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Waffenkunde 3.0E

Daeinars Waffenkunde

"Seid mir gegrüßt, liebe Zuhörer! Heute will ich von einer interessanten Begebenheit berichten, die ich unlängst beobachten durfte. Einer meiner Kumpane fand eine außergewöhnlich scharfe Axt, als er nach einem Kampf den Körper seines Gegners ausraubte. Die Waffe sah für mich aus, als sei sie mit seiner zwergischen Axt identisch ? wie man sich täuschen kann. Er kann froh sein, dass er sich damit nicht selbst gespalten hat. Einen 'verdammt noch mal komischen Schwerpunkt, bei Clangeddins rauchendem Hintern', bescheinigte er ihr. Nach ein paar Wochen Training ging es dann langsam. Und seitdem hat er so manchen Schädel gespalten. Ich hätte nie gedacht, dass zwei so ähnliche Waffen so unterschiedlich in der Hand liegen..."

- Daeinar, etwas weltfremder elfischer Magier, der seinen Stab zeitlebens nur zum Herumscheuchen seiner Freunde gebrauchte.

 

Der folgende Artikel soll dazu dienen, oft gestellte Fragen zum Thema Waffen in der 3. Edition zu klären und Anregungen und Hilfestellungen beim Kreieren eigener Waffen geben.

 

Fragen zu bestehenden Waffen

Was macht eine Waffe zu einer exotischen Waffe? Wieso ist das in den Regeln vorgesehen?

Eine Waffe wird als exotisch eingestuft, sobald ihre Eigenschaften sie besser machen als eine vergleichbare Kriegswaffe. Dies geschieht deshalb, damit nicht einfach jeder Charakter die beste Waffe im Spiel nehmen kann.Ein zwergische Streitaxt unterscheidet sich beispielsweise in der Wirkungsweise nicht großartig von einer gewöhnlichen Streitaxt, verursacht aber mehr Schaden. Deshalb handelt es sich um eine exotische Waffe.

Die Gründe sind also rein spielmechanisch anzusiedeln.

 

Wenn eine Waffe exotisch ist und mein Charakter nicht mit Kriegswaffen umgehen kann, muss er dann erst den Umgang mit Kriegswaffen lernen? Zum Beispiel um ein Bastardschwert einhändig führen zu können?

Nein. Er muss lediglich das Talent "Umgang mit exotischen Waffen" für die betreffende Waffe wählen. Dabei ist zu beachten, dass man ein solches Talent erst wählen kann, wenn der Charakter einen Grundangriffsbonus von +1 hat. Daher können nur Kämpfer, Waldläufer, Barbaren und Paladine es auf der 1. Stufe wählen.

Das ist der einzige Nachteil im Vergleich zu einer Kriegswaffe, und gleichzeitig ist es der Vorteil der kämpfenden Klassen, dass sie mit einer solchen Waffenfertigkeit beginnen können.

 

Was ist der Unterschied zwischen den einzelnen Bedrohungschancen und kritischen Multiplikatoren? Ist 19-20/x 2 besser als x 3?

Eine höhere Bedrohungschance ermöglicht öfter kritische Treffer, ein hoher kritischer Multiplikator höheren Schaden. Rein statistisch gesehen ist der verursachte Schaden über einen langen Zeitraum hinweg aber exakt gleich.

Man könnte das Ganze auch so einteilen:

Normal: x2

Stark: 19-20/x2 und x3

Sehr stark: 18-20/x2 und x4

 

Was passiert, wenn sich die Größe einer Waffe ändert? Kann ich meinem gnomischen Magier keine kleinere Keule in die Hand geben, damit er diese einhändig führen kann?

Wenn sich die Größe einer Waffe ändert, ändert sich der Schaden, wie im Spielleiterhandbuch angegeben. Es spricht absolut nichts dagegen, dass der Gnom eine kleine Keule führt, die nur 1W4 Schadenspunkte verursacht.Außerdem kann es sein, dass durch die Größenänderung die Möglichkeit eintritt, die Waffe mit beiden Händen zu führen oder mit dem Talent "Waffenfinesse" zu benutzen.

Und schließlich verliert eine Waffe mit höherer Reichweite dieselbe, wenn sie kleiner wird. Eine mittelgroße Stachelkette wäre demnach eine Nahkampfwaffe wie jede andere auch.

Bei Größenänderungen gibt es aber auch einige wichtige Dinge zu beachten (s.u.).

 

Fragen zum Erstellen eigener Waffen

Anmerkung: Die D&D-Regeln geben keine Hinweise darauf, wie man eigene Waffen entwickelt oder bereits bestehende Waffen ändert. Lediglich zu Größenänderungen gibt es eine Regel.

Die im Nachfolgenden gegebenen Antworten sind daher nur ein auf den Regeln gründender, wohl bedachter Vorschlag.

 

Kann ich eigene Waffen erfinden? Wie fange ich das am Besten an?

Prinzipiell ja. Natürlich muss das Ganze mit dem Spielleiter abgeklärt werden. Am einfachsten ist es, eine existierende Variante zu verändern.

