Sharner Kobold Sharner Kobold

 

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Unklare Regeln 3.0E

Unklare und problematische Regeln

Dieses FAQ dient zur Klärung von unklaren, fehlerhaften und problematischen Regeln in dem 3rd Edition D&D-Regelwerk. Es behandelt ausschließlich Problemfälle der 3E und keine gewöhnlichen Regelfragen. Es sind alles Fragen, die man normalerweise nicht wirklich direkt aus den Regeln herauslesen kann bzw. die sehr strittig sind. Die hier behandelten Fragen sind nicht durch ein simples "so ist es richtig" zu lösen, sondern man kann hier meistens zu mindestens zwei vernünftigen Ansichten gelangen. Ich habe daher bei jeder Frage nicht nur eine Ansicht dargestellt, sondern meistens mehrere, und zwar folgendermaßen:

 

Wortlaut:

Hier wird untersucht, was der Wortlaut der Regel besagt. Ich beziehe mich immer auf das Englische Original aus dem SRD Dokument. Weicht das gedruckte englische Regelwerk bzw. das deutsche davon ab, wird dies erwähnt. Grundsätzlich versuche ich, die entsprechende Regel dem Wortlaut nach auszulegen.

 

Meinung des Sage:

Wenn mir eine Meinung des "Sage" Skip Williams bekannt ist, werde ich diese hier angeben. Ich gebe hier keine Meinung wieder, die man offiziell im D&D-FAQ findet, sondern lediglich eine Meinung, die ich entweder durch eine eigene E-Mail an den Sage erfahren habe oder durch andere Quellen (hauptsächlich Foren, in denen Antworten des Sage gepostet wurden). Man sollte daher beachten, dass die Antworten des Sage noch nicht offiziell sind und keine offizielle Meinung/Regelung darstellen, sondern lediglich einen Ratschlag eines erfahrenen Spieledesigners.

 

Meinung anderer Spieldesigner/Autoren von WotC (oder die für WotC gearbeitet haben):

Falls es Meinungen von Autoren gibt und mir diese mir bekannt sind, werde ich sie hier angeben.

 

Zechis Meinung:

Meine persönliche Meinung und die Begründung dafür.

 

Gegenmeinung:

Argumente, die gegen Zechis Meinung sprechen.

 

Verwendete Abkürzungen:

DMG/SLH = Dungeon Master's Guide/Spielleiterhandbuch

PHB/SHB = Player's Handbook/Spielerhandbuch

FRCS = Forgotten Realms Campaign Setting

LoD = Lords of Darkness

WotC = Wizards of the Coast

S&F = Sword and Fist/Schwert und Faust

 

 

Kann jemand, der über das erforderliche Talent zur Erschaffung eines magischen Gegenstandes verfügt, einen von ihm nicht angefertigten Gegenstand verbessern, z.B. aus einem gefundenen Langschwert +1 ein Langschwert +2 machen?

 

Wortlaut:

A creator can add new magical abilities to a magic item with no restrictions.

 

Laut dem Wortlaut des Regeltextes kann "ein Erschaffer" einem Gegenstand neue Fähigkeiten hinzufügen. Was unter "ein Erschaffer" zu verstehen ist, ist nicht definiert.

 

Meinung des Sage:

Unbekannt.

 

Meinung anderer Spieldesigner/Autoren von WotC:

In der Spielrunde von Monte Cook, dem Autoren des SLH/DMG, ist es laut Sean K. Reynolds (dem Co-Autoren des FRCS ) erlaubt, gefundene Gegenstände zu erweitern, wenn man über das entsprechende Talent verfügt.

 

Zechis Meinung:

Der Wortlaut ist zwar nicht sehr klar, ich denke aber, es ist nicht irgendein Erschaffer gemeint, sondern der Erschaffer des Gegenstandes. Warum sollte sonst überhaupt das Wort Erschaffer im Wortlaut benutzt werden, es hätte sonst eine andere Formulierung ausgereicht. Zudem wird es den SC so sehr leicht gemacht. Warum sollten sie überhaupt noch neue Gegenstände erschaffen, wenn sie gefundene einfach erweitern können, mit den Fähigkeiten, die sie möchten. Ein Gegenstand, den man bereits sehr früh gefunden hat, wird man so ständig erweitern, und neu gefundene Gegenstände sind dann meistens unattraktiv. Des weiteren hilft dies insbesondere Spezialisten. Hat z.B. ein SC bereits sehr früh Waffenfokus als Talent genommen, als er seine erste magische Waffe gefunden hat, wird er diese ständig erweitern (lassen). Andere magische Waffen werden für ihn nur noch interessant sein, weil man sie verkaufen und mit dem gewonnenen Gold seine eigene Waffe fast 1:1 erweitern kann. Die SC sparen so, außerdem Erfahrungspunkte, da sie einen Gegenstand nicht völlig neu erstellen müssen, sondern bestehende Verzauberungen einfach nutzen können.

 

Gegenmeinung:

Der Wortlaut des englischen Textes spricht zwar von "einem" Erschaffer, aber nicht "dem" Erschaffer. Die Formulierung ist zwar nicht sehr glücklich, aber z.B. in der deutschen Übersetzung hat man dies verbessert. Dort steht "Es ist jederzeit möglich, einem bereits magischen Gegenstand zusätzliche Fähigkeiten zu geben." Keinerlei Erwähnung des Erschaffers. Wenn außerdem Monte Cook als Autor des DMG/SLH dies in seiner Kampagne so spielt, wird er schon wissen, wie er es gemeint hat.

 

 

 

Wie viele Zauber kann man auf eine Schriftrolle schreiben?

