfen. Erst wenn die Spieler reden, hat der SL die Möglichkeit, die NSC auch auszuspielen und so ihre Persönlichkeit rüberzubringen. Man sollte den SC klar machen, dass es einen Vorteil haben kann, wenn man sich in den Krieg zwischen den Tempeln einmischt und sich für eine oder mehrere Fraktionen entscheidet, um sie vorläufig zu unterstützen. Die SC müssen merken, dass selbst die einzelnen Fraktionen ein Eigenleben haben, daß sie interessieren sollte, um im Abenteuer voranzukommen . Sehr geschickten Spielern kann es sogar gelingen, die unterschiedlichen Fraktionen gegeneinander auszuspielen.

Zum anderen gibt es im Abenteuer sehr viele Briefe, Bücher etc., die die SC finden können. Diese enthalten zum einen häufig Informationen über die Outer Fane (die meisten Briefe sind von Hedrack und von Naquent) und sind an die örtlichen Persönlichkeiten der Fraktionen gerichtet. In diesen Schriftstücken finden die SC mehrfach Hinweise auf die Persönlichkeiten in den CRM und der Outer Fane. So bekommen die SC eine bestimmte Vorstellung über ihre Gegner. Hier ist allerdings der SL gefragt, diese Schriftstücke vorzubereiten. Das Abenteuer selbst enthält nämlich lediglich zwei Handouts. Es empfiehlt sich, sehr viel mehr Handouts zu erstellen. Eine komplette Liste aller möglichen Handouts findet man auf folgender Seite:

Darktheater Resources (alles leider auf Englisch).

Wie lange braucht man, um das Abenteuer zu beenden?

Das kommt natürlich darauf an, wie häufig man spielt. Spielt man regelmäßig einmal pro Woche eine acht Stunden Session, sollte es möglich sein, das gesamte Abenteuer in neun bis zwölf Monaten durchzuspielen. Spielt man häufiger, kann man die Zeit vielleicht bis auf sechs Monate verkürzen. Die meisten RttToEE-Kampagnen, von denen ich gehört habe, haben aber eher 18 Monate gedauert.

 

Wie baue ich RttToEE in eine andere Welt als Greyhawk ein?

Eigentlich ist dies recht einfach, solange es sich um eine der D&D-Standardwelt ähnliche Welt handelt. Die Region, die man für RttToEE braucht, muss lediglich eine Kleinstadt (Hommlet), ein Gebirge (wo sich die CRM befinden) und eine Großstadt (Verbobonc) bieten. Die kleinen Dörfer wie Nulb und Rastor kann man leicht auch nachträglich einbauen (sie sind so klein, dass sie auf einer Karte der Spielwelt eh nicht eingezeichnet wären).

Recht problemlos kann man auch die Götter austauschen. Hier muss man einfach die Namen wechseln. Lediglich der Hauptprotagonist Tharizdun könnte problematisch sein. Entweder übernimmt man ihn 1:1, oder man denkt sich einen eigenen Kult aus oder schaut sich nach einem Gott aus dieser Welt um, der ihm ähnelt und macht dann einige entsprechende Anpassungen. Was man nicht verändern sollte, ist, dass der Gott nicht über seine volle Macht verfügen kann und von seinen Kultisten daher befreit/wiederbelebt werden soll. Sollte dies den Kultisten gelingen, sollte das schwerwiegende Folgen für die gesamte Spielwelt haben, vielleicht sogar ihren Untergang bedeuten. Weist die Welt einige größere Unterschiede auf, muss man natürlich eventuell größere Anpassungen vornehmen. Gibt es auf der Welt keine Orks, muss man natürlich alle Orks im Abenteuer irgendwie austauschen. Ist es eine Low-Magic?Welt, sollte man eventuell weniger magische Schätze verteilen und die Magic Shops in Hommlet streichen etc.

 

Wie konvertiere ich RttToEE in die Forgotten Realms?

