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Monster-Tactics Teil 1: Der Betrachter

Allgemeines

Betrachter sind gefährliche Gegner für die Spielercharaktere (SC). Sie verfügen über äußerst tödliche Augenstrahlen und ein Antimagie-Auge, die geschickt eingesetzt jede Gruppe in äußerste Gefahr bringen können. Gerade in höheren Stufen kann ein SL auch mehrere Betrachter einsetzen. Hatten Betrachter in der 3.0E noch sehr wenige Trefferpunkte (TP) und eine schlechte Rüstungsklasse (RK), wurden diese Schwächen in der 3.5E behoben. Dennoch sind Betrachter eher schlechte Nahkämpfer und ihr machtvolles Antimagie-Auge kann den Einsatz ihrer Augenstrahlen behindern. Daher sollte ein Betrachter darauf achten, wie er sein Hauptauge und seine Augenstrahlen einsetzt. Er sollte außerdem möglichst jedem Nahkampf fernbleiben. Um einen Nahkampf zu vermeiden, sollte ein Betrachter nach Möglichkeit außerhalb der Reichweite jeglicher Nahkampfwaffen fliegen. Das ist natürlich schwer, wenn die Gegner auch fliegen. In der 3.5E wurde die Wirkungsdauer des Zaubers Fliegen gesenkt, so dass es eher unwahrscheinlich ist, dass die SC zu Beginn eines Kampfes bereits fliegen, und sie so zumindest eine Runde einsetzen müssen, um Flugfähigkeit zu erlangen.

 

Einsatz des Antimagischen Kegels

Der Betrachter kann einmal pro Runde entscheiden, ob er sein Zentralauge schließt und somit diese Fähigkeit unterdrückt oder nicht. Der Kampfverlauf gegen einen Betrachter wird maßgeblich durch den Einsatz dieser Fähigkeit bestimmt. Es ist sehr ratsam, wenn der Betrachter zu Beginn eines Kampfes erst einmal seine Augenstrahlen abfeuert und dann den Antimagischen Kegel auf die SC-Gruppe richtet. Das zwingt in den allermeisten Fällen die SC dazu, sich zu verteilen, was dem Betrachter ermöglicht, mehr als drei Augenstrahlen einzusetzen. In der nächsten Runde sollte der Betrachter den Kegel auf einen oder am besten mehrere Zauberwirker richten oder auf Gegner, die dank Magie fliegen können, um zu verhindern, dass diese den Betrachter in einen Nahkampf verwickeln können. Auf andere Gegner sollte der Betrachter natürlich Augenstrahlen abfeuern.

 

Clevere SC werden sich nicht verteilen, sondern im Bereich des Antimagischen Kegels verharren und stattdessen Angriffsaktionen vorbereiten, sobald der Betrachter sein Zentralauge schließt. Der Betrachter hat so nur die Möglichkeit, den Kegel aufrechtzuerhalten oder sein Zentralauge zu schließen. Im ersten Fall handelt es sich um eine Patt-Situation, denn der Betrachter kann seine Augenstrahlen nicht abfeuern, solange der Kegel aufrechterhalten wird. Die SC können aber ebenso nichts machen. In einem solchen Fall sollte der Betrachter nach Möglichkeit sein Zentralauge geöffnet lassen und versuchen, mit geöffnetem Zentralauge erst mal in Deckung zu fliegen, etwa um eine Ecke, und erst dann sein Auge zu schließen und ebenfalls eine Aktion vorzubereiten, bis die SC ihm nun nachsetzen.

 

Einsatz der Augenstrahlen

Der Einsatz der Augenstrahlen sollte natürlich so erfolgen, dass der Betrachter gezielt Effekte, die einen Willenswurf erfordern, gegen Gegner mit schwachen Willensrettungswürfen wie etwa Kämpfer und Schurken einsetzt und Augenstrahlen, die einen Zähigkeitswurf erfordern, gegen Magier, Schurken oder Hexenmeister. Die gefährlichsten Gegner sind natürlich diejenigen mit sowohl guten Willens- als auch Zähigkeitsrettungswürfen, wie etwa Kleriker. Diese sollten daher mit dem Antimagischen Kegel ausgeschaltet werden, wenn sich dies anbietet, und erst als Letztes erledigt werden.

 

Das Trio des Todes

Drei Augenstrahlen des Betrachters, nämlich Auflösung, Finger des Todes und Fleisch zu Stein, wirken faktisch absolut tödlich und sind die erste Wahl, wenn er seine Gegner vernichten will. Allerdings erfordern alle drei einen Zähigkeitswurf, so dass sie nicht unbedingt gegen Krieger-SC gut geeignet sind. Besser sind dann meistens Schlaf oder Furcht, um schnell einen Krieger auszuschalten.