 

Wortlaut:

Der Wortlaut ist hier nicht hilfreich, da er nicht eindeutig ist, er weist aber eher daraufhin, dass man nur einen Zauber pro Schriftrolle verwenden kann. Allerdings zeigen die Tabellen zur zufälligen Ermittlung von Schriftrollen, dass bis zu sechs Zauber auf eine Schriftrolle passen können.

 

Meinung des Sage:

Unbekannt.

 

Meinung anderer Spieldesigner/Autoren von WotC:

Unbekannt, aber die Praxis in den offiziellen Abenteuern ist meistens unterschiedlich. Einige Autoren scheinen strikt einen Zauber pro Schriftrolle zu benutzen, andere wiederum nicht. Die Mehrheit der Autoren hat aber meist nur Schriftrollen mit einem Zauber pro Schriftrolle in ihre Abenteuer eingebaut. Allerdings benutzt Monte Cook in seinen Abenteuern häufig Schriftrollen, die mehr als einen Zauber haben.

 

Zechis Meinung:

Ich denke, die im DMG/SLH angedeutete Grenze von sechs Zaubern pro Schriftrolle funktioniert ziemlich gut. Es ist außerdem gerade in hohen Stufen ansonsten ziemlich lächerlich, wenn ein Magier, der locker über die XP und das Gold verfügt, für sechs Zauber des ersten Grades ganze sechs Tage bräuchte (da man nur einen Gegenstand pro Tag herstellen kann). Um festzustellen, wie viele Tage man für eine Schriftrolle insgesamt braucht, rechnet man einfach die Kosten für alle Zauber zusammen. Zudem hat es auch Nachteile, Schriftrollen mit mehr als einem Zauber herzustellen, da, nachdem man einen Zauber abgelesen hat, die Hand immer noch durch die Schriftrolle belegt ist, was bedeutet, dass man diese wieder wegstecken muss, wenn man z.B. einen Zauber sprechen oder eine Waffe ziehen will.

 

Gegenmeinung:

Das Herstellen von Schriftrollen wird so stark vereinfacht. Magier und andere Zauberwirker werden so sehr viele Schriftrollen in kurzer Zeit herstellen. Im Vergleich zu Tränken, von denen man nur einen pro Tag brauen kann, wird das Talent so wesentlich attraktiver und stärker.

 

 

 

Stimmt es, dass man in Kooperation mit jemanden, der das erforderliche Talent zur Herstellung von magischen Gegenständen besitzt, jeden Gegenstand herstellen kann? Kann z.B. ein Kleriker einen Klerikerzauber von einem Magier auf Schriftrolle schreiben lassen, wenn der Kleriker den Zauber wirkt und der Magier die Schriftrolle erstellt?

 

Wortlaut:

It is possible for more than one character to cooperate in the creation of an item, with each participant providing one or more of the prerequisites. In some cases, cooperation may even be necessary, such as if one character knows some of the spells necessary to create an item and another character knows the rest.

 

Dem Wortlaut nach besteht keine Begrenzung bei der Kooperation zur Herstellung von Gegenständen. Somit wäre es möglich, dass ein Magier mit dem Talent "Scribe Scroll/Schriftrolle anfertigen" und ein Kleriker zusammenarbeiten, um eine göttliche Schriftrolle herzustellen. Allerdings nennen sowohl "Brew Potion/Trank brauen" als auch "Craft Wand/Zauberstab herstellen" und "Scribe Scroll/Schriftrolle anfertigen" in der Beschreibung des jeweiligen Talents , dass der Hersteller den Zauber kennen muss:

 

Brew Potion [Item Creation]

Benefit: The character can create a potion of any spell of 3rd level or lower that the character knows and that targets a creature or creatures.

 

Scribe Scroll [Item Creation]

Benefit: The character can create a scroll of any spell that the character knows.

 

Craft Wand [Item Creation]

Benefit: The character can create a wand of any spell of 4th level or lower that the character knows.

 

Diese Formulierung wird bei den anderen Talenten zur Erschaffung von Gegenständen nicht verwendet, siehe "Craft Staff/Zauberstecken herstellen", "Craft Arms and Armor/Magische Waffen und Rüstungen herstellen", "Craft Wonderous Item/Wundersamen Gegenstand herstellen", "Craft Rod/Zauberzepter herstellen" und "Forge Ring/Ring schmieden". Daher kann man den Wortlaut der Talente so interpretieren, dass der Erschaffer den Zauber kennen muss. Zwar ist eine Kooperation möglich, aber der Erschaffer (also derjenige mit dem entsprechenden Talent) muss den Zauber kennen und selber wirken können (bei den drei oben genannten Talenten), daher könnten ein Magier mit "Scribe Scroll/Schriftrolle anfertigen" und ein Kleriker keine Schriftrolle mit "Cure light wounds/Leichte Wunden heilen" herstellen, da der Magier den Zauber nicht kennen kann (da er nicht auf seiner Zauberliste ist).

 

Meinung des Sage:

Unbekannt.

 

Meinung anderer Spieldesigner/Autoren von WotC:

Sean K. Reynolds sieht keine Begrenzung bei der Kooperation. Daher kann jeder mit jedem bei der Herstellung von Schriftrollen, Stäben und Tränken kooperieren, unabhängig davon, ob man den Zauber selbst beherrscht oder nicht.

