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Monster-Tactics Teil 7: Nachtschatten

Wie spiele ich Monster richtig!

Anmerkung: Alle Angaben von Werten in Klammern beziehen sich zuerst auf den Nachtkriecher, dann den Nachtläufer und dann die Nachtschwinge.

Abkürzungen: NK: Nachtkriecher; NL: Nachtläufer; NS: Nachtschwinge.

 

Die Nachtschatten – im Einzelnen der Nachtkriecher der Nachtläufer und die Nachtschwinge - aus dem Monster Manual sind mächtige Untote, die viele Spezialfähigkeiten besitzen. Dieser Artikel widmet sich den Stärken und Schwächen jeder dieser 3 Monsterarten und wie man das Maximale aus ihrer beeindruckenden Kampfkraft herausholt.

Ich werde zuerst auf die generellen Stärken der Nachtschatten eingehen und danach die Schwächen dieser Monster beleuchten. Anschließend wende ich mich den Fertigkeiten und Talenten zu und komme schließlich über die Zauberähnlichen und anderen besonderen Fähigkeiten zu den Kampftaktiken.

 

1.Beschreibung der Nachtschatten

Zuerst mal sind die Nachtschatten sehr flexible Monster. Sie können jede Rollenspielgruppe überraschen, da sie nicht leicht auszurechnen sind. Greifen sie nun unsichtbar aus der Dunkelheit heraus an? Oder beschwören sie Untote und lassen diese kämpfen? Oder setzen sie ihre Zauberähnlichen Fähigkeiten ein, um die Gruppe zu zermürben und dann vernichtend zuzuschlagen?

Eine sehr eindeutiger Vorteil für alle 3 Nachtschattenarten ist, dass sie die Größenkategorie Gigantisch bzw. Riesig haben und daher über sehr hohe Stärkewerte verfügen. Damit können sie sowohl ihren niedrigen Grundangriffsbonus ausgleichen als auch mit einem überragenden Ringkampfwurf glänzen (besonders der Nachtkriecher). Auch eine große Reichweite (4,5m/ 4.5m/ 3m) ist dadurch gewährleistet.

Zudem sind sie schwierig zu vernichten, denn durch die „Desecrating Aura“ sind sie erstens fast unmöglich zu vertreiben und zweitens erhalten sie zusätzliche Trefferpunkte, an denen es Untoten aufgrund der fehlenden Konstitution ja öfters mangelt. Dennoch ist die Tatsache, dass die Nachtschatten untot sind, keineswegs ein Nachteil, denn dadurch erhalten sie Immunität gegen alle den Geist beeinflussenden Effekte, Todeseffekte, Kritische Treffer, Hinterhältige Angriffe etc. etc.

Nicht vergessen darf man natürlich auch die Fertigkeiten, die sich im Rollenspiel (Motiv erkennen) oder vor bzw. im Kampf einsetzen kann.

 

2.Eigenschaften der Nachtschatten:

Nun werde ich die Fähigkeiten, die keiner der anderen Kategorien zuzuordnen sind, beschreiben.

Dunkelsicht:

Alle Nachtschattenarten haben 18 Meter Dunkelsicht. Damit haben sie einer Rollenspielgruppe ohne ebenfalls dunkelsichtigen Charakter einiges voraus. Allerdings wird eine solche Gruppe Lichtquellen dabeihaben oder sich mit Tageslicht oder ähnlichen Zaubern behelfen. Nachtkriecher und Nachtschatten sollten in letzterem Fall einfach mit Mächtige Magie bannen arbeiten, das sie nach Belieben einsetzen können (mit 105m Reichweite/93/81m). Die Nachtschwinge jedoch kann diesen Zauber nur 3 x am Tag einsetzen und sollte ihn sich für andere Gelegenheiten aufsparen. Sie kann aber Deeper Darkness einsetzen, um die normalerweise herrschenden Lichtverhältnisse wiederherzustellen, und dann angreifen.

Telepathie:

Telepathie über 30 Meter ist eine weitere Fähigkeit, die allen Nachtschatten zueigen ist. Sie eignet sich gut, um mit den SC zu verhandeln, ohne seinen eigenen Standort preiszugeben, oder um ihnen Angst zu machen. Sogar die Fertigkeit „Einschüchtern“ kann man theoretisch einsetzen. Allerdings sollte man dem Einzuschüchternden dann einen Bonus auf seinen Wurf geben, da die Körpersprache ja nicht gewährleistet ist. Außerdem kann man sich damit Zeit verschaffen, falls man überrascht wurde (z.B. um Hast, Unsichtbarkeit, Unsichtbares sehen oder Detect Magic einzusetzen oder Untote zu beschwören).

Schadensreduzierung:

Die Nachtschatten haben alle SR 15/Magie und Silber, was gegen heftig austeilende Barbaren und Kämpfer ein entscheidender Vorteil sein kann. Nachtkriecher, -läufer und –schwinge können jedoch nur unter Umständen herausfinden, ob eine Waffe versilbert ist oder nicht. Zum Beispiel können Waffen, die nicht aus Metall gefertigt sind, auch nicht versilbert sein, genauso wenig wie solche aus anderen speziellen Materialien. Ob die von den Feinden mitgeführten Waffen magisch sind, sollte man mit Magie entdecken vor Beginn des Kampfes herausfinden, auch wenn das bei einer Gruppe, die eine Herausforderung für einen Nachtschatten darstellt, ziemlich wahrscheinlich ist.