Was muss ich dabei beachten?Beim Erschaffen eigener Waffen muss man auf eine ganze Reihe Dinge achten. Am Wichtigsten ist, dass man eine Waffe nicht stärker macht als bereits existierende, vergleichbare Waffen. Die Waffen aus dem Spielerhandbuch sind hier der beste Orientierungspunkt.

Nicht orientieren sollte man sich an Waffen aus den Zusatzbüchern oder aus Büchern Dritter, da diese oftmals keinen gründlichen Spieltests ausgesetzt waren.

Wenn man sich unbedingt daran orientieren will, sollte man vorher unbedingt nach den neuesten Korrekturen (Errata) des betreffenden Produkts suchen.

 

Welche Merkmale muss ich beachten?

Zunächst einmal hat eine jede Waffe fünf grundsätzliche Komponenten.

1. Die Kategorie: Einfache Waffe, Kriegswaffe oder Exotische Waffe

2. Den Schadenswürfel

3. Die Bedrohungschance und den kritischen Multiplikator

4. Die Grundreichweite

5. Besondere Eigenschaften

Die Größe der Waffe spielt auch noch mit hinein, allerdings auf ihrer eigenen Ebene, denn die sich durch Größenänderung ergebenden Änderungen der Statistiken machen eine Waffe in den meisten Fällen nicht stärker oder schwächer, sondern nur anders zu handhaben, was seine ganz eigenen Vor- und Nachteile mit sich bringt.

Außerdem sollte man beachten, dass einzelne Waffen die Regeln brechen, ohne dadurch eindeutig zu stark zu werden. Wenn man eine Waffe erschaffen will, dann sollte man sich immer eine möglichst ähnliche Waffe suchen und als Vergleichspunkt heranziehen.

 

Kann ich eine Waffe besser machen, wenn sie besonders teuer ist? Besonders schwer?

Nein in beiden Fällen. Preis und Gewicht sind keine Faktoren, die beim Erstellen einer neuen Waffe als Faktor bei der Festlegung ihrer Werte dienen sollten.Im D&D-Spiel haben Charaktere mit zunehmender Stufe schnell genug Geld, um sich auch eine Waffe für 1000 GM zu kaufen, und für die meist sehr starken Kämpfer stellen schwere Waffen kein Hindernis dar.

Auf der 1. Stufe mögen diese Dinge wie Hindernisse erscheinen, doch ab Stufe 3 oder 4 verschwindet dies bald, und es bliebe nur eine Waffe, die im Vergleich zu anderen zu stark wäre.

- Ein hoher Grundpreis für eine Waffe gewährleistet allerdings, dass Charaktere diese wahrscheinlich nicht auf Erfahrungsstufe 1-3 kaufen können.

Das ist eventuell deshalb wichtig, weil eine Waffe, die 2W8 Schadenspunkte verursacht (mit Sicherheit eine exotische Waffe), in den Händen niedrigstufiger Charaktere auch eine echte Gefahr für den Spielspass darstellt. Das Abenteurerleben ist so schon gefährlich genug, wenn ein Treffer mit einer solchen Waffe hinzukommt, ist ein Stufe 1 oder 2 Charakter schnell tot, bevor er sich's versieht. Die wenigen Punkte im Vergleich zum Zweihänder können hier schon eine Menge ausmachen.

- Ein angemessenes Gewicht sollte man der Waffe trotzdem geben. Sich dabei an bereits bestehenden Waffen zu orientieren, sollte nicht schwer sein, zumal 1 oder 2 Pfund letztlich nicht viel ausmachen.

 

Wie erkenne ich, ob eine Waffe zu stark ist?

Das sollte ein Vergleich mit einer bereits bestehenden Waffe zeigen. Es ist wahrscheinlich in Ordnung, wenn man ein exotisches Rapier, das 1W8 Schaden verursacht, erstellt. Aber wenn man ein extra schweres Bastardschwert, das einhändig geführt werden kann und 1W12 Schaden verursacht, erschaffen hat, ist man wahrscheinlich zu weit gegangen, wie ein Vergleich mit der Zweihändigen Axt oder dem Zweihänder schnell zeigen würde.

Perfekte Formeln für das Erstellen einer balancierten Waffe gibt es allerdings nicht.

 

Nicht alle Waffen im Spielerhandbuch sind gleich gut! Der Dolch ist ja auch besser als der Stossdolch!

Tatsächlich hat der Dolch gegenüber dem Stossdolch den Vorteil, dass er geworfen werden kann. Ansonsten unterscheiden sich beide aber nicht sonderlich. Man muss auch zwischen wichtigen und unwichtigen Vorteilen unterscheiden können.Es gibt mehrere Waffen, die nicht völlig gleich sind und trotzdem in die gleiche Kategorie fallen. Der Zweihänder macht im Durchschnitt einen halben Punkt mehr Schaden als die Zweihändige Axt. Das macht ihn jedoch nicht zu einer gravierend besseren Waffe.

