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Der Hexenmeister - Eine Zauberanalyse

Einen Hexenmeister zu spielen ist keine einfache Sache. Zwar erspart man sich das Kopf-Zerbrechen über das einprägen von Zaubern, man muß aber viel vorsichtiger sein bei der Wahl der Zauber. Grundsätzlich sollte man hier auf einen guten Mix an Offensiv, Defensiv und All-Round-Zaubern achten. Dennoch sind einige Zauber für einen Hexenmeister absolute ?Must have spells?. Wenn man seinen Hexenmeister spielt sollte man sich einige Gedanken machen, was man spielen will. Letztlich bieten sich zwei Möglichkeiten an. Der Spezialist oder Themen ? Hexenmeister und der Allrounder. Ein Spezialist oder Themen Hexenmeister ist sicherlich recht interessant zu spielen, da man sich hier auf eine bestimmte Art von Zaubern spezialisiert (Feuerzauber, Beschwörungszauber, Illusionen etc.). Dadurch schafft man durch die Zauber des Hexenmeisters diesem ein bestimmtes Flair zu verleihen. Ein Spezialist oder Thematiker wird daher versuchen alle Zauber die zu seinem Thema passen zu nehmen. Ein gutes Bsp. Hierfür ist der Feuer-Hexer Korall (Link setzen). Durch Spell Focus und Greater Spell Focus kann man seinen Zaubern die meist alle in der gleichen Schule zu finden sind einen hohen DC verschaffen.

Der Allrounder dagegen versucht möglichst über Zauber zu verfügen die in fast allen denkbaren Situationen nützlich sind. Auch ein Spezialist sollte einige der Zauber nehmen über die ein Allrounder verfügt. Daher folgt hier ein kleines persönliches ?Best of? der meiner Ansicht nach besten Zauber aus dem PHB. Ich versuche kurz zu begründen warum ich gerade diesen Zauber für besonders gut halte. Es werden jeweils der beste Offensiv-, Defensiv- und Allround-Zauber aufgelistet.

 

0. Grad

Ich spare mir hier eine Analyse. Die Zauber die man wohl unbedingt braucht sind Read Magic und Detect Magic. Sehr vielseitig sind Mage Hand und Prestidigitation.

 

1. Grad

Schild

Der Zauber Shield ist wohl der beste Defensiv-Zauber im ersten Grad. Er gibt +7 AC und hält einen ganze Kampf. Man muß ihn geschickt anwenden können damit man immer die +7 AC erhält. Am besten stellt man sich in eine Ecke und stellt den Shield dann diagonal, so daß man flankiert durch die Eckwände nur von der Seite angegriffen werden kann in die der Shield zeigt.Kombiniert mit Mage Armor sind das +11 AC mehr als eine Full Plate + Lg. Shield bringt und man bekommt den vollen Dex-Bonus dazu. Zudem schützt er einen vor Magic Missiles. Optimalerweise kombiniert man den Zauber mit Persistent Spell, dann hält er 24 Stunden. Man muß ihn geschickt anwenden können damit man immer die +7 AC erhält.

Magisches Geschoß

Magic Missile ist vielleicht der beste Kampf-Zauber des Spiels, wenn man bedenkt das er im ersten Grad ist. Magic Missile trifft immer und nur sehr wenige Wesen sind dagegen Immun. Es ist aber nicht zu empfehlen in der ersten Stufe diesen Zauber zu wählen, denn er lohnt sich eigentlich erst richtig ab der 5.Stufe oder später. Auf der 9.Stufe macht eine volle Ladung Magic Missiles im Durchschnitt sichere 17,5 Schadenspunkte. Auf der 9.Stufe kann ein Hexenmeister den Zauber auch schon mit Maximize Spell belegen.

Zielsicherer Schlag

Ein sicherer Treffer ist immer nützlich. Selbst wenn man nicht so viel Schaden macht, kann man dank dieses Zaubers selbst gegen Wesen die hohe SR oder viele Immunitäten zumindest etwas Schaden machen. Richtig genial wird der Zauber wenn man ihn mit anderen Zaubern kombiniert die einen Angriffswurf erfordern, wie z.B. Disintegrate.