Immunität gegen Kälte:

Eine sehr nützliche Fähigkeit, die es den Nachtschatten erlaubt, auch in bitterer Kälte hocheffektiv zu agieren oder den Wirkungsbereich des Kältekegels, der ebenfalls allen Nachtschatten zueigen ist, auch auf eventuelle verbündete Nachtschatten auszuweiten.

 

3.Schwächen der Nachtschatten und wie gleiche ich diese aus?

Eine große Schwäche der Nachtschatten ist ihr niedriger Reflexrettungswurf. Dieser ist jedoch vor allem gegen oben benannte Zauber vom Schlage eines Feuerball extrem wichtig. Auch der Zähigkeitswurf der Nachtschatten lässt zu wünschen übrig, doch da die Nachtschatten immun gegen Zauber sind, die einen solchen Rettungswurf verlangen, wiegt das nicht ganz so schwer. Eine Ausnahme jedoch ist Auflösung, das einen Zähigkeitswurf verlangt und auf Objekte ( und damit auch Untote, so merkwürdig es klingen mag) wirkbar ist.

Dazu kommt, dass Nachtschatten als Externare sehr empfindlich gegen Zauber wie Verbannung sind, auch wenn diese Sprüche Willenswürfe erlauben und Zauberresistenz ebenfalls wirkt.

Eine weitere Schwäche ist die geringe Anzahl an natürlichen Angriffen (2/2/1), die mit dem niedrigen Untotenangriffsbonus einher kommen. Mit Hast kann man dem entgegenwirken.

 

4.Wie setze ich die Fertigkeiten richtig ein?

Konzentration: Der Nachtschatten sollte, wenn er von feindlichen Kämpfern bedroht wird, immer Defensiv zaubern. Selbst bei Grad-9-Zaubern wäre es für sie unmöglich, einen Fehlschlag zu produzieren. Allerdings kann sich der hohe Modifikator noch als wichtig erweisen, wenn ein Feind einen Angriff mit der Bedingung „Wenn er einen Zauber spricht“ vorbereitet.

Fertigkeiten wie Entdecken, Leise bewegen, Lauschen und Verstecken sind sehr wichtig, um Feinde zu überraschen oder sich an sie anzuschleichen. Dies sollte bei den sehr hohen Modifikatoren normalerweise auch gelingen. Natürlich sollte man sich immer in dunklen Gegenden verstecken, um den Bonus von +8 zu erhalten. Besonders zur Geltung kommen diese Fertigkeiten, wenn der Nachtschatten wie unten beschrieben ein Lager bewacht – 10 nehmen auf Lauschen sollte dann eigentlich Pflicht sein.

Motiv entdecken ist in mehreren Situationen zu gebrauchen, vor allem aber natürlich bei Rollenspielbegegnungen. Zum Beispiel kann der Nachtschatten versteckte Nachrichten entschlüsseln, die sich die SC zuschanzen, wenn er unsichtbar ist und diese per Entdecken die Anwesenheit von „irgendetwas“ ausmachen. Im Idealfall kann er daraus dann die richtigen Schlüsse ziehen und sich entsprechend vorbereiten.

Er kann ebenfalls herausfinden, ob ihn die SC anschwindeln und eventuell Gegenmaßnahmen einleiten.

Eine weitere sehr nützliche Fertigkeit aller Nachtschatten ist Zauberkunde. Damit können sie erkennen, was für Zauber die feindlichen Zauberwirker während des Kampfes wirken und was für Zauber bereits aktiv sind (sofern sie diese Effekte sehen können). Das hilft ihnen, sich auf Gegner einzustellen, die sie beobachten und gegen die sie eine Kampftaktik austüfteln wollen.

Zusätzlich kann der jeweilige Nachtschatten damit die Aura eines Gegenstandes herausfinden, den seine Gegner tragen. Da alle 3 Monster Magie entdecken beliebig einsetzen können, sollten sie von dieser Fähigkeit auch ausgiebig Gebrauch machen.

 

5.Talente: Wie gebrauche ich sie richtig; welche sind unnütz?

Dieser Abschnitt behandelt die Talente der 3 Nachtschattenarten und wie man sie richtig einsetzt. Außerdem schlage ich alternative Talentauswahlen vor, die für besondere Taktiken nützlich oder ganz einfach besser sind. Bei den folgenden Beispielen bin ich immer von einem Standard - NSC der dem HG des Monsters entsprechenden Stufe mit etwas verbesserten Werten ausgegangen.

 

Nachtkriecher:

Heftiger Angriff ( auch NL): Nachtkriecher und –läufer verfügen über dieses Talent. Sie sollten auch nicht davor zurückschrecken, es oft einzusetzen. Beim Nachtläufer kann man ruhig ein paar Punkte vom Angriffsbonus abziehen, denn bei einem Abzug von – 4 hat er immer noch gute Chancen auf zwei Treffer (geht man von 27 RK bei einem Barbar und 32 bei einem Kämpfer aus).