 

Gibt es Dinge, die nicht möglich sind? Was sollte ich nicht tun? Was darf ich tun?

Es gibt einige Dinge, die man auf keinen Fall tun sollte. Zum Beispiel sollte man niemals eine Waffe so abändern, dass sie besser wird als eine vergleichbare Waffe, ohne dass man dafür ein Talent opfern muss! Wenn man zum Beispiel einen Dolch vergrößern würde, hätte man einen "großen Dolch", der aber 1W6 Schaden verursacht, geworfen werden kann und eine einfache Waffe ist!

In Schaden und Bedrohungschance und vermutlich auch im Aussehen ist er aber wohl mit einem Kurzschwert identisch, das außerdem noch eine Kriegswaffe ist. Es ist also offensichtlich, dass ein "großer Dolch" nicht vorgesehen war, erst recht nicht als einfache Waffe.

Auf der anderen Seite spricht aber nichts dagegen, ein Kukri zu vergrößern, so dass es mehr Schaden verursacht. Die Werte ähneln dann einem Krummsäbel, und man muss noch immer ein Talent aufwenden, um damit umgehen zu können. Tatsächlich wäre ein Krummsäbel für mittelgroße Charaktere wahrscheinlich sogar die bessere Wahl, das abgeänderte Kukri ist lediglich kleiner, hat aber keine anderen Vorteile.

Wenn man Veränderungen an Waffen vornimmt, sollte man in jedem Fall immer sehr vorsichtig abwägen. Generell kann man sagen, dass eine Waffe nicht erlaubt sein sollte, wenn sie die positiven Qualitäten zweier Waffen in sich vereint, es sei denn, man kann ein Talent dafür opfern.

Exotische Waffen kann man demnach nicht verbessern. Man kann lediglich ihre Größe ändern, was auch eine Änderung der Handhabung zur Folge haben wird, oder einzelne Merkmale ändern, nicht verbessern!

Als Faustregel sollte man niemals eines der beiden oben genannten Merkmale 2 und 3 (Schaden und Bedrohungschance), um mehr als einen Schritt ändern, da dies zu unbeabsichtigten Ergebnissen führen kann.

Außerdem sollte man keine Bedrohungschance einführen, die besser ist als 18-20/x2 bzw. x4 (s.u.).

 

Gibt es ein konkretes Beispiel für eine funktionierende Abwandlung einer Waffe? Für eine nicht funktionierende?

Beispiel:

Eine ohne größere Probleme funktionierende Abwandlung einer Waffe wäre beispielsweise eine "Schwere Streitaxt". Man könnte aus einer Streitaxt eine exotische Waffe machen und den kritischen Multiplikator auf x4 erhöhen.Dies würde die Ausgabe eines Talentes wohl rechtfertigen.

Auf der anderen Seite wäre es aber unklug, das Gleiche mit einer Schweren Kriegshacke zu tun. Den Multiplikator hier von x4 auf x5 zu ändern, wäre eine schlechte Idee.

Die Hacke hätte zwar niedrigeren Grundschaden als die "Schwere Streitaxt", aber die Wirkung der Kritischen Treffer hätte wohl eine unbeabsichtigte Auswirkung.

An dieser Stelle ist nämlich vorausschauendes Denken gefragt. Ein Multiplikator von x5 war wohl nie angedacht, vor allem wenn man bedenkt, dass Kämpfer und vor allem Barbaren auf hohen Stufen enorme Stärkewerte haben und bei einem kritischen Treffer alles verfünffacht würde! Der niedrigere Grundschaden kompensiert das nämlich gar nicht:

Zum Vergleich einmal ein Beispiel mit einem Barbaren mit Stärke 26 und drei verschiedenen Waffen. Angegeben ist jeweils Durchschnittsschaden und Maximalschaden bei einem Kritischen Treffer:

1. Schwere Kriegshacke (1W6, x 4) Standard Kriegswaffe aus dem Spielerhandbuch

Schaden: 4W6+32 = 46 (Durchschnitt) oder 56 (Maximum)

2. Schwere Streitaxt (1W8, x 4) Neue Exotische Waffe, aus Streitaxt abgeleitet

Schaden: 4W8+32 = 50 (Durchschnitt) oder 64 (Maximum)

3. Extra Schwere Kriegshacke (1W6, x 5) Neue Exotische Waffe, aus Schwerer Kriegshacke abgeleitet

Schaden: 5W6+40 = 57 (Durchschnitt) oder 70 (Maximum)

 

Man kann hier also deutlich sehen, dass eine nicht vom System berücksichtigte Änderung gravierende Folgen hat. Die Aufwendung eines Talents zum Umgang mit der Exotischen Waffe für 2. geht in Ordnung, der Schaden liegt merklich, aber nicht zu deutlich über einer bereits existierenden Waffe.

In Fall 3 ist die Kombination deutlich zu stark, für ebenfalls ein Talent bekommt man hier deutlich mehr Nutzen. Man sieht also, dass das Verlassen der gegebenen Parameter nicht zu empfehlen ist.

 

© David „Daeinar“ Bücker