 

Zechis Meinung:

Ich fände es seltsam, wenn ein Magier mit Hilfe eines Klerikers göttliche Schriftrollen herstellen kann. So wird hier die Trennung zwischen Arkanem und Göttlichem durchbrochen, und auch, wie die Herstellung funktionieren soll, ist schwer vorzustellen. Gibt der Kleriker dem Magier Anweisungen, was er schreiben soll? Ich denke, die Kooperation bei der Herstellung von magischen Gegenständen sollte bei "Brew Potion/Trank brauen", "Craft Wand/Zauberstab herstellen" und "Scribe Scroll/Schriftrolle anfertigen" eingeschränkt möglich sein, so wie es der Wortlaut der Talente impliziert. Ansonsten könnte jeder Magier problemlos für alle anderen Zauber wirkenden Klassen innerhalb der Gruppe Schriftrollen herstellen. Solange man einen Magier in der Gruppe hat, wäre das Talent "Scribe Scroll/Schriftrolle anfertigen" für alle anderen Gruppenmitglieder vollkommen unattraktiv. Ähnliches gilt für Stäbe und Tränke. Ich handhabe das so, dass bei den obigen Talenten Kooperation nur möglich ist, wenn man selber in der Lage ist den Zauber zu sprechen und ihn kennt (also über ihn verfügt), und bei Schriftrollen auch nur, wenn die Grenze zwischen Göttlichem und Arkanem nicht durchbrochen wird, daher könnte ein Barde mit "Scribe Scroll/Schriftrolle anfertigen" nicht in Kooperation mit einem Kleriker eine Schriftrolle mit "Leichte Wunden heilen" erstellen, selbst wenn beide den Zauber beherrschen und kennen.

 

Gegenmeinung:

Warum sollte man die Kooperation beschränken? Häufig fehlt es den SC sowieso an Zeit und Ressourcen, sehr viele Gegenstände herzustellen. Mag sein, dass in einer Gruppe mit einem Magier niemand anderes mehr "Scribe Scroll/Schriftrolle anfertigen" nehmen wird, aber nicht in jeder Gruppe befindet sich ein Magier. Der Wortlaut der Kooperations-Regel kennt außerdem keine Einschränkung, die Beschreibung des Talentes bezieht sich nur auf die alleinige Herstellung und nicht auf eine kooperative. Auch ist es nicht allzu schwer vorzustellen, dass ein Kleriker einem Magier einen Zauber quasi diktiert. Der Magier (oder wer auch immer das Talent "Scribe Scroll/Schriftrolle anfertigen" hat) kann halt dank des Talentes den Zauber in der richtigen Form niederschreiben. Bei Tränken und Stäben ist es noch leichter, sich eine kooperative Herstellung vorzustellen.

 

 

 

Kann man alle Zauber verwenden, um diese in einen Trank zu legen, z.B. auch Zauber mit Reichweite "Persönlich" wie "Shield/Schild", "True Strike/Zielsicherer Schlag" oder gar Zauber, die einen Wirkungsbereich als Ziel haben, wie z.B. "Fireball/Feuerball"?

 

Wortlaut:

Brew Potion [Item Creation]

Benefit: The character can create a potion of any spell of 3rd level or lower that the character knows and that targets a creature or creatures.

 

SHB: Vorteil: Du kannst einen Trank herstellen, in dem ein Zauber des 3. Oder eines niedrigeren Grades enthalten ist, den du kennst und der eines oder mehrere Wesen betrifft.

Also hat hier das "Betreffen" nichts mit dem Wirkungsbereich oder Ziel zu tun!

 

Nach Wortlaut ist es möglich, jeden Zauber in einen Trank zu legen, der als Ziel eine oder mehrere Kreaturen hat. "Shield/Schild" und "True Strike/Zielsicherer Schlag" wären daher möglich, "Feuerball" aber nicht (da dieser einen Wirkungsbereich als Ziel hat).

 

Meinung des Sage:

Unbekannt.

 

Meinung anderer Spieldesigner/Autoren von WotC:

Monte Cook hat keine Probleme damit, Tränke aller Art zu erlauben. Hier ist seiner Meinung nach die Kreativität gefragt. Ein "Trank des Fireball/Feuerballs" z.B. wäre ein Trank, den man schleudern müsste und der bei Aufprall explodiert. Ein "Trank des Summon Monster I-III/Monster herbeizauberns I-III" wäre ein Trank, den man entkorkt, aus dem dann Rauch entsteigt und schließlich eine Kreatur entsteht. Ein "Trank des/der Ghoul Touch/Ghulhand" wäre wohl ein Öl, das man sich auf die Hände schmiert etc. Seiner Meinung muss der Spielleiter entscheiden, was möglich ist. Er persönlich hält Tränke mit "Shield/Schild" allerdings für "broken", aber vor allem, weil der Zauber "Shield/Schild" seiner Ansicht nach "broken" ist.

 

Zechis Meinung:

Ich denke, der Spielleiter sollte festlegen, welche Tränke erlaubt sind (bis zur Grenze des 3. Grades). Grundsätzlich denke ich aber, dass ein Zauber mit der Reichweite: "Persönlich" nicht als Trank hergestellt werden sollte, da somit genau die Idee dieser Zauber umgangen wird. Zauber mit der Reichweite: "Persönlich" sollen ja eigentlich nur dem Zauberwirker zugute kommen. Erlaubt man, diese Zauber in Tränken zu speichern, kann jeder diese Zauber verwenden, auch Krieger. Das bringt die Spielbalance durcheinander, da die Zauber mit Reichweite: "Persönlich" nur für die Anwendung durch den Zauberwirker selbst gedacht sind und nicht übertragbar sein sollten. Zauber, die als Ziel keine Kreaturen haben, sind durch den Wortlaut verboten. Erlaubt man diese Zauber dennoch, wird durch diese Erweiterung das Talent ziemlich aufgewertet. Bei allen anderen Zaubern finde ich, dass jeder Spielleiter dies am besten von Fall zu Fall entscheiden solltem immer mit Blick auf die Spielbalance.