Wie bereits gesagt ist dies nicht sehr schwer. Als eine Welt, die Greyhawk sehr ähnlich ist, muss man nur sehr wenige Veränderungen vornehmen. Die Zeitangaben aus der Hintergrundgeschichte kann man einfach anpassen. Die Schlacht von "Emridy Meadows" war vor 25 Jahren, und 9 Jahre später wurde der Tempel des Elementaren Bösen zum zweiten Mal vernichtet. Diese Zeitangaben kann man einfach anpassen, wenn man auf der Zeittafel der FR z.B. eine entsprechende Schlacht findet. Man kann die erste Schlacht auch viel weiter nach hinten legen, so dass niemand mehr genaueres weiß, und die zweite Vernichtung des Tempels muss nicht unbedingt außerhalb der Gegend sehr bekannt geworden sein. Hier einige konkrete Vorschläge zur Anpassung einer RttToEE-Kampagne in die FR:

 

 

Welche Region bietet sich in den Realms für RttToEE an?

Eigentlich eine ganze Menge, man braucht wie gesagt nur ein Gebirge, eine Klein- und eine Großstadt. Die meisten FR-RttToEE-Kampagnen, von denen ich gehört habe, spielen im Norden (Silver Marches), in den Talländern oder in der Region um Damara. Es bieten sich aber viele weitere Regionen an, eigentlich kann man die Kampagne fast überall ansiedeln, ohne viel verändern zu müssen.

Ich persönlich leite meine Kampagne in den Talländern, genauer gesagt im Bogental (Archendale). Die Stadt Weißfurt (White Ford) ist bei mir Hommlet, und Bogenbrücke (Archenbridge) ist bei mir Verbobonc. Die CRM und Rastor habe ich bei den Thunder Peaks angesiedelt.

 

Welche FR-Götter ersetzen welche Greyhawkgötter?

Die Religionen auszutauschen, ist sehr leicht. Auf S. 9 in Tabelle 1-1 des FRCS findet man eine Übersicht mit Vorschlägen, wie die Götter auszutauschen sind, die im Abenteuer vorkommen.

 

Was ist mit den Göttern, die nicht in der Tabelle zu finden sind?

Das sind nur sehr wenige, die meisten kann man 1:1 übernehmen, wenn es Götter von Monstern sind, wie z.B. Lolth.

Aus den Anhängern des Halbgottes Iuz (wie z.B. Telna in Area 19 in Hommlet), die keine wichtige Rolle im Abenteuer spielen, sollte man Zhentarim machen bzw. Cyric-Anhänger, wenn das regional besser passt.

Sonst tauchen eigentlich keine anderen Götter auf, die nicht durch die Tabelle auf S. 9 des FRCS abgedeckt sind. Die Dämonenfürstin Zuggotmy kann man ebenfalls 1:1 übernehmen oder evtl. mit Moander tauschen (siehe unten).

 

Aber was ist mit Tharizdun?

Eine Lösung für Tharizdun zu finden, ist wie bereits oben angemerkt das größte Problem. Dennoch gibt es dafür mehrere Lösungen, von denen ich gehört habe:

 

 

- Tharizdun wird durch den Gott Ghaunadaur ersetzt

Diese Lösung ist vielleicht die beste, da Ghaunadaur in den FR das Elementare Böse vertritt (ähnlich wie Tharizdun auf Greyhawk). Ghaunadaur ist zwar eigentlich ein Mitglied des Drowpantheons, er wird aber auch von einigen wenigen Menschen verehrt. Das Drowpantheon wird sowieso nicht sehr strikt geführt. Einziges Problem ist, dass Ghaunadaur nicht eingesperrt ist wie Tharizdun oder seine Macht sonst irgendwie beschränkt ist. Hier kann man aber einfach etwas dazu erfinden, z.B. Ghaunadaur befindet sich in einem geschwächten (lesser power) Zustand auf Toril. Seine wirkliche Macht-Essenz ist gefangen, und seine Kultisten versuchen, diese zu befreien. Sollte das gelingen, wird er zur mächtigsten Gottheit auf Fearun und kann die Welt in die Apokalypse stürzen. Natürlich kann man diese Geschichte auch etwas variieren. Es empfiehlt sich, wenn man Ghaunadaur als Tharizdun verwendet, alle Elfen und Halbelfen, die dem Kult dienen, durch Drow bzw. Halb-Drow zu ersetzen.