Der Nachtkriecher hingegen sollte ein kleines bisschen vorsichtiger sein, da sein sekundärer Angriff auch ohne Abzüge schon keine ganz so hohe Trefferchance hat. Mit Heftiger Angriff –4/+4 zum Beispiel bräuchte er gegen einen Kämpfer mit RK 34 immerhin eine 9 (Primärangriff) und eine 14 (Sekundärangriff), um 2 Treffer zu landen. Insgesamt rechnet sich der Einsatz dieses Talents sehr positiv.

Blind kämpfen: Das Talent Blind kämpfen des Nachtkriechers lässt sich wunderbar mit seiner jederzeit verfügbaren Fähigkeit, „Deeper Darkness“ zu erschaffen, kombinieren, denn sollte es einmal vorkommen, dass er aufgrund der Fehlschlagchance nicht treffen sollte, darf er einfach erneut würfeln. Auch gegen unsichtbare Gegner hat er damit leichtes Spiel.

Im Kampf zaubern: Im Prinzip für jeden Zauberwirker nützlich, bringt es dem Nachtkriecher praktisch nicht besonders viel, da er mit einem Bonus von +32 auf Konzentration sowieso jeden Wurf für „Defensiv zaubern“ im Schlaf schafft. Deshalb kann man hier auch ein anderes Talent nehmen (siehe unten).

 

Nachtläufer:

Doppelschlag: Dieses Talent ist gegen eine Rollenspielgruppe nicht unbedingt empfehlenswert, da man ja zuerst einen der Charaktere töten bzw. außer Gefecht setzen muss. Nur wegen der hohen Reichweite des Nachtläufers ist es unter Umständen noch vertretbar, dieses Talent zu behalten. Dennoch sollte man eine Alternative erwägen.

Defensive Kampfweise: Bei Defensive Kampfweise gilt für den Nachtläufer eigentlich dasselbe wie bei Heftiger Angriff. Selbst wenn er einen etwas höheren Abzug in Kauf nimmt, sind seine Trefferchancen noch recht ordentlich. Deshalb sollte man vor allem gegen leicht gerüstete Zweiwaffenkämpfer mit wahrscheinlich nicht ganz so hohen Angriffsboni dieses Talent ausgiebig nutzen. Lohnen tut es sich auf jeden Fall.

Kampfreflexe (auch NS): Das Talent Kampfreflexe gewährt dem Nachtläufer 2 zusätzliche Gelegenheitsangriffe pro Runde. Eigentlich nichts Besonderes, möchte man meinen, doch zusammen mit dem Talent „Large and in Charge“ aus dem Draconomicon, das erlaubt, einen Feind in das Feld, aus dem er vor dem Provozieren des Gelegenheitsangriffes kam, zurückzudrängen, ist er im Nahkampf von normalen Kämpfern und Barbaren kaum zu besiegen. Diese müssten dann nämlich 4 1,50m-Schritte machen, um ohne Gelegenheitsangriff an den Nachtläufer heranzukommen und bis dahin heißt es bereits „Gute Nacht“. Gegen turnende Charaktere muss er sich natürlich immer noch in Acht nehmen.

Verbessertes Entwaffnen: Dieses Talent ist natürlich unverzichtbar für den Nachtläufer, benötigt er es doch, um seine mächtige „Crush Item“- Fähigkeit effektiv einzusetzen. Um möglichst große Erfolgschancen zu haben, sollte er in der Runde, in der er diese Fähigkeit einsetzt, weder Heftiger Angriff noch Defensive Kampfweise aktivieren. Dann hat er beim konkurrierenden Angriffswurf nämlich +32 (+36 gegen kleine Gegner) und ist nur noch sehr schwierig zu schlagen.

 

Nachtschwinge:

Ausweichen: Ausweichen alleine ist eigentlich für niemanden ein gutes Talent. Nur in Verbindung mit Beweglichkeit und Tänzelnder Angriff lohnt es sich, und die Nachtschwinge hat mit Angriff im Vorbeifliegen dafür schon einen recht guten Ersatz. Deshalb steht dieses Talent auf der Abschussliste ganz weit oben.

Angriff im Vorbeifliegen: Dieses Talent ist äußerst nützlich, um am Boden klebenden Feinden einen unangenehmen Empfang zu bereiten. Doch auch für Luftgefechte lässt es sich gut gebrauchen, denn die Nachtschwinge könnte zum Beispiel 6 Meter bis zum Feind fliegen, angreifen und dann noch 12 Meter weiterfliegen. Bis auf Mönche, Barbaren teilweise und entsprechend mit Talenten ausgerüstete SC gibt es nicht viele (humanoide) Gegner, die da noch hinterherkommen. Aufgrund der „guten“ Manövrierfähigkeit ist es für das Monster auch kein Problem, enge Schleifen zu fliegen und die gleiche Taktik erneut anzuwenden.

 

Alternative Talentauswahl:

Nachtkriecher: Der Nachtkriecher qualifiziert sich mit seinen 25 Trefferwürfeln für 2 epische Talente. Eines, dass sich definitiv lohnt, ist Epische Zähigkeit, das +4 auf besagte Würfe bringt. Da das Feat keine Voraussetzungen hat, kann man es einfach statt Große Zähigkeit nehmen und erhält den doppelten Bonus. Wenn man will, kann man auch ein ganz anderes Talent wählen, denn der Nachtkriecher ist sowieso gegen alle einen Zähigkeitswurf verlangenden Effekte immun (mit der prominenten Ausnahme von Auflösung). Auch „Dire Charge“ ist für den Nachtkriecher interessant. Es erlaubt, am Ende eines Sturmangriffes einen vollen Angriff zu machen.