 

Gegenmeinung:

Der Wortlaut ist eindeutig: Alle Zauber, die Kreaturen als Ziel haben, kann man in Tränke packen (bis zum 3. Grad natürlich). Das umfasst auch Zauber mit Reichweite: "Persönlich". Lässt man das nicht zu, wird das Talent "Brew Potion/Trank brauen" ziemlich unattraktiv, insbesondere im Vergleich zu "Scribe Scroll/Schriftrolle anfertigen", welches weder Zauber- noch Stufen-Begrenzung kennt, oder auch "Craft Wand/Zauberstab herstellen".

 

 

Stimmt es, dass eine Waffe mit der Verzauberung "Hinrichtung" einen Gegner nur bei einem kritischen Treffer mit der natürlichen Bedrohungschance der Waffe köpft? Bei einem Langschwert z.B. nur bei einer 19-20, selbst wenn man das Talent "Improved Critical/Verbesserter kritischer Treffer" hat und die Bedrohungschance eigentlich 17-20 wäre?

 

Wortlaut:

Upon a successful critical hit, the weapon severs the opponent?s head (if it has one) from its body.

Dem Wortlaut nach köpft man einen Gegner bei einem kritischen Treffer. Es weist dem Wortlaut nach nichts daraufhin, dass hiermit nur bei ein kritischer Treffer innerhalb der natürlichen Bedrohungschance gemeint ist. Nach den Zufallstabellen im SLH/DMG ist allerdings nicht möglich, eine Waffe mit den Verzauberungen "Keen/Schärfe" und "Vorpal/Hinrichtung" zufällig zu erwürfeln.

 

Meinung des Sage:

Der Sage hat festgestellt, dass technisch gesehen ein kritischer Treffer mit einer Vorpal-/Hinrichtungsklinge ausreicht, um einen Gegner zu köpfen, und die Bedrohungschance, die gilt, ist die, die tatsächlich besteht, daher einschließlich Verzauberungen wie "Keen/Schärfe" oder Talenten wie "Improved Critical/Verbesserter kritischer Treffer". In der gleichen E-Mail hat der Sage aber klargestellt, dass es wohl besser ist, nur die natürliche Bedrohungschance der Waffe zu nehmen und Talente und Verzauberungen nicht gelten zu lassen, um die Vorpal-/Hinrichtungsklinge nicht zu tödlich zu machen.

 

Meinung anderer Spieldesigner/Autoren von WotC:

Monte Cook, der Autor des SLH/DMG, lässt nur die natürliche Bedrohungschance einer Waffe gelten, wenn ermittelt wird, ob eine Vorpal-/Hinrichtungswaffe den Gegner köpft.

 

Zechis Meinung:

Die Vernunft gebietet es, die Vorpal-/Hinrichtungs-Fähigkeit auf die natürliche Bedrohungschance zu beschränken. Ansonsten kann man dank der Verzauberung Keen/Schärfe, des Talentes "Improved Critical/Verbesserter Kritischer Treffer" und der Prestigeklasse Weapon Master/Waffenmeister (S&F) auf eine Bedrohungschance von 10-20 kommen, mit einer Waffe, die eine natürliche Bedrohungschance von 18-20 hat. Somit würde jeder zweite Angriff den Gegner automatisch köpfen, egal ob es sich dabei um eine Gottheit, einen Uralten Drachen oder einen Kobold handelt. Wer das zulässt, gefährdet den Spielspaß ganz erheblich, da jede Begegnung zu einem Glücksfall wird. Endkämpfe können nach einem Angriff vorbei sein, und andere Spieler ohne Vorpal-/Hinrichtungsklingen werden keinen Spaß mehr am Spiel haben, wenn einer aus ihrer Mitte jeden Gegner mühelos niederstrecken kann. Die restlichen Gruppenmitglieder werden sich nutzlos fühlen. Auch ist es nicht so schwer, eine solche Klinge herzustellen. Bereits auf der 11. Stufe kann man den Spruch "Circle of Death/Todeskreis" haben und problemlos eine Waffe +1 mit Vorpal-/Hinrichtungs-Fähigkeit herstellen.

 

Gegenargument:

Die Regeln sind nun mal die Regeln. Mal davon abgesehen ist es gar nicht so leicht, an eine Vorpal-/Hinrichtungs-Klinge zu kommen. Die Voraussetzungen sind recht hoch. Zum einen braucht man viel Gold, das richtige Talent sowie den"Circle of Death/Todeskreis". Also geht vor der 11. Stufe gar nichts, aber selbst dann ist es unwahrscheinlich, dass es den Spielern gelingt, eine solche Waffe herzustellen. Zum anderen gibt es etliche Möglichkeiten, auch noch mit einem Charakter fertig zu werden, der eine solche Waffe schwingt. Man kann ihn entwaffnen, in einen Ringkampf verwickeln, die Waffe zerschmettern, mittels "Mordenkainens Disjunction/Auftrennung" vernichten, mit "Magie bannen" für einige Runden ausschalten, sie stehlen, kopflose Gegner wie Schleime in den Kampf schicken, den Charakter zwingen, Fernkampfwaffen zu verwenden etc.

 

 

 

Erhält man durch die Talente "Cleave/Doppelschlag" oder "Great Cleave/Rundumschlag" zusätzliche Angriffe, wenn man ein Spiegelbild des Zaubers "Mirror Image/Spiegelbilder" zerstört?