 

- Tharizdun wird durch Moander ersetzt

Moander ist ein toter Gott in den Forgotten Realms, und seine Anhänger versuchen notorisch, diesen wiederzuerwecken. Dieser Hintergrund ist daher recht einfach in das Abenteuer einzubauen. Selbstverständlich muss man dann einige Kleinigkeiten ändern, aber im Kern ähnelt Moander Tharizdun schon sehr. Er müsste dann auch das Elementare Böse vertreten, was eigentlich Ghaunadaurs Bereich ist, aber dies zu ändern, ist letztlich eine kleine Veränderung. Moander wird auch als "Dark God" bezeichnet, genauso wie Tharizdun, und nur wenige Personen aus der gewöhnlichen Bevölkerung kennt diesen dunklen Gott überhaupt. Moander ist sonst auch ein guter Ersatz für Zuggotmy.

 

- Tharizdun wird durch Bane (Tyrannos) ersetzt

Bane war vor dem Erscheinen der 3E ein toter Gott. Es bietet sich an, seine Rückkehr in das Abenteuer einzubauen. Die Kultisten von Tharizdun wären dann Anhänger des Bane, die versuchen, ihre Gottheit zu erwecken. Das Ganze ähnelt dann letztlich der Geschichte mit Moander. Da Bane aber sehr unterschiedliche Ethiken vertritt als Tharizdun, müsste man inhaltlich doch einige Änderungen vornehmen. Zum einen passen dann einige der Kleriker nicht so recht in das typische Bane-Bild, zum anderen gelingt die Rückkehr Banes im offiziellen Kanon der FR ja tatsächlich. Die Idee wäre aber, dass die SC Bane stoppen können, was zur Folge hat, dass man sich nicht mehr an den offiziellen FR-Kanon hält. Probleme tauchen dann auch bei der Behandlung von Bane's Sohn Iyachtu Xvim auf. Mit etwas mehr Arbeit als bei den anderen Varianten kann man aber sicherlich eine interessante Kampagne aus dem Ganzen entwickeln.

 

- Tharizdun 1:1 übernehmen

Letztlich kann man die Geschichte praktisch gar nicht verändern und Tharizdun 1:1 übernehmen. Er kann ja ein bisher praktisch unbekannter Gott sein, was ihn besonders mysteriös für eingefleischte FR Spieler erscheinen läßt. Problemlos kann man auch Ghaunadaur als Pseudonym von Tharizdun unter den Drow und Schleimen verwenden, denn Tharizdun hat viele Namen und hat sich bereits als viele Götter ausgegeben (darunter als Lolth).

 

- Meine Lösung

Ich habe Teile von der Ghaunadaur-Variante und der vorigen kombiniert. In meiner RttToEE-Kampagne sind Ghaunadaur, Tharizdun und das Elementare Böse lediglich unterschiedliche Namen für ein und dieselbe Übergottheit, die auf vielen Welten bei vielen Rassen als eine Art "unbenanntes Böses" bekannt ist (so ähnlich wie die großen Alten bei Cthulhu). Gelingt es den Anhängern dieses unbenannten Bösen, dieses auf die Welt zu holen, ist dies der Beginn der Apokalypse, des Weltuntergangs.

 

Weiter Vorschläge für eine FR-RttToEE Kampagne

 

- Die Stadt, die man für Verbobonc einsetzt, sollte über eine Enklave der Roten Magier von Thay verfügen, sodass die SC dort magische Gegenstände kaufen und verkaufen können. Eine komplett ausgearbeitete Enklave findet man in "Lords of Darkness".

 

Es gibt so viele magische Gegenstände, die die SC finden können, und dann kann man in Hommlet sogar Zauber/Gegenstände erwerben, sollte man das nicht einschränken?

Bevor man so etwas tut, sollte man sich das gut überlegen. Das Abenteuer geht grundsätzlich davon aus, dass die SC in Hommlet, genügend Gold vorausgesetzt, diese Gegenstände erwerben können. Später im Abenteuer sollten die Abenteurer zudem in Verbobonc sowohl Gegenstände kaufen als auch verkaufen können. Laut Autor Monte Cook ist das zumindest so gedacht. Die SC sollen in Verbobonc zumindest magische Gegenstände verkaufen können, die sie finden, und sich zumindest niedere magische Gegenstände kaufen können. Vor allem sollen die SC gefallene Kameraden im Tempel von St. Cuthbert in Hommlet wiedererwecken können (Gold vorausgesetzt), und in Verbobonc sollten sie sogar Zugriff auch "Auferstehung" und evtl. auch "Wahre Auferstehung" haben, genügend Gold vorausgesetzt. Das Abenteuer ist selbst mit diesen Möglichkeiten noch hart genug, und man darf nicht vergessen, dass bis zu dem Zeitpunkt, an dem die SC über Teleportation verfügen, die Reisen meist doch sehr zeitaufwendig sind.