Eiserner Willen kann man eventuell durch Blitzschnelle Reflexe ersetzen, denn der Willenswurf des Nachtkriechers ist auch so schon gut, was man von seinem Reflexwurf ganz und gar nicht behaupten kann. Wenn man das Reflexwurf steigernde Talent wählt, kann man auch den Malus von „Area Attack“ ausgleichen (siehe unten)

Anstelle von Im Kampf zaubern kann man gleich mehrere Talente nehmen: Da wäre zum einen „Area Attack“, das (durch Benutzung eines großen Objekts) einen Angriff auf einen Halbkreis erlaubt, der so groß ist wie die Reichweite des Monsters – 4,5 Meter. Dieser Angriff verursacht im konkreten Fall 2W6+28 (35 Durchschnitt) Schaden. Besonders nützlich gegen eine Gruppe mit mehreren Nahkämpfern, denn diese werden keinen Grund haben, sich groß zu verteilen- Hinterhältiger Angriff geht ja nicht. Leider erleidet man bis zu seiner nächsten Aktion auch einen Malus auf Reflexwürfe und Rüstungsklasse.

Zum Anderen kann er „Suppress Weakness“ auswählen (wozu er aber Eiserner Willen behalten muss), um seine Verwundbarkeit gegen Feuer zu verringern.

 

Nachtläufer: Auch der Nachtläufer erfüllt knapp die Qualifikationskriterien für ein Talent epischer Stärke. Diese Chance sollte er auf jeden Fall nutzen. Allerdings gibt es mit Epische Zähigkeit und „Large and in Charge“(bereits oben beschrieben) gleich mehrere hochkarätige Möglichkeiten. Letztere sollte sich in den meisten Fällen aber als effektiver erweisen. Am besten ist es, wenn man Doppelschlag für eines dieser beiden Talente opfert.

Falls einem diese beiden Talente nicht gefallen, gibt es immer noch Blind kämpfen, um die Deeper Darkness besser auszunutzen.

Schließlich kann man bei der Beschleunigten Zauberähnlichen Fähigkeit noch Verwirrung statt der Unheiligen Plage auswählen, falls diese einem nicht effektiv genug ( gegen diese spezielle Gruppe) ist.

 

Nachtschwinge: Hier ist ganz eindeutig Ausweichen das Talent, das von der Liste gestrichen werden muss. Dafür kann man zum Beispiel „Great Flyby Attack“ nehmen, das die niedrige Anzahl von Angriffen gegen eine eng beieinander stehende Gruppe gut kompensiert.

Anstatt Verbesserte Initiative kann er eventuell auch „Beschleunigte Zauberähnliche Fähigkeit (Verwirrung) nehmen.

 

6.Wie setze ich die Zauberähnlichen Fähigkeiten richtig ein?

Nachtkriecher: Der Nachtkriecher kann noch besser als die anderen beiden Nachtschattenarten den Zauber Deeper Darkness zu seinem Vorteil nutzen. Aufgrund seines Talents Blind-Fight erleidet er nämlich geringere Mali als seine Feinde.

Zum Beispiel kann er seinen Unterschlupf (falls er einen hat) oder wichtige strategische Punkte seines Lagers mit Deeper Darkness verzaubern, falls sich eine Rollenspielgruppe nähern sollte. Da der Zauber At Will wirkbar ist und 25 Tage hält, sollte das kein Problem darstellen. Ist dann eine Bedrohung im Anmarsch, kann der Nachtkriecher sich geruhsam vorbereiten oder, falls es nötig wird, Mächtige Magie bannen auf den dunklen Bereich wirken. Das klappt nämlich immer.

Kältekegel kann er zwar nur 3 mal am Tag benutzen, dafür hat er jedoch „Beschleunigte Zauberähnliche Fähigkeit (Kältekegel), womit er ihn als freie Aktion wirken kann. Das sollte er ausnutzen und die 3 Benutzungen möglichst schnell gegen möglichst viele Gegner verbrauchen.

Unsichtbarkeit, Unsichtbares Sehen und Hast sollte der Nachtkriecher immer vor einem Kampf aktivieren. Am besten ist es, wenn er unsichtbar seine Untoten beschwört (Dread Wraiths), diese und sich dann mit Hast und Unsichtbarkeit verzaubert und erst dann zum Angriff übergeht. In dieser Situation können sich der Todesfinger und Massen-Monster-festhalten als sehr nützlich erweisen, um nervige Zauberwirker oder gleich die ganze Gruppe vorerst oder andauernd auszuschalten.

Sollte es trotzdem noch brenzlig werden, kann der Nachtkriecher einfach mit Ebenenwechsel verschwinden. Dabei kann er sogar noch versuchen, einen Charakter mitzunehmen und diesem, wenn er von seinen Verbündeten getrennt ist, den Rest zu geben.

Unheilige Plage ist nur gegen eindeutig gute Charaktere wirklich nützlich, denn gegen neutrale Feinde richtet der Zauber im Durchschnitt 11,75 SP an – wohlgemerkt, nur bei gescheitertem Rettungswurf.