 

Wortlaut:

Cleave [General]

Benefit: If the character deals a creature enough damage to make it drop (typically by dropping it to below 0 hit points, killing it, etc.), the character gets an immediate, extra melee attack against another creature in the immediate vicinity.

 

Mirror Image

Several illusory duplicates of the character pop into being, making it difficult for enemies to know which target to attack. The figments stay near the character and disappear when struck. ... Any successful attack roll against a figment destroys it.

 

SHB: Doppelschlag: Vorteil: Wenn du einer Kreatur genug Schaden zufügst, um sie auszuschalten...

 

Aus dem Wortlaut ist hier kaum etwas zu gewinnen. Die Frage ist, was man unter "... to make it drop" versteht. Wenn "zerstören" in diese Definition fällt, so würde man durch "Cleave/Doppelschlag" einen Zusatzangriff erhalten, ansonsten nicht.

 

Meinung des Sage:

Der Sage hat dies recht offen gelassen. Er hat gesagt, er als SL würde es zulassen, ein fieser SL könnte das aber auch verbieten.

 

Meinung anderer Spieldesigner/Autoren von WotC:

Laut einer Aussage von Björn Meyer von Amigo-Spiele, der wegen dieser Frage bei WotC angefragt hatte, ist die D&D-Redaktion über dieses Problem gespalten. Es gibt daher keine einheitliche Meinung seitens WotC dazu.

 

Zechis Meinung:

Meiner Meinung nach sollte man einen Zusatzangriff durch "Cleave/Doppelschlag" und "Great Cleave/Rundumschlag" erhalten, wenn man ein Spiegelbild zerstört. Das Talent ist nicht sehr gut ausformuliert. Es sollte meiner Ansicht nach immer greifen, wenn ein Wesen durch einen vorhergehenden Angriff der Person mit dem Talent aus dem Kampf ausscheidet. Daher wenn z.B. ein Untoter 0 TP erreicht (was Untote zerstört), ein Vampir sich in Gasform auflöst oder eben auch ein Spiegelbild vernichtet wird. Ich sehe keinen Unterschied darin, wenn ein Spiegelbild getroffen wird und sich dieses auflöst oder wenn ein Gegner durch einen Angriff auf -1 TP gebracht wird. Ich denke auch nicht, dass dies den Zauber erheblich abschwächt (nicht jeder hat diese Talente) bzw. die Talente erheblich aufwertet.

 

Gegenmeinung:

Dies würde die Talente "Cleave/Doppelschlag" und "Great Cleave/Rundumschlag" aufwerten. Der Zauber "Spiegelbild" wäre gegen einen Kämpfer mit diesen Talenten recht nutzlos. Mit "Great Cleave/Rundumschlag" könnte man recht leicht alle Spiegelbilder in ein bis zwei Runden zerstören.

 

 

 

Stimmt es das man mit dem Zauber "Telekinesis/Telekinese" Hunderte von Waffen gegen einen Gegner schmeißen kann, und der Gegner von all diesen Waffen getroffen wird?

 

Wortlaut:

Telekinesis

The character moves objects or creatures by concentrating on them. Depending on the version selected, the spell can provide either a gentle, sustained force or a single short, violent thrust.

Violent Thrust: Alternatively, the spell energy can be expended in a single round. The character can hurl one or more objects or creatures who are within range and all within 10 feet of each other toward any target within 10 feet/level of all the objects. The character can hurl up to a total weight of 25 pounds per caster level.

The character must succeed at attack rolls (one per creature or object thrown) to hit the target with the items, using the character's base attack bonus + the character's Intelligence modifier. Weapons cause standard damage (with no Strength bonus).

 

Dem Wortlaut nach kann der Zauberwirker Gegenstände mit Gewicht von 25 Pfund pro Stufe in Richtung eines Gegners schleudern. Er könnte daher theoretisch 25 Dolche (1 Pfund je Dolch) pro Stufe schmeißen (oder 50 Wurfpfeile oder andere leichte Waffen). Ein 9. Stufe Magier wäre demnach in der Lage, 225 Dolche mit dem Zauber gegen ein Ziel zu richten. Was 225 Angriffswürfe und bis zu 225W4 SP bedeuten könnte.

 

Meinung des Sage:

Unbekannt.

 

Meinung anderer Spieldesigner/Autoren von WotC:

Unbekannt.

 

Zechis Meinung:

Hier muss man aus Balancegründen natürlich gegensteuern. Ein 5. Grad Zauber darf nicht in der Lage sein, so viel Schaden zu verursachen. (Zum Vergleich nehme man "Cone of Cold/Kältekegel" oder die Richtlinien aus dem DMG/SLH.) Es ist daher mit Sicherheit nicht von den Autoren gewollt, dass man mit dem Zauber so viel Schaden machen kann. Als Lösung bietet sich an, dass man pro Stufe eine Waffe schleudern kann und nicht mehr. Selbst damit ist der Zauber noch ziemlich gut, da er flexibel verwendbar ist und noch immer ordentlich Schaden machen kann. Auf der 9. Stufe könnte man bis zu 9 Zweihänder in Richtung eines Gegners schleudern, welche bis zu 18W6 SP verursachen könnten.

 

Gegenmeinung:

Die Regeln sind nun mal die Regeln. Außerdem ist das Problem gar nicht so groß. Die wenigsten Magier tragen so viele Waffen mit sich herum, da sie dafür gar nicht die nötige Stärke haben. Selbst wenn sie einen "Bag of Holding/Nimmervollen Beutel" oder ähnliches haben, um diese zu lagern, müssen die ganzen Waffen nach einem Angriff erst mal eingesammelt werden, was ewig dauert, und Zeit ist manchmal knapp. Das Problem regelt sich außerdem von selbst, wer hat schon Lust, Angriffe für Hunderte von Waffen zu würfeln. Selbst die anderen Spieler werden da rebellieren.