 

Der Altar des Feuers kann, wenn man ein bestimmtes Ritual vollzieht, einen magischen Gegenstand im Wert von bis zu 50000 GM erschaffen. Warum sind die Kultisten des Feuertempels nicht überladen mit solchen Gegenständen, und was mache ich, wenn meine Gruppe z.B. Kultisten opfert, um an unzählige Gegenstände zu kommen?

Diese Fähigkeit hat laut Monte Cook (des Autors von RttToEE) der Feuertempel erst kürzlich erhalten. Zudem funktioniert sie laut Monte nur einmal im Monat (gilt für die Fähigkeit aller Tempel). Sollten die SC tatsächlich versuchen, Wesen zu opfern, um an Gegenstände zu kommen, so ist dies ohne Zweifel eine böse Tat und sollte entsprechende Gesinnungsveränderungen hervorrufen.

 

Wie kann die Gruppe Imix besiegen, er hat Schadensreduzierung 15/+3, und man scheint keine Waffe höher als +2 finden zu können?

In der Tat gibt es wenige Waffen in RttToEE mit einer Verzauberung von +3 oder höher. Lediglich Tychon hat ein Heavy Flail +4, und es kann passieren, dass die SC diese Waffe nicht finden oder gar verkaufen. Hier kann der Zauber "Mächtige Magische Waffe" hilfreich sein. Eventuell können die SC eine +3 oder höhere Waffe sogar selber herstellen, wenn jemand das Talent "Magische Waffen und Rüstungen herstellen" genommen hat. Sollte aufgrund von Klassenkombinationen oder besonderen Umständen niemand in der Lage sein, diesen Zauber zu wirken bzw. Waffen mit +3 Boni herzustellen, sollte man den SC entweder erlauben, magische Waffen in Verbobonc zu kaufen oder die Schadensreduzierung von Imix auf 15/+2 senken.

 

Wo kann man die anderen vier Prinzen des Elementaren Bösen finden?

Diese wurden in der 3E nicht veröffentlicht, ausgezeichnete Konvertierungen findet man im Creature Catalogue. Hier die direkten Links:

Ogremoch - Erde (http://www.enworld.org/cc/converted/elemental/ogremoch.htm)

Olhydra - Wasser (http://www.enworld.org/cc/converted/elemental/olhydra.htm)

Yan-C-Bin - Luft (http://www.enworld.org/cc/converted/elemental/yan-c-bin.htm)

Cryonax - Eis (http://www.enworld.org/cc/converted/elemental/cryonax.htm)

 

Wie kann ich andere Abenteuer in das Abenteuer einbauen?

Es bieten sich diverse Abenteuer von WotC und aus dem Dungeon als Abenteuer an, die man vor, nach oder als Zwischenspiel zum Hauptabenteuer leiten kann.

Hier einige Vorschläge:

 

"Dungeon of the Fire Opal" aus dem Dungeon Nr.84, Stufe 3

Einfach die verlassenen Tempelruinen als einen Tempel des Elementaren Bösen mit dem Aspekt des Feuers umarbeiten. Dies dürfte recht leicht fallen, wenn man geschickt einige Hinweise streut.

 

"Tod in Freihafen" (Death in Freeport), Stufe 1

Dieses Abenteuer lässt sich leicht als Vorspiel zu RttToEE einbauen, da ein Kult eines ungenannten Gottes eine wichtige Rolle in diesem spielt. Dieser lässt sich leicht als Kult von Tharizdun darstellen (oder des Elementaren Bösen).

 

"Der Traumflüsterer", (The Speaker in Dreams), Stufen 5-7

Einfach die Kultisten und den Gedankenschinder als Anhänger des alten Elementaren Bösen bzw. Tharizdun verwenden oder den Hauptbösewicht einfach austauschen, und schon hat man ein abwechslungsreiches Stadtabenteuer.