 

Nachtläufer: Der Nachtläufer hat weniger ZF zur Verfügung als sein mächtigerer Artgenosse. Deshalb gilt es umso mehr, diese universal und in den richtigen Situationen einzusetzen. Leider ist der Unsichtbarkeitszauber für ihn nur 3 mal am Tag nutzbar, weshalb er seine Untoten sichtbar in den Kampf schicken muss. Mit den anderen Zaubern sollte er ähnlich verfahren wie der Nachtkriecher.

Dennoch gibt es Ausnahmen: Der Nachtläufer hat nämlich Unheilige Plage und nicht Kältekegel als Beschleunigte Zauberähnliche Fähigkeit (siehe jedoch dazu auch Punkt 5: Alternative Talentauswahl).

Für ihn hat auch Magie entdecken eine höhere Wichtigkeit, da er damit die Stärke der magischen Waffen der Feinde herausfinden kann.

 

Nachtschwinge: Der einzige Unterschied von Nachtläufer und –schwinge bezüglich der Zauberähnlichen Fähigkeiten ist der, dass die Nachtschwinge Mächtige Magie bannen nur 3 mal am Tag und nicht unbegrenzt einsetzen kann. Deshalb sollte sie sich diese Benutzungen für eine Bedrohung durch dauerhafte Feuerzauber (Flammenschild) aufheben, denn diese Zauber sind mit die Gefährlichsten für einen jeden Nachtschatten.

Hat die Nachtschwinge Verwirrung als beschleunigte ZF gewählt, sollte sie diese gezielt einsetzen und sich erst mal um die anderen, kampffähigen Charaktere kümmern, bevor sie sich dann um die desorientierten Gegner kümmert.

 

7.Wie benutze ich die besonderen Fähigkeiten am besten?

Untote herbeirufen: Generell sollten alle 3 Nachtschatten am ehesten auf die „Dread Wraiths“ vertrauen, da diese eine hohe Chance haben, den Gegner zu treffen und darüber hinaus noch über fast doppelt so viele Trefferpunkte verfügen wie die „Greater Shadows“. Außerdem ist es selbst für einen Stufe-18-Kleriker wegen der Nachtschattenaura äußerst schwierig, 2 von ihnen auf einmal zu vertreiben.

Ein Nachtkriecher beschwört diese Monster am besten unter dem Einfluss des Zaubers Unsichtbarkeit und wirkt diesen Zauber danach auch auf sie. Hast und Unsichtbares sehen tun den Untoten ebenfalls gut. Sie sollten sich dann gezielt auf einen Gegner stürzen, der anfällig gegen Berührungsangriffe ist (ein Kämpfer oder Paladin in schwerer Rüstung) und ihn in die Zange nehmen. Dieser wird dem mehrfachen Konstitutionsentzug wahrscheinlich wenig entgegenzusetzen haben und einen schnellen Tod erleiden. Danach geht es geschlossen gegen den nächsten Gegner. Dabei ist es jedoch wichtig, darauf zu achten, wenn möglich nicht weiter als 6 Meter vom Nachtschatten entfernt zu sein (wegen der Desecrating Aura). Kleriker sind wie bereits oben erwähnt auf Vertreibungen bezogen keine große Gefahr. Diese sollte man dennoch schnell beseitigen – nicht zuletzt wegen der Buff-Zauber, mit denen sie ihre Verbündeten verstärken.

Für Nachtläufer und Nachtschwinge gilt im Prinzip dasselbe; allerdings haben sie nur 1-2 bzw. 1 Dread Wraith zur Verfügung und sollten deshalb vielleicht auf die Greater Shadows zurückgreifen.

 

Nachtkriecher:

Verbessertes Ergreifen: Der Nachtkriecher kann diese Fähigkeit eigentlich gegen jeden gleichstufigen Spielercharakter einsetzen, denn alle werden voraussichtlich nicht den Hauch einer Chance auf Gewinn des Wurfes haben. Sollte der Nachtkriecher allerdings die Option, -20 auf den Ringkampfwurf zu nehmen und nicht als in den Ringkampf verwickelt zu gelten, wählen, gewinnt die Wahl des angegriffenen Gegners doch eine gewisse Bedeutung. In jedem Fall ist es wichtig, einen Feind zu nehmen, der möglichst schlecht wieder herauskommt (ein Magier zum Beispiel teleportiert sich einfach). Meistens ist es das Beste, die „Ich-bin-nicht-in-den-Ringkampf-verwickelt“- Option zu ziehen, um auch im restlichen Kampfgeschehen noch gut mitmischen zu können. So kann der Nachtkriecher dann zum Beispiel einen Feind in einen Ringkampf zwingen, gleichzeitig noch einen beschleunigten Kältekegel schießen und sich bewegen.

Natürlich sollte er in der darauffolgenden Kampfrunde seinen ergriffenen Gegner verschlucken.

Verschlingen: Die Fähigkeit des Nachtkriechers, seine Feinde mit einem erfolgreichen Ringkampfwurf zu verschlucken, ist eine sehr gute Möglichkeit, um gefährliche Nahkämpfer (oder auch andere) ohne allzu große Gefahr aus dem Weg zu räumen. Alle Gegner, die nicht über leichte Stich – oder Hiebwaffen verfügen oder sich auf andere Weise einen Weg aus dem Magen heraus hacken können, kann er gefahrlos runterschlucken. Dazu zählen zum Beispiel die meisten Barbaren mit ihren Zweihändigen Äxten, viele Kämpfer, Kleriker und Barden.