 

Personen bzw. Monster bezaubern

Diese Augenstrahlen können gegen Krieger oder andere willensschwache Wesen natürlich noch besser sein als diese zu töten, denn so kann der Betrachter im Kampf schnell Verbündete gewinnen. Allerdings ist zu beachten, dass beide Effekte nicht dazu führen, dass der Bezauberte seine Freunde angreift. Er betrachtet den Betrachter lediglich als Freund, vergisst aber nicht, dass die anderen SC auch seine Freunde sind. Ein Bezauberter wird daher von sich aus wohl nur versuchen, zu vermitteln, und aufhören zu kämpfen, nicht aber sofort die Seiten wechseln und gegen die SC kämpfen. Dies kann der Betrachter nur erreichen, wenn er einen konkurrierenden Charisma-Check schafft (siehe auch Zauberbeschreibung). Ein Standard-Betrachter hat immerhin Charisma 15. Dennoch ist der Check keine sichere Sache, selbst gegen den klassischen Charisma-6-Halb-Ork (nämlich 1W20+2 gg. 1W20-2). Auch sind die Effekte durch einen einfachen Schutz vor Bösem leicht zu unterdrücken. Beide Augenstrahlen sind daher effektiver, wenn sie eingesetzt werden, wenn der Betrachter verhandeln oder reden will.

 

Telekinese

Ein sehr flexibler Effekt. Ein Betrachter kann z.B. einen Nah- oder Fernkämpfer entwaffnen oder Gegenstände auf die SC schleudern. Auch ist der Strahl praktisch die „Hand“ des Betrachters, mit dem er Türen, Hebel usw. einsetzen kann. Der Strahl ist zudem in der Lage, bis zu 14W6 Schadenspunkte zu verursachen, wenn man entsprechende Gegenstände schleudern kann. Dennoch ist er nicht unbedingt erste Wahl für einen Betrachter, wenn nicht die Umstände günstig sind oder er etwa eine Tür hinter den SC verschließen will. In der Regel ist das Trio des Todes vorzuziehen und auch Furcht und Schlaf.

 

Verlangsamen und Mittelschwere Wunden verursachen

Diese beiden Augenstrahlen sind im Normalfall die letzte Wahl für den Betrachter, denn alle anderen Augenstrahlen sind in der Regel effektiver. Verlangsamen ist in der 3.5E (in der 3.0E war er ein wichtiger Hast-Killer) lediglich gegen Nah- bzw. Fernkämpfer nützlich, die gegen Bezauberungen, Schlaf bzw. Furcht geschützt sind. Mittelschwere Wunden verursachen könnte nützlich sein, wenn der Betrachter untote Verbündete hat, die er damit heilen kann.

 

Flugfähigkeit

Betrachter haben zwar nur eine Bewegungsrate von 6m, aber ihre Manövrierklasse ist „gut“. Das bedeutet, ein Betrachter kann auf der Stelle schweben, rückwärts fliegen und eigentlich jeden Richtungswechsel durchführen. Allerdings kostet es ihn eine doppelte Bewegung, nach oben zu fliegen. Betrachter sollten sich daher möglichst bereits zu Beginn einen Kampfes in einiger Höhe, vorzugsweise außerhalb der Reichweite selbst von Wesen der Kategorie „Groß“, befinden. Da es eine freie Aktion ist, die Augenstrahlen abzufeuern, und der Betrachter nur einen Angriff hat, besteht für einen Betrachter eigentlich kein Bedarf, einen Vollen Angriff einzusetzen. Selbst der normale Angriff dürfte nur in den seltensten Fällen sinnvoll sein. Das bedeutet, dass sich der Betrachter eigentlich jede Runde entweder mit zwei Bewegungsaktionen oder der Aktion Rückzug bewegen sollte.

 

Pimp up my Betrachter

Der Standard-Betrachter aus dem Monster-Handbuch hat vor allem zwei Schwächen: Seine Rettungswürfe sind nicht sonderlich gut (insbesondere der Reflex-Rettungswurf) und der SG seiner Augenstrahlen ist für ein HG-13-Monster nicht sehr hoch (SG 17). Auch ist sein Angriffswert von +7 nicht so gut, insbesondere wenn er gezwungen ist, in den Nahkampf zu schießen. Um hiergegen etwas zu machen, bietet es sich an, die Talente „Angriff im Vorbeifliegen“ und/oder „Verbesserte Initiative“ auszutauschen. Um den SG der Augenstrahlen zu erhöhen bietet sich das Monster-Talent „Fähigkeitsfokus“ (MHB S.394) an, welches den SG um 2 erhöht. Um den Betrachter zielsicherer zu machen, empfehlen sich die Talente „Kernschuss“ und „Präzisionsschuss“. Um den schlechten Reflex-Rettungswurf aufzubessern, bietet sich das Talent „Blitzschnelle Reflexe“ an.