 

 

 

Kann man mittels des Zaubers "Discern Location/Aufspüren" den Aufenthaltsort eines Wesen, das durch "Mind Blank/Gedankenleere" geschützt ist, herausfinden?

 

Wortlaut:

Discern Location

A discern location spell is among the most powerful means of locating creatures or objects. Nothing short of the direct intervention of a deity keeps the character from learning the exact location of a single individual or object. Discern location circumvents normal means of protection from scrying or location.

 

SHB: ... von der direkten Einmischung einer Gottheit abgesehen... überwindet jeden üblichen Schutz gegen Beobachtung oder Ausspähung...

 

Mind Blank

The subject is protected from all devices and spells that detect, influence, or read emotions or thoughts. This spell protects against all mind-affecting spells and effects as well as information gathering by divination spells or effects. Mind blank even foils limited wish, miracle, and wish when they are used in such a way as to affect the subject?s mind or to gain information about him.

 

Der Wortlaut beider Zauber deutet eher daraufhin, dass "Discern Location/Aufspüren" nicht durch "Mind Blank/Gedankenleere" beeinträchtigt wird, da nur der Eingriff einer Gottheit den Zauber stoppen kann, was eigentlich kaum Raum für andere Auslegung lässt. Allerdings ist die Formulierung bei "Mind Blank/Gedankenleere" ebenfalls sehr deutlich: Er schützt vor allen Zaubern und Effekten der Erkenntnismagie, zu denen auch "Discern Location/Aufspüren" gehört. Zudem werden selbst "Wish/Wunsch" und "Miracle/Wunder" durch "Mind Blank/Gedankenleere" gestoppt, die beiden mächtigsten Zauber im Spiel.

 

Meinung des Sage:

Unbekannt.

 

Meinung anderer Spieldesigner/Autoren von WotC:

Nach Monte Cooks Meinung sollte ein defensiver Spruch einem offensiven Spruch aus dem gleichen Grad immer überlegen sein. Daher sollte seiner Meinung nach "Mind Blank/Gedankenleere" vor dem Zauber "Discern Location/Aufspüren" schützen.

 

Zechis Meinung:

Mich hier für eine Seite zu entscheiden, fiel mir nicht leicht, letztlich denke ich aber, dass "Discern Location/Aufspüren" nicht durch den Zauber "Mind Blank/Gedankenleere" gestoppt werden sollte. Zum einen ist "Mind Blank/Gedankenleere" dann immer noch ein sehr guter Zauber, da er vor sehr vielen Zaubern schützt (nicht nur vor Erkenntniszaubern). Zum anderen haben die SC sonst kaum eine Chance, überhaupt mittels Erkenntnismagie etwas über mächtige Gegner herauszufinden, da diese vermutlich alle "Mind Blank/Gedankenleere" einsetzen werden. "Discern Location/Aufspüren" gibt außerdem nur sehr rudimentäre Informationen, die immer nur als Sprungbrett für die weitere Anwendung von Erkenntnismagie dienen sollten. Schützt sich ein mächtiger Magier täglich mittels "Mind Blank/Gedankenleere", können die SC mittels "Discern Location/Aufspüren" seinen Standort erfahren. Sie können dann mittels Zaubern wie "Commune/Heiliges Gespräch", "Vision" oder "Contact other Planes/Kontakt zu anderen Ebenen" zwar nichts direkt über den Magier erfahren, aber immerhin könnten sie versuchen, mehr über den Ort zu erfahren, in dem er sich aufhält. Davon abgesehen müssen die SC das Ziel mindestens einmal gesehen haben bzw. das Objekt zumindest einmal berührt haben, damit der Zauber überhaupt funktioniert. Die SC müssen auch immerhin einen 8. Grad Zauber dafür opfern, wovon man selbst in hohen Stufen nicht allzu viele hat. Es sollte klar sein, dass ein "Discern Location/Aufspüren" nicht ausreicht, um sich zu der Zielperson oder dem Objekt mittels "Teleport without Error/Fehlerloses Teleportieren" hin zu teleportieren. Dafür braucht man eine zuverlässige Beschreibung der Gegend, "Discern Location/Aufspüren" liefert lediglich Namen von Orten.

 

Gegenmeinung:

"Mind Blank/Gedankenleere" sollte vor "Discern Location/Aufspüren" schützen. Ansonsten wird es den SC oder auch NSC zu leicht gemacht, einen Gegner zu finden, denn sobald man über "Mind Blank/Gedankenleere" verfügt, haben die Gegner meist sowieso "Discern Location/Aufspüren" und werden somit die Möglichkeit haben, immer zu erfahren, wo sich die Zielperson befindet, und das, ohne dass diese dies merkt.

 

 

 

Wirkt "Haste/Hast" auch auf Untote?

 

Wortlaut:

Undead

They have no Constitution scores and are therefore immune to any effect requiring a Fortitude save (unless it affects objects).

 

Haste

Saving Throw: Fortitude negates (harmless)

 

Streng nach Wortlaut könnte kein Untoter durch "Haste/Hast" betroffen sein, da sie immun gegen alle Effekte sind, die einen Zähigkeitsrettungswurf verlangen, es sei denn, es betrifft auch Objekte. "Haste/Hast" betrifft keine Objekte und ist ein Zauber, der einen Zähigkeitsrettungswurf verlangt. Man kann auch nicht auf Immunitäten verzichten.