Weitere Top-Spells: Magierrüstung, Rascher Rückzug und Schlaf

 

2. Grad

Unsichtbarkeit

Ein Zauber der in fast jeder Gelegenheit nützlich ist. Man kann ihn als Fluchtzauber, Angriffszauber, Verteidigungszauber und zum Ausspähen verwenden. Diesen Zauber sollte man nicht verpassen. Er hat eine anständige Wirkungsdauer und man kann ihn auf andere Personen legen. Eine unsichtbare Gruppe kann sich der Überraschung fast sicher sein.

Netz

Web ist wohl der beste Offensiv-Zauber des 2.Grades. Mit 10ft. Radius kann man meist mehrere Wesen erwischen. Selbst wenn der Save gelingt sind die Opfer äußerst stark in ihrer Bewegung eingeschränkt (DC:15 um sich nur 5ft. zu bewegen, DC:20 schon für 10ft. etc.). Besonders effektiv ist der Zauber aber in Kombination mit anderen Zaubern wie Fireball (2W4 Extraschaden), Cloud-Spells wie Stinking Cloud und Cloudkill (Im Netz gefangene werden so gezwungen mehrere Saves zu machen). Netz ist selbst in hohen Stufen geeignet mächtige Wesen aufzuhalten und der Zauber kann gut als Barrikade dienen.

Ausdauer

Endurance ist gerade für einen Hexenmeister ein optimaler Zauber, denn mit 1W4 als TW hat man nicht gerade viele Tp. Gerade in hohen Stufen kann dieser Zauber eine Menge zusätzlicher Trefferpunkte bekommen. So erhält z.B. ein Hexenmeister der 10.Stufe zwischen 10-20 zusätzlicher Tp (evtl sogar +30). In hohen Stufen, wo die Gegner sehr viel Schaden in einer Runde verursachen können, ist dieser Zauber ein absolutes Muß. Seine lange Haltbarkeit (1 Stunde/Level) macht ihn besonders attraktiv.

Weitere Top-Zauber: Spiegelbilder, Blind- od.Taubheit verursachen

 

3. Grad

Hast)

Dieser Zauber ist vielleicht der beste Zauber des Spiels und jeder Arkaner Zauberwirker sollte ihn wählen. Mit Haste kann man einen zusätzlichen Zauber wirken und das ist sehr sehr viel Wert. Zusätzlich erhält man noch einen +4 RK Bonus der mit allem "stacked".

Magie bannen

Mit Haste wohl der beste Zauber des Spiels. Eigentlich gibt es kein Abenteuer in dem dieser Zauber unnütz wäre. Da Magie ein fester Bestandteil des Spiels ist, kann man immer davon ausgehen, daß Dispel Magic nützlich sein wird. Man kann ihn als Kampfzauber einsetzen, um gegnerische Magie zu bannen (Bereich oder einzelnes Ziel) oder zu countern. Man kann magische Fallen und Vorrichtungen bannen ohne ein Rogue zu sein. Letztlich kann man sogar permanente Magische Gegenstände kurzzeitig damit unbrauchbar machen. Ich denke nicht, daß es irgendein D20 Abenteuer gibt in dem dieser Zauber nicht nützlich ist.

Verlangsamen

Slow ist das Gegenstück von Haste und einer fiesesten Angriffzauber überhaupt. Man kann ihn auf eine ganze Menge Gegner gleichzeitig anwenden (1/Level). Diese sitzen ziemlich in der Patsche, denn sie können nur noch partial Actions machen. Das bedeutet man kann den Gegner recht leicht ausmanövrieren und z.B. mit Zaubern oder Fernkampfwaffen niedermachen. Nebenbei bringt er den Opfern auch noch ?2 Angriff, Schaden, Rüstungsklasse und Reflex-Saves. Zusätzlich kann man mit Slow Haste AUTOMATISCH Countern bzw. Bannen und man sollte davon ausgehen, daß später jeder gegnerische Magier/Hexenmeister über Haste verfügen wird.