 

Ein SL kann einen Betrachter zudem mit magischer Ausrüstung aus seinem Schatz ausstatten. Betrachter sind sehr intelligent und werden daher die magischen Gegenstände, über die sie verfügen, nutzen, soweit ihnen das möglich ist. Ein einzelner Betrachter hat im Durchschnitt Schätze im Wert von 26.000 GM (doppelter Standard, vgl. Tabelle 3-3 auf S. 64 des SLHB). Äußerst nützlich für einen Betrachter ist ein Gegenstand, der seine Rettungswürfe verbessert. Einen Resistenzumhang kann er zwar nicht tragen, aber ein ähnlicher Gegenstand, etwa ein Resistenz-Ring, wäre denkbar. Sehr nützlich sind auch Gegenstände, die das Charisma erhöhen, denn damit steigt auch der SG der Augenstrahlen. Auch hier besteht aber das Problem, dass ein Betrachter keinen Charismaumhang tragen kann. Er könnte aber z.B. einen Trank mit Pracht des Adlers trinken (dank Telekinese kann er ihn aufnehmen). Nützlich sind natürlich auch Gegenstände, die die RK erhöhen, obwohl der Betrachter in der 3.5E eine ganz gute RK hat.

 

 

Besondere Taktiken

 

1. Betrachter Sniping

In der 3.5E hat der Betrachter nicht mehr das Talent „Aus vollem Lauf schießen“, aber dieses braucht er nicht für die „Sniper“-Taktik. Eine beliebte Taktik der Betrachter ist es, aus voller Deckung, etwa hinter einer Ecke in einem Dungeon, mit einer Bewegungsaktion hervorzukommen, dann seine Augenstrahlen als Freie Aktion abzufeuern und mit einer zweiten Bewegungsaktion wieder hinter voller Deckung zu verschwinden. So zwingt ein Betrachter seine Gegner, sich so zu postieren, dass sie den Betrachter angreifen können. Das hat normalerweise zur Folge, dass die SC keinen Vollen Angriff durchführen können, weil sie sich zumindest bewegen müssen. Zudem müssen die SC sich dann verteilen, was für den Betrachter sehr günstig ist, weil er dann mehr Augenstrahlen einsetzen kann.

 

Der Betrachter verfügt weiterhin über das Talent „Angriff im Vorbeifliegen“. Sollte es also nötig sein, während einer Bewegungsaktion seine Strahlen abzufeuern, ist dies unproblematisch dank des Talents möglich. Allerdings ist dann keine zweite Bewegungsaktion mehr drin.

 

2. Die Betrachter-Zange

Hierfür braucht man zwei oder mehr Betrachter. Die Idee hinter dieser Taktik ist es, die Gruppe nahezu andauernd dem Antimagie-Auge auszusetzen, und funktioniert daher bestens, wenn die Gruppe sich auf einem Haufen befindet. Betrachter können nur einmal pro Runde ihr Zentral-Auge in eine bestimmte Richtung ausrichten und entscheiden, ob es aktiv ist oder nicht. Zwei Betrachter können so eine Gruppe nahezu andauernd der Antimagie aussetzen und zugleich ihre Augenstrahlen einsetzen.

 

So funktioniert’s:

Entscheidend ist, dass die Betrachter möglichst kurz hintereinander dran sind. Sobald der erste Betrachter dran ist, sollte dieser daher abwarten, bis der zweite seine Aktion gemacht hat, und dann eingreifen wie unten beschrieben (er kann mittels Abwarten oder Vorbereiten abwarten).

Sobald der zweite Betrachter (nennen wir ihn B) dran ist, wird dieser möglichst viele Strahlen in Richtung der SC schießen (mindestens drei). Direkt danach ist der abwartende Betrachter (A) dran, er schießt ebenfalls so viele Strahlen wie möglich in Richtung der SC und richtet dann sein Antimagie-Auge auf diese.

In der nächsten Runde wartet der Betrachter B nun ab (mit Vorbereiten) und Betrachter A kommt zum Zug, dieser deaktiviert sein Antimagie-Auge und schießt so viele Strahlen wie möglich auf die SC. Sofort danach ist B mit Vorbereiten dran, dieser schießt ebenfalls so viele Strahlen wie möglich auf die SC und aktiviert dann sein Hauptauge, so dass wieder alle SC im Antimagie-Bereich sind. Dies kann nun beliebig oft wiederholt werden. Besonders fies ist diese Taktik, wenn die SC kaum Möglichkeiten haben, dem Antimagie-Bereich zu entfliehen, etwa in einem engen Gang oder einer Sackgasse.