 

Meinung des Sage:

Laut Aussage vom Sage sollten Untote durch Hast betroffen sein, zumindest war das von den Designern so gedacht.

 

Meinung anderer Spieldesigner/Autoren von WotC:

Unbekannt, aber in einigen der offiziellen Abenteuer benutzen Untote den Zauber "Haste/Hast", z.B. "In the Heart of Nightfang Spire", wo der Vampir Gulthias Schriftrollen mit dem Zauber "Haste/Hast" hat und diese auch einsetzen soll.

 

Zechis Meinung:

Ich bin der Meinung, hier handelt es sich um ein Versehen. Natürlich sollen Untote den Zauber "Haste/Hast" verwenden können. Es gibt keinen Grund, warum dies nicht der Fall sein sollte. Die Immunität soll den Untoten ja nicht zum Nachteil werden. Ich empfehle, den Rettungswurf in einen Willensrettungswurf zu ändern.

 

Gegenmeinung:

Die Regeln sind nun einmal die Regeln. Letztlich gibt es auch keinen Grund, warum die Immunität hier plötzlich nicht greifen sollte. Untote haben eh etliche Immunitäten und dadurch etliche Vorteile. Zudem sind ja auch nicht alle Untote Zauberwirker, die über "Haste/Hast" verfügen. Und selbst wenn sie es sind, dann funktioniert halt dieser eine zwar mächtige Zauber nicht, aber es gibt noch genügend andere gute Zauber, die Untote verwenden können.

 

 

Welche Zauber genau wirken gegen das "Dust of Dissappereance/Pulver des Verschwindens"?

 

Wortlaut:

Dust of DisappearanceThis dust looks just like dust of appearance and is typically stored in the same manner. A creature or object touched by it becomes invisible (as improved invisibility). Normal vision can?t see dusted creatures or objects, nor can they be detected by magical means, including see invisibility or invisibility purge.

 

Der Wortlaut ist ziemlich verwirrend. Zum einen steht dort, dass man nicht durch magische Mittel erkannt werden kann, zum anderen werden dann zwei Ausschlussbeispiele gebracht. Zudem wird vorher gesagt, der Staub wirke wie "Improved Invisibility/Erweiterte Unsichtbarkeit".

 

Meinung des Sage:

Unbekannt.

 

Meinung anderer Spieldesigner/Autoren von WotC:

Monte Cook hat hierzu gesagt, dass die Formulierung des "Dust of Dissappearance/Pulvers des Verschwindens" ein "left-over" aus der 2nd Edition ist. Der Staub sollte seiner Meinung nach eine normale "Improved Invisibility/Erweiterte Unsichtbarkeit" auf den Zauberwirker legen, die auch durch "See Invisibility/Unsichtbares sehen" und "Invisibility Purge/Unsichtbarkeit aufheben" zu durchschauen ist. Lediglich die Dauer der "Improved Invisibility/Erweiterten Unsichtbarkeit" ist bei diesem Gegenstand erhöht, was auch seinen höheren Preis rechtfertigt.

 

Zechis Meinung:

Meiner Ansicht nach sollte die Formulierung des "Dust of Dissappearrance/Pulvers des Verschwindens" so ausgelegt werden, dass sämtliche "Detect/Entdecken"-Sprüche (damit sind ausschließlich Zauber gemeint mit "Detect/entdecken" im Namen, wie z.B. "Detect magic/Magie entdecken") sowie "See Invisibility/Unsichtbares sehen" und "Invisibility Purge/Unsichtbarkeit aufheben" nicht wirken. Alle anderen Zauber wie "True Seeing/Wahrer Blick", "Glitterdust/Glitzerstaub", "Blindsight" (MaF) etc. erlauben es, die Unsichtbarkeit des Staubs zu durchdringen. Das würde dann auch den Preis eher rechtfertigen, denn eine einmalig zu benutzende "Improved Invisibility/Erweiterte Unsichtbarkeit" würde nach SLH/DMG-Richtlinien lediglich 1400 GM kosten. Die längere Dauer des Zaubers gleicht die Mehrkosten von 2100 GM nicht aus.

 

Gegenmeinung:

Das Pulver sollte vor allen Zaubern schützen, mit denen man Unsichtbarkeit entdecken könnte. Der Wortlaut spricht eher für diese Auslegung.

 

 

 

Welche Bedrohungschance hat eine "Flame Blade/Flammenklinge"?

 

Wortlaut:

Flame Blade

A 3-foot-long, blazing beam of red-hot fire springs forth from the character's hand. The character wields this bladelike beam as if it were a scimitar.

 

Der Wortlaut sagt, dass der schwertähnliche Feuerstrahl wie ein Krummsäbel geführt wird. Unklar ist, was damit gemeint ist. Normalerweise haben Zauber eine Bedrohungschance von 20. Der oben genannte Satz könnte aber auch so verstanden werden, dass der Feuerstrahl wie ein Krummsäbel zu behandeln ist und daher eine Bedrohungschance von 18-20 hat.

 

Meinung des Sage:

Unbekannt.

 

Meinung anderer Spieldesigner/Autoren von WotC:

Unbekannt.