Einmal im Bauch des Nachtkriechers müssen sich die Opfer außerdem ziemlich beeilen, um wieder herauszukommen, denn neben durchschnittlich 33 Schaden erleiden sie auch noch eine negative Stufe pro Runde!

Zusammenfassend kann man sagen, dass Gegner mit vielen Trefferpunkten und einem hohen Ringkampfwurf verschluckt werden sollten – zumal solche oft nicht die erforderlichen Waffen haben, um wieder aus dem Magen des Nachtkriechers herauszukommen.

Gegen Feinde, die sowieso wenige Trefferpunkte haben, braucht der Nachtkriecher sich gar nicht die Mühe zu machen, sie zu verschlucken – er vernichtet sie einfach mit seinen 2 bzw. (mit Hast) 3 Angriffen.

 

Nachtläufer:

Crush Item: Der Nachtläufer sollte sich an die Fersen der Charaktere heften und erst einmal per Magie entdecken herausfinden, welche Waffen sich überhaupt zu zerschmettern eignen. Wenn es dann tatsächlich zu einer Situation kommt, wo der Nachtschatten diese spezielle Fähigkeit einzusetzen, sollte er sich auf 1 oder 2 Waffen beschränken, denn es kann schon sehr deprimierend sein, den Nachtläufer zwar zu besiegen (wenn überhaupt), aber dann ohne jegliche magische Waffen dazustehen. Bei manchen Gruppen kann so etwas auch zu Ärger führen und das will man als SL ja nicht.

Der Nachtläufer hat mit einem Gesamtbonus von 32 (+24 Angriffsbonus, -4 leichte Waffe, +12 Größe) auf Entwaffnen gute Karten, seinem Opponenten dessen Waffe zu entwinden, und auch der Rettungswurf, um der Zerstörung zu entgehen, ist mit 34 sehr happig. Ist der Feind offensichtlich in der Lage, der Entwaffnung zu entgehen, sollte der Nachtschatten versuchen, ihn erst mit seinem Blickangriff zu lähmen, denn die meisten Frontkämpfer haben niedrige Willenswürfe.

Diese Fähigkeit sollte der Nachtläufer vorzugsweise gegen den Frontkämpfer der Gruppe oder jemanden anwenden, der in der Lage ist, die Schadensreduzierung des Untoten zu überwinden.

Evil Gaze: Seinen Blickangriff sollte der Nachtläufer entweder benutzen, bevor er aus dem Schatten auftaucht, um der Gruppe einzuheizen, oder während eines Kampfes gegen einen Feind mit schlechtem Willenswurf einsetzen – bevorzugt den, dessen Waffe der Nachtläufer zerstören will. Ist dieser erst einmal gelähmt, ist es für den Untoten auch ein leichtes, ihm die Waffe zu entreißen und sie zu zerschmettern.

Das Problem mit dem Evil Gaze ist dasselbe wie auch beim Magieentzug der Nachtschwinge: Schlägt er während eines Kampfes ein Mal fehl, ist man höchstwahrscheinlich kurz danach Brei. Darum ist es wichtig, ihn nur gegen Feinde einzusetzen, bei denen man einigermaßen sicher sein kann, dass der Rettungswurf fehlschlägt.

 

Nachtschwinge:

Magieentzug: Diese Fähigkeit effektiv einzusetzen ist ziemlich schwierig, denn sie hat kein hohes „Schadenspotenzial“. Selbst wenn man es in 3 Runden jedes Mal schafft, der ausgewählten Waffe Magie zu entziehen, kann der entsprechende Feind immer noch eine Ersatzwaffe aus dem Ärmel ziehen und schon steht man genauso dumm da wie zu Beginn des Kampfes – denn wenn man die Magieentzug-Fähigkeit einsetzt, kann man nicht auch gleichzeitig angreifen. Außerdem ist es wahrscheinlich, dass man innerhalb von 2 oder maximal 3 Runden von der Gruppe in Stücke gerissen wird, wenn man sich nur auf die Waffen und Rüstungen der Gegner konzentriert.

Deshalb ist der Magieentzug nur dann wirklich zu empfehlen, wenn man Zeit hat, seinem Feind immer wieder mit dieser Attacke zuzusetzen und dieser im Gegenzug nicht die Möglichkeit hat, mit durchschlagenden Zaubern oder Fernkampfwaffen zurückzuschlagen.

Zum Beispiel könnte man versuchen, zuerst die Zauberwirker aus der Luft auszuschalten, um dann mit Angriff im Vorbeifliegen und Magieentzügen als Teile dieser Aktionen den übrig gebliebenen Nahkämpfern den Garaus zu machen. Mit Greater Flyby Attack ist diese Möglichkeit noch attraktiver, da man dann dem Risiko des Gelegenheitsangriffes weitgehend entgeht.

Hat man die Auswahl zwischen mehreren stark magischen Waffen und Rüstungen, sollte man sich auf die konzentrieren, die niedrige Verbesserungs- und dafür viele andere Boni gewähren. Ist nämlich erst einmal der Verbesserungsbonus weg, verschwindet auch alles andere sofort.