Weitere Top-Zauber: Fliegen, Einflüsterung

 

4. Grad

Evard's Schwarze Tentakel

Dieser Zauber wird häufig unterschätzt, ist aber ein richtiger Hammer. Mit ihm kann man insbesondere gegnerische Magier/Hexenmeister und andere Gegner mit niedriger Str. aufhalten bzw. Töten. Pro Stufe erschafft man 1 Tentakel + 1W4 und jedes dieser Tentakel macht 1W6+4 Schaden mit einem Angriffswurf auf der 8.Stufe von+12. Att.+12 ist natürlich nicht schlecht aber das besondere ist, daß der Angriff eine TOUCH ATTACK (Grapple) ist. Eine Touch Attack mit +12 trifft nahezu immer. Mehrere Tentakel können einen Gegner angreifen und alle Tentakel haben 10ft Reach und reagieren auf AoO. Das allerbeste ist, der Zauber ignoriert jede Spell Resistance und es gibt keinen Save. Meiner Meinung nach gehört der Zauber zu den besten Schadenszaubern überhaupt und ist Fireball bzw. Lightning Bolt weit überlegen. Problematisch kann der Zauber nur werden, wenn Freunde in der Nähe sind, denn die Tentakel lassen sich nicht kontrollieren (ein Feuerball unterscheidet auch nicht zwischen Freund oder Feind).

Feuerschild

Fire Shield ist ein exzellenter Defensiv Zauber. Er erlaubt dem Hexenmeister sich entweder gg. Kälte oder Feuer zu schützen und kann gleichzeitig Schaden verursachen. Ein Krieger wird es sich zweimal überlegen ob er einen Hexenmeister angreift der durch diesen Zauber geschütz ist, denn jeder Angriff verursacht vielleicht sogar mehr Schaden beim Angreifer als der Angreifer beim Hexenmeister verursacht.

Andere verwandeln

Ein äußerst flexibler Zauber. Polymorph Other kann natürlich hervorragend als Angriffszauber benutzt werden indem man einen Gegner in einer möglichst harmlos Form wie einen Goldfisch verwandelt. Gleichzeitig kann man ihn benutzen um einen Verbündeten zu verwandeln, sei es in eine besonders Kampfstarke Form (beachte die neue Errata, max. 15 HD Formen). Natürlich kann man auch mit diesem Zauber auch hervorragend eine fast perfekte Verkleidung erschaffen (+10 Disguise Check), gleichzeitig heilt der Zauber immerhin noch einige Hp. Zwar kann man sich nicht selber Verwandeln und der Zauber hält Permanent. Einen verwandelten Verbündeten kann man aber automatisch mit einem Dispel Magic zurückverwandeln. So das der Zauber letztlich wie ein Polymotph Self genutzt werden kann, nur halt nicht auf einen selbst.

Weitere Top-Zauber: Selbstverwandlung, Ausspähung, Monster bezaubern

 

5. Grad

Energiewand

Ein sehr guter Defensivzauber insbesondere in Dungeons oder Gebäuden. Mit diesem Zauber kann man sich und seiner Gruppe viel Zeit verschaffen, um schnell die wichtigsten Verteidigungszauber vorzubereiten, indem man den Gegnern mit der Wall of Force den Weg versperrt. Die Wall kann praktisch von nichts durchbrochen werden. In einem Gang kann man die Wall einfach zwischen der Gruppe und den Gegner platzieren. Dann zaubert man alle weiteren Verteidigungszauber die man braucht. Sobald die Gruppe voll Kampf-Bereit ist, kann der Hexenmeister die Wall verschwinden lassen, da es sich um einen Zauber handelt der ?dismissed at will? werden kann (siehe S.150 PHB und Beschreibung des Zaubers). Auf höheren Stufen kann man den Zauber auch recht gut schützen als Kugel um die gesamte Gruppe legen. Dieser Zauber ist besonders effektiv, wenn man überrascht wurde und der Gegner vorbereitet ist. Mit diesem Zauber verschafft man sich schnell die Zeit die man braucht um entweder zu fliehen oder sich selber Vorzubereiten.

Telekinese

Ein äußerst flexibler Zauber mit dem man fast alles machen kann. Er kann Fallen aus sicherer Entfernung aktivieren, Hebel umlegen, Türen öffnen etc. Aber auch vielseitig im Kampf einsetzbar. Man kann Kriegern ihre Waffen aus den Händen reißen, Gegenstände auf einen Schleudern (wobei der Zauber 1W6 Pro Stufe verursachen kann). Der Zauber ist wie eine verlängerte Hand und die Reichweite ist gewaltig.

Schattenhervorrufung

Ein extrem vielseitiger Angriffszauber. Man kann mit ihm jeden Evocation Spell des 4.Grades oder niedriger simulieren. Wenn die Illusion nicht durchschaut wird, erleidet das Opfer normalen Schaden ansonsten immer noch 1/5 des normalen Schadens. Besonders effektiv ist dieser Zauber, da er einem erlaubt quasi über die wichtigsten Angriffszauber bis zum 4.Grad zu verfügen ohne diese tatsächlich zu nehmen.