 

Zechis Meinung:

Ich denke, der Satz "... as if it were a Scimitar" impliziert, dass die Flammenklinge wie ein Krummsäbel zu handhaben ist. Ansonsten stände der Satz dort nicht. Daher hätte sie eine Bedrohungschance von 18-20. Zudem würden auch Talente wie "Weapon Focus/Waffenfokus (Krummsäbel)", "Weapon Specialisation/Waffenspezialisierung (Krummsäbel)" oder "Improved Critical/Verbesserter kritischer Treffer" mit der Flammenklinge funktionieren. Ich denke nicht, dass der Zauber dadurch erheblich aufgewertet wird. Zum einen haben ihn nur Druiden, und zum anderen ist die höhere Bedrohungschance nur eine kleine Aufwertung. Lediglich wenn man viele Talente investiert, könnte die "Flame Blade/Flammenklinge" schon zu einem sehr starken Zauber werden, aber dann sollte die Investition sich auch lohnen. Selbst dann ist die "Flame Blade/Flammenklinge" auch nicht übermächtig.

 

Gegenmeinung:

Würde die Flammenklinge eine Bedrohungschance von 18-20 haben, müsste dies in der Beschreibung des Zaubers explizit stehen. Der Satz über den Krummsäbel besteht ausschließlich aus Hintergrund-Gesichtspunkten, schließlich wählen viele Druiden den Krummsäbel als Hauptwaffe, und der Satz soll noch mal unterstreichen, dass diese sich wie eine Waffe führen lässt, mit der ein Druide umgehen kann. Der Zauber kann zudem durch Talente wesentlich verstärkt werden. Man könnte theoretisch eine Bedrohungschance von 15-20 mit der "Flame Blade/Flammenklinge" erreichen. Das wären dann bis zu 1W8+10 x2 SP Feuerschaden mit bloßen Berührungsangriffen.

 

 

Die Ringkampfregeln beschreiben einige Aktionen, die während eines Ringkampfes möglich sind. Sind diese Aktionen abschließend, sind also keine anderen Aktionen außer den in den Regeln genannten möglich?

 

Wortlaut:

When a combatant is grappling (regardless of who started the grapple), the combatant can make an opposed grapple check asthe following an attack. If the combatant wins, the combatant can do:

...

 

In addition to making opposed grapple checks, a combatant has a few other options while grappling.

...

Der Wortlaut der obigen beiden Sätze deutet eher darauf hin, dass die Aktionen, die im Ringkampf möglich sind, hier abschließend geregelt sind, und zwar auf die nach diesen Sätzen beschriebenen Aktionen. Im System Reference Document zum neuen "D20 Modern"-System von WotC steht außerdem explizit, dass man im Ringkampf auf die dort beschriebenen Aktionen beschränkt ist.

 

Meinung des Sage:

Der Sage hat sich zu dieser Frage nicht wirklich geäußert. In den D&D FAQ finden sich aber einige weitere Ringkampf-Optionen, was darauf hindeutet, dass der Sage wohl nicht abgeneigt ist, die Liste zu erweitern oder gar je nach Situation eine Regel zu finden.

 

Meinung anderer Spieldesigner/Autoren von WotC:

Sean K. Reynolds ist der Ansicht, dass man im Ringkampf nahezu alle Kampfmanöver, die Sinn machen, anwenden kann, wie man seinem Artikel über den Ringkampf entnehmen kann. Vermutlich wird Monte Cook dies ähnlich handhaben.

 

Zechis Meinung:

Ich denke, grundsätzlich sollte jede denkbare Aktion erlaubt sein. Es ist unrealistisch, einige Aktionen auszuschließen. Warum sollte es nicht möglich sein, einen Wand/Zauberstab zu aktivieren oder einen Gegenstand mit Befehlswort. Beides dürfte deutlich einfacher sein als einen Zauber zu wirken. Wie sieht es mit Freien Aktionen aus? Kann man im Ringkampf nicht reden? Warum sollte jemand im Ringkampf nicht auch eine exotische Aktion versuchen, wie z.B. einen Grappling Hook/Wurfhaken, der mit einem Seil am Gürtel befestigt ist, hervorziehen, diesen in den Boden rammen, mit dem anderen Ringer über eine Klippe rollen (das Ganze geht natürlich nicht unbedingt in einer Runde, genügend Angriffe vorausgesetzt aber schon) und dann versuchen, seinen Gegner loszuwerden. Natürlich müsste man hierfür mehrere Ringkampf-Würfe gewinnen, aber möglich sollte so etwas sein. Ich denke, genauso wie im Kampf sollte man sich nicht zu sehr an die Regeln halten, da diese sowieso nicht in der Lage sind, alle denkbaren Aktionen zu regeln. Sie dienen immer als Richtlinie und können nur die häufigsten Fälle abdecken. Natürlich muss man vorher entscheiden, ob bestimmte Aktionen überhaupt im Ringkampf möglich sind. So ist es z.B. nicht möglich, eine Waffe, die für einen selbst nicht als "leicht" gilt, im Ringkampf einzusetzen. Fraglich ist z.B. auch, ob man Fertigkeiten wie "Bluffen" einsetzen kann. Der SL sollte möglichst für jede Standard-Aktion eine Entscheidung treffen, sobald diese auftaucht, und bei dieser dann konsequent bleiben.

 

Gegenmeinung:

Die Ringkampf-Regeln sind als abschließend anzusehen. Das ergibt sich aus dem Wortlaut, und alles andere würde die Regeln nur unnötig komplizierter machen. Die Ringkampf-Regeln sind eh schon sehr kompliziert. Warum sollte man magische Gegenstände einsetzen können? Klar kann man ein Befehlswort brüllen, aber das aktiviert nicht den Gegenstand, man braucht schon eine gewisse Konzentration dazu, ansonsten wäre das Aktivieren auch keine Standard Aktion. Vielleicht kann man manchmal eine kleine Ausnahme zulassen, grundsätzlich sollten aber ausschließlich die Ringkampf-Optionen angewandt werden.

 

 

Stand: 17.12.2002

 

© David Zechmeister