Alternativ könnte die Nachtschwinge einen Überraschungsangriff auf die SC führen, 2, 3 mal Magic Drain auf eine Waffe der Gruppe anwenden, um ihr die Magie zu berauben, und dann erst später wieder zuschlagen, um den dadurch gewonnenen Vorteil bestmöglich auszunutzen – schließlich lässt sich der MD wieder beheben (auch wenn das, zugegebenermaßen, für eine Stufe-14-Gruppe nicht einfach ist).

Rollenspieltechnisch ist diese Fähigkeit nicht so bedenklich wie „Crush Item“ vom Nachtläufer, da ein Zauberwirker versuchen kann, die Macht der Waffe wiederherzustellen, auch wenn ein Zauberwirker der 14.Stufe eine 15 würfeln muss, um dies zu bewerkstelligen.

 

8.Besondere Möglichkeiten:

Angriff auf den Tempel: Alle Nachtschatten eignen sich sehr gut, um gute Tempel anzugreifen, denn ihre Aura hebt „Hallow“ und „Consecrate“ auf, die wahrscheinlich dauerhaft im betroffenen Gebiet wirken. Allerdings wird auch die eigene Aura dadurch negiert.

Steinhaut: Besonders fies ist es, wenn der Nachtschatten irgendwie an den Zauber „Steinhaut“ kommt. Denn kein Feind kann eine magische Waffe haben, die gleichzeitig magisch, adamantin und versilbert ist.

Das Lager des Nachtschatten: Bewacht der Nachtschatten irgendeine Höhle oder einen Durchgang, kann er strategisch wichtige Punkte mit dem Zauber Deeper Darkness belegen, der mit 1Tag/Stufe ausreichend lange wirksam ist. Kommen dann Feinde angelaufen, kann er sie entweder in der Dunkelheit angreifen (beim Nachtkriecher sogar mit Blind kämpfen!) oder den Zauber bannen (klappt bei eigenen Zaubern automatisch). Der größte Vorteil dieser Taktik ist allerdings, dass er sich in aller Ruhe auf den Kampf vorbereiten kann, denn aufgrund seiner überragenden Fertigkeitswürfe ist es sehr wahrscheinlich, dass er die SC wahrnimmt, bevor sie ihn bemerken.

 

9. Generelle Kampftaktiken:

Nachtkriecher: (falls er gerade ein Lager (s.o.) bewacht oder von den SC weiß): Der Nachtkriecher wartet unter der Erde auf irgendwelche Feinde, die sich der Stelle nähern, die er bewacht. Diese Stelle sollte er vorher großflächig mit Deeper Darkness verzaubern. Spürt er, dass Feinde im Anmarsch sind, zaubert er Unsichtbarkeit und Hast auf sich und taucht an einer geschützten Stelle im verdunkelten Bereich auf – man will ja auf Nummer sicher gehen. Nun wartet er auf die Abenteuergruppe oder bringt sich in eine gute Position, um seine Untoten an einer strategisch günstigen Stelle zu beschwören oder sie neben sich zu rufen und dann ebenfalls mit Unsichtbarkeit und Hast zu verzaubern.

Der Nachtkriecher geht jetzt mit einem Sturmangriff auf seine Gegner los und zaubert einen beschleunigten Kältekegel, bevor er versucht, einen nahen feindlichen Nahkämpfer in einen Ringkampf zu verwickeln. Er nimmt –20 auf seinen Ringkampfwurf hin und attackiert mit den restlichen Angriffen den Gegner, der am Anfälligsten gegen das Nachtkriechergift ist. Die beschworenen Untoten beharken währenddessen ein anderes Gruppenmitglied oder nehmen den Gegner in die Zange, den auch der Nachtkriecher angreift.

Die zweite Kampfrunde beginnt für den Nachtkriecher mit einem weiteren beschleunigten Kältekegel. Danach kommt das Verschlucken des gegrappelten Feindes und entweder ein Angriff auf einen weiteren Gegner oder die Benutzung einer der Zauberähnlichen Fähigkeiten.

(falls er überrascht wird): Wird man als Nachtkriecher überrascht, was aufgrund der hohen Fertigkeitswürfe und der Tatsache, dass er sich bevorzugt unterirdisch aufhält, eher selten geschehen sollte, ist es wichtig, erst mal mithilfe von Unsichtbarkeit wegzukommen um sich zu sammeln (oder auch Untote zu beschwören). Falls die Umgebung es hergibt, kann man auch einfach wieder abtauchen.

 

Nachtläufer: (falls er gerade ein Lager (s.o.) bewacht oder von den SC weiß):Der Nachtläufer bereitet sich mithilfe von Unsichtbarkeit und Hast auf einen Kampf vor; Unsichtbares sehen sollte bei ihm sowieso immer aktiv sein. Dann beschwört er seine 1-2 Dread Wraiths – am besten direkt neben die feindlichen Zauberwirker, die von ihnen angegriffen werden sollen. Natürlich kann man den Ort des Erscheinens der Untoten auch woanders hin verlegen, wenn es sich zum Beispiel besser eignet, sie aus dem Hinterhalt angreifen zu lassen, während der Kampf bereits tobt.