Weitere Top-Zauber: Teleportieren, Monster festhalten, Person beherrschen

 

6. Grad

Contingency

Dieser Zauber ist ein sehr guter Schutzzauber, kann aber auch als Offensivzauber eingesetzt werden. Letzlich kommt es darauf an welchen Auslöser man wählt. Daher nur einige Bsp:

  • Verbesserte Unsichtbarkeit sobald ein Kampf beginnt
  • Steinhaut sobald jemand versucht einen Nah oder Fernkampfangriff gegen einen selbst zu beginnen.
  • Teleportieren in einen befreundeten Tempel sobald man unter 0 TP hat.
  • Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit wenn ein Zauber des 1.-3. Grades einen betreffen würde.
  • Hast sobald ein Kampf beginnt
  • Fliegen sobald man mehr als 1m stürzt
  • Wasser atmen sobald man unter Wasser gedrückt wird

Man kann den Zauber auch durch ein Wort auslösen lassen, wenn man dieses Wort als Bedingung wählt, was einem eine gewisse Kontrolle gibt.

Den Zauber als Angriffsalternative:

  • Dimensionsanker sobald sich ein Gegner versucht zu teleportieren.
  • Zielsicherer Schlag sobald man Disintegrate wirkt.

Letztlich gibt es etliche Möglichkeiten diesen Zauber einzusetzen, man muß hier nur kreativ sein. Wie gesagt behält man aber wohl die beste Kontrolle, wenn man als Auslöser ein bestimmtes Wort verwendet.

Auflösung

Ein guter Angriffszauber insbesondere gegen Wesen mit schlechtem Fort. Save. Er ist aber auch vielseitig einzusetzen. Ein Wand oder Tür steht einem im Weg? Kein Problem mit Disintegrate. Sehr effektiv auch gg. Untote, da diese meist einen sehr niedrigen Fort. Hbaen und es sich NICHT um einen Death Effect handelt.

Geas

Ebenfalls ein vielseitiger Zauber. Dieser Zauber erlaubt KEINEN Save und kann selbst auf die stärksten Wesen gewirkt werden. Er kann auch genutzt werden um die Gruppendisziplin wieder auf Vordermann zu bringen ;-) Letztlich kann man ein Opfer zu fast allem damit zwingen, auch wenn sich das Opfer zunächst nicht sofort daran halten muß.

Weitere Top-Zauber: Mächtige Magie bannen, Massenhast

 

Die hohen Grade:

Jetzt hat man eigentlich die Qual der Wahl. Es kommt sehr auf die vorige Wahl an was man jetzt nimmt. Daher beschreibe ich nur kurz welche Zauber ich für besonders wichtig halte. Letztlich sind die Zauber jetzt alle sehr gut und mächtig.

 

7. Grad

Fehlerfreies Teleportieren

Kann auf Teleport wegen seiner Fehlerchance evtl. noch verzichten, sollte man aber auf alle Fälle diesen Zauber nehmen. Letztlich kann man fast jeden Ort erreichen, eine Beschreibung reicht aus. Hat man bereits Teleport genommen, sollte man diesen Zauber allerdings dann nicht nehmen.

Energiekäfig

Wenn man über sehr viel Gold verfügt ein sehr mächtiger Zauber. Jede Anwendung kostet 1500 gp. Der Zauber erlaubt keine Save und man kann praktisch jeden Gegner damit gefangen nehmen, wenn dieser nicht über Teleportationsmagie bzw. Disintegrate verfügt.

Mächtige Ausspähung

Hat man noch nicht Scrying genommen, sollte man natürlich diesen Zauber nehmen.

 

8. Grad

Gedankenleere

In hohen Stufen fast unverzichtbar, wenn man nicht andauernd von seinen Gegnern ausgepäht werden möchte. Der Zauber schützt einem außerdem vor einer Vielzahl von Enchantment-Spells.

 

9. Grad

Zeitstop

Praktisch ein noch besserer Haste.

Tor

Wesentlich besser als Summon Monster IX und kann sehr vielseitig eingesetzt werden (z.B. auch zum Ebenenwechsel).

Gestaltwandel

Der ultimative Verwandlungszauber.

 

© David "Zechi" Zechmeister