 

"The Cradle of Madness" aus dem Dungeon Nr.87, Stufe 6

Dieses Abenteuer hat bereits eine Geschichte, die sich um den Kult von Tharizdun dreht, und ist daher optimal als ein Side-Trek einzusetzen. Passt man das Abenteuer etwas an, kann man es auch als Einstiegsabenteuer hervorragend verwenden. Das Abenteuer kann man sonst in der Nähe einer großen Stadt ansiedeln (z.B. bei Verbobonc).

 

"The Standing Stone", Stufen 7-9

Dieses Abenteuer passt von der Geschichte vielleicht nicht perfekt, lässt sich aber z.B. auf einer Reise der SC von den Crater Ridge Mines nach Verbobonc oder Hommlet gut einbauen. Man kann Dyson und seine Anhänger auch als Kultisten des Elementaren Bösen verwenden, wenn man will. Das Abenteuer eignet sich besonders als Abwechslung von RttToEE, da es größtenteils ein auf Ereignissen basierendes Abenteuer und sehr rollenspielintensiv ist und nicht in einem Dungeon spielt (zumindest fast nicht).

 

Wird es eine deutsche Übersetzung des Abenteuers geben?

Laut Björn Meyer von Amigo plant Amigo nun tatsächlich eine Übersetzung. Das Abenteuer steht laut seiner Aussage auf dem Produktplan, was bedeutet, dass es irgendwann auf alle Fälle übersetzt wird. Der Zeitpunkt ist allerdings noch ungewiss und mit Sicherheit nicht 2003.

 

Ich habe zwar keine Schwierigkeiten, das Abenteuer zu verstehen, mir fällt es aber schwer, einige der Orte und Namen, die im Abenteuer gebraucht werden, zu übersetzen. Wie sollte man z.B. Moathouse übersetzen?

 

Ich kann hier nur mit meinen Übersetzungen dienen, es handelt sich dabei lediglich um Vorschläge:

 

Inn of the Welcome Wench = Wirtshaus (Gasthaus) zur begrüßenden Jungfrau/Dirne (eigentlich ist Wench eher Mädchen, hört sich aber blöd an)

Elder Elemental Evil/Eye = Das Alte Elementare Böse/Auge

 

Temple of Elemental Evil = Tempel des Elementaren Bösen

 

The Moathouse = Die Sumpffestung (Wörtlich heißt es "Burggrabenhaus", aber die Festung befindet sich ja in der Nähe eines Sumpfes, und so hört es sich besser an)

 

The Temple of All-Consumption = Der Tempel des apokalyptischen (oder alles verschlingenden) Untergangs (auch nicht wörtlich übersetzt, kommt aber der Bedeutung sehr nahe)

 

The Crater Ridge Mines = Die Krater-Rand-Minen

 

Outer bzw. Inner Fane = Äußerer bzw. Innerer Tempel (Fane ist ein altes Wort für Tempel), evtl. könnte man auch Äußeres bzw. Inneres Tempelherz sagen, was der Bedeutung im Abenteuer sehr nahe kommt.

 

Doomdreamer = Verdammnisträumer

 

Fire Node = Feuerknoten

 

Wo finde ich Zusatzmaterial, Errata und Spielhilfen zu RttToEE?

Es gibt diverse Websites und auch gedrucktes Material, das nützlich für RttToEE sein kann.

 

Temple of Elemental Evil (T1-T4)

Dies ist das 1st Edition Originalabenteuer, auf dem die Geschichte in RttToEE aufbaut. Es ist nicht notwendig, dieses Abenteuer zu kennen, da alles in RttToEE erklärt wird, was man wissen muss. Allerdings kann man einiges Material aus diesem Abenteuer zur Erweiterung von RttToEE verwenden. Zum einen findet man dort einige interessante Karten, wie z.B. die des "Inn of the Welcome Wench", den Tempel von St. Cuthbert und sämtliche Elemental Nodes (also auch Earth, Water und Air). Zum anderen erfährt man Einiges über bestimmte NSC, die einige Gastauftritte in RttToEE haben (z.B. der Geist Wat aus Nulb und die Allip Dala, als sie noch lebendig waren) und hat 1st Edition Stats für Zuggotmy (deren Rolle man evtl. in RttToEE ausbauen könnte). Wirklich brauchen tut man diese Sachen allerdings nicht. Das Abenteuer "Temple of Elemental Evil" ist außerdem in Papierform schwer zu bekommen und dürfte sehr teuer sein. Man kann das Abenteuer allerdings günstig als ESD in PDF-Form erwerben.