Als Nächstes attackiert der Nachtläufer einen seiner Feinde mit einem Sturmangriff, an dessen Ende ein Entwaffnen-Versuch steht, zaubert ein beschleunigtes Verwirrung auf einen der Kämpfer der Gruppe und hält den maximalen Abstand. Im Idealfall ist jetzt bereits einer der Feinde verwirrt, ein Zauberwirker von den beschworenen Untoten vernichtet und ein Nahkämpfer der gegnerischen Gruppe ohne Waffe.

Für den Fall, dass der feindliche Zauberwirker, der von den Dread Wraiths malträtiert wird, noch lebt, hat der Nachtläufer noch seinen Finger des Todes und eine weitere beschleunigte Verwirrung. Bevor er diese Fähigkeiten einsetzt, aktiviert er allerdings seine Defensive Kampfweise und maximiert sie (hat er „Large and in Charge“, braucht er das noch nicht mal). Sollte sich jetzt noch jemand im Nahkampf nähern, hat dieser wenig Chancen zu treffen.

Wenn der Nachtläufer überrascht wird, lassen sich diese Taktiken natürlich nur begrenzt gut einsetzen. Dennoch kann er sich mit Large and in Charge, Unsichtbarkeit und vielleicht Defensive Kampfweise die Gegner vom Leib halten, um Hast auf sich zu wirken und dann mit einem beschleunigten Zauber umso stärker zurückzukommen.

In dieser Situation sollte man auf die Untoten verzichten, da sie auch bei einem recht guten Wurf zu lange brauchen, um in den Kampf einzugreifen und ihre Beschwörung eine wichtige Standard-Aktion verschleißt.

 

Nachtschwinge: Die Nachtschwinge sollte den Nahkampf eher vermeiden, da sie nur 1 (mit Hast 2) Angriffe zur Verfügung hat. Auf der Habenseite stehen dafür eine hohe Beweglichkeit und Manövrierfähigkeit sowie die gerade für fliegende Wesen sehr nützliche Reichweite. Leider hat sie für keine ihrer Zauberähnlichen Fähigkeiten das „Beschleunigen“-Talent, sodass man es sehr schwer hat, sich zwischen einem Zauber und einem Nahkampfangriff zu entscheiden.

Auf jeden Fall sollte man Untote beschwören, zumindest, wenn man sich auf den Kampf vorbereiten konnte. Dann zählen natürlich auch Deeper Darkness sowie die Buff-Zauber zum Pflichtprogramm.

Ob vorbereitet oder überrascht, die Nachtschwinge sollte sich nie auf einen andauernden Nahkampf einlassen, den diesen übersteht sie höchstens 1, 2 Runden. Deshalb gilt es zu versuchen, die hohe Reichweite und den Angriff im Vorbeifliegen auszunutzen, sich immer wieder zu verstecken oder Zauber wie Unsichtbarkeit oder Ebenenwechsel zu verwenden, um für den Feind nie fassbar zu sein.

Bevor man den Nahkampf überhaupt in Erwägung zieht, sollte man natürlich erst mal die magischen Möglichkeiten ausloten: Finger des Todes, Kältekegel, Verwirrung, Ansteckung und schließlich Monster festhalten stellen alles prominente Zauber dar. Logischerweise sollte man Nahkämpfer, die mit einem Fliegen-Zauber belegt wurden, mit Verwirrung lahm legen, Zauberer mit dem Finger des Todes usw.

Wie bereits oben beschrieben, stellt der Magic Drain im Kampf kein wirklich effektives Manöver dar, deshalb sollte man ihn nur nach reiflicher Überlegung einsetzen.

 

10. Nachtschatten in deiner Kampagne:

Nachtschatten können in einer Kampagne die verschiedensten Rollen übernehmen. Dazu zählt natürlich die des „Evil Mastermind“, wobei sie wohl am besten zum Nachtläufer mit seinem humanoiden Körperbau passt. Natürlich könnte man theoretisch auch den Nachtkriecher dafür verwenden, doch mit einem menschenähnlichem, sehr intelligentem Wesen kann man sich (meiner Meinung nach) nun mal leichter identifizieren als mit einem wurmähnlichem.

Weitere Rollen, die ein Nachtschatten spielen kann, sind die eines Dieners eines Feindes (z.B. durch den Zauber Gate oder Verpflichtungen mit extraplanaren Mächten), Beschützer eines Artefakts oder eines abgelegenen Ortes oder schlicht und einfach die einer Zufallsbegegnung auf der Schattenebene. Von letzterer Möglichkeit rate ich aber ab, denn Nachtschatten haben soviel rollenspielerisches wie auch kämpferisches Potenzial, dass man dieses nicht in solchen Begegnungen verschwenden sollte (wer baut schon einen mächtigen Drachen mal eben als Zufallsbegegnung ein?).

 

11. Fazit: Schlussendlich muss man sagen, dass man mit Nachtschatten unglaublich viel anfangen kann. Ihre Fähigkeiten sind sehr vielseitig, sie wirken insgesamt einfach stylisch, und man kann mit ihnen einer Rollenspielgruppe definitiv das Fürchten lehren. Scheu dich also nicht, einen Nachtschatten auch einzusetzen und damit den Untergang der Spieler zu besiegeln!

 

 

 

 

© 2004 Dominik "Doombrand" Stieler