 

Gegenmaßnahmen:

Die SC können natürlich versuchen, sich aufzuteilen, damit einige es schaffen, aus der Antimagie-Falle zu entkommen. Dies ist für die Betrachter aber ebenfalls von Vorteil, da somit die Möglichkeit besteht, mehr als nur drei Augen-Strahlen einzusetzen (Betrachter können immer nur drei Augen in eine Richtung einsetzen, daher jeweils drei Strahlen in Richtung vorne, rechts, links und hinten einsetzen, nach oben können alle 10 Augen eingesetzt werden). Die beste Taktik gegen die Betrachter-Zange ist es, ebenfalls Vorbereiten einzusetzen und genau in dem Augenblick mit Magie zu kontern, in dem die Antimagie aufgehoben wird. Kluge Magier werden sich mit einem Dimensionstor aus der Gefahrenzone bringen.

 

3. Antimagie intelligent verwendet

Eine weitere gute Taktik für einen Betrachter ist es, seine Leibwachen mittels des Antimagie-Auges zu schützen. Dies ist besonders bei Wesen, die im Nahkampf sehr stark sind, sehr effektiv. Die durch das Hauptauge geschützten Wesen sollten nach Möglichkeit nicht auf Magie oder magische Fähigkeiten angewiesen sein. Die SC können die Wesen kaum mit Magie bekämpfen und haben eigentlich nur die Möglichkeit, den Wesen im Nahkampf zu begegnen (bzw. im Fernkampf), und das ohne magische Waffen und Rüstungen.

 

So funktioniert’s:

Ein kleines Beispiel aus einem meiner Spiel-Abende: Die SC befanden sich in der Halle eines Palastes, der von Betrachtern besetzt war. Plötzlich wurde das Tor aufgelöst (durch einen Betrachter) und hinein stürmten 8 Frostriesen. Die SC begannen sofort, die Riesen mit Feuerzaubern einzudecken, und bemerkten schnell, dass diese durch ein Antimagie-Auge eines Betrachters abgedeckt wurden, da alle Zauber fehlschlugen. Die Riesen näherten sich den SC (die sich anfangs außerhalb der 45m Reichweite des Antimagie-Auges befanden) und bewarfen diese mit Steinen. In der nächsten Runde rückte der Betrachter auf, und auch die SC waren im Antimagie-Bereich. Die Riesen waren nun dicht genug dran und begannen mit Sturmangriffen auf die ihrer magischen Fähigkeiten beraubten SC. Die Rüstungen und Waffen der SC waren plötzlich nicht-magisch und der Magier der Gruppe war praktisch hilflos. Die Riesen sind äußerst gute Nahkämpfer und verursachen eine Menge Schaden und durch den Verlust jeglicher Magie (die Riesen hatten keine magischen Gegenstände) waren selbst die Kämpfer der Gruppe den Riesen nicht mehr überlegen (die Gruppe bestand aus vier 16. Stufe SC und einem 12. Stufe Gefolgsmann, die Riesen sind HG 9 und der Betrachter HG 13, das ergibt etwa ein EL von 16-17). Der Betrachter hat sich in sicherer Entfernung (etwa 30m) vom Kampf fern gehalten.

 

Gegenmaßnahmen:

Die SC sind denkbar schlecht beraten, einen solchen Kampf im Nahkampf auszutragen. Hier sollte man möglichst schnell den Betrachter ausschalten und dann seine Leibwachen mit Zaubern niedermachen.

 

Allgemeine Anmerkungen und Varianten

 

Sklaven und Diener

Aufgrund ihrer Augenstrahlen mit Personen bzw. Monster bezaubern haben die meisten Betrachter etliche Diener und Sklaven-Wesen. Hierfür eignen sich besonders dumme, aber nahkampforientierte Wesen, wie z.B. Riesen oder Oger. Mit diesen Wesen kann ein Betrachter einen wirksamen Schutzschild um sich aufbauen.

 

Zusatzmaterial und Varianten

Nähere Informationen über Betrachter findet man in dem Buch Lords of Madness (Link zur Rezension). Das Buch bietet unter anderem Prestigeklassen, Talente und viele Hintergrundinformationen für Betrachter. Mit diesem Buch ist der Betrachter natürlich noch tödlicher zu gestalten.

 

Einen alternativen Betrachter gibt es auf der WotC-Webseite in der Kolumne Monster Make Over (Link: Link) von Mike Mearls. Mike verändert den Betrachter stark und vereinfacht seine Handhabung im Kampf deutlich. Insbesondere schafft er einige eher nutzlose Augenstrahlen (Mittelschwere Wunden verursachen) ab und vereinfacht den Antimagischen Kegel stark. Das ist aus vielen Gründen, die auch im Artikel genannt werden, sehr sinnvoll. Ich kann den Artikel nur empfehlen, wenn man den relativ komplizierten Betrachter aus dem Monster-Handbuch nicht mag.

 

© David „Zechi“ Zechmeister