 

Dragon 285

In dieser Ausgabe des Dragon findet man einen "Guide to Elemental Evil", geschrieben von Monte Cook, sowie einige für RttToEE brauchbare Monster in dem Artikel "Spawn of Elemental" in der Rubrik "Bestiary".

 

Dragon 294

In dieser Ausgabe findet man die Stats von Tharizdun selbst sowie ein paar Informationen über ihn und seine Anhänger.

 

Diverses Greyhawk Material

In allen möglichen Greyhawk-Supplements findet man Informationen über Tharizdun, Hommlet, Verbobonc etc. Diese sind aber meist sehr spärlich. Es lohnt sich nicht, diese zu kaufen, wenn man kein Interesse an Greyhawk selbst hat.

 

 

 

Das Web-Enhancement zu RttToEE

Empfehlenswert ist das Web-Enhancement alleine deswegen, weil man dort Regeln zum Unterwasserkampf findet. Das Zusatzmaterial im Web-Enhancement erweitert die CRM ein wenig, und man kann hier zusätzliche XP und Schätze finden sowie Informationen über einen der Oberbösewichter

Link: http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/we/we20010713b

Das inoffizielle Erratum zu RttToEE

Es gibt kein offiziell von WotC veröffentlichtes Erratum zu RttToEE. Allerdings kann man ein von Fans und Monte Cook (dem Autor von RttToEE) zusammengestelltes inoffizielles Erratum finden, welches wahrscheinlich wesentlich ausführlicher ist als ein von WotC veröffentlichtes. Es ist natürlich auf Englisch und befindet sich auf den Message Boards von Monte Cook.

Link: http://pub58.ezboard.com/fokayyourturnfrm17.showMessage?topicID=1749.topic

Das inoffizielle Forum zu RttToEE

Das Forum befindet sich auf den Message Boards des Autors Monte Cook und ist Spielleitern vorbehalten. Hier tummeln sich neben dem Autor (natürlich eher selten) sehr viele sehr erfahrene SL. Sprache ist hier natürlich englisch.

Link: http://pub58.ezboard.com/fokayyourturnfrm17

Die RttToEE - Yahoo Group

Hier findet sich etliches Zusatzmaterial für eine RttToEE Kampagne. Neben Karten, Handouts, NSC und Excel-Tabellen sogar so exotische Sachen wie ein animierter Rundflug über die CRM und die Outer und Inner Fane. Das ganze Material ist gut sortiert und sehr hilfreich. Auch wenn die Qualität manchmal unterschiedlich ist, sollte man sich bei dieser Yahoo Group anmelden. Die Group ist Spielleitern vorbehalten.

Link: http://groups.yahoo.com/group/rtttoee/

Grell Head Studios

Hier findet man interaktive Karten, man kann seinen Spielern mittels eines Computers die Karten aus RttToEE Raum für Raum aufdecken - sehr empfehlenswert, da gerade die CRM sonst schwer zu zeichnen sind. Es sind allerdings noch nicht alle Karten veröffentlicht. Man muss sich auch einer Yahoo Group anschließen.

Link: http://home.cfl.rr.com/rtttoee/index1.htm

Darktheatre Adventure Ressource

Hier findet man tolle Handouts, Karten und sämtliche Monster in einem tollen Stat-Block abrufbar und vieles mehr. Die Seite wurde leider recht lange nicht aktualisiert, dennoch ist das Material ausgezeichnet.

Link: http://www.darktheatre.net/dnd/index.php

Meine Frage wurde hier nicht beantwortet bzw. mir ist ein Fehler im FAQ aufgefallen oder mir ist etwas noch nicht ganz klar geworden.

Falls du weitere Fragen hast, empfehle ich dir, sie im Forum des RPG-Gate zu stellen, wo sie mit Sicherheit von mehreren SL beantwortet werden, oder direkt an mich zu mailen: Zechi@d-zechmeister.de. Handelt es sich um eine wichtige oder häufig gestellte Frage, wird sie wahrscheinlich auch in dieses FAQ aufgenommen.

 

Aktueller Stand: 28.11.2002