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Der Waldläufer im Fokus

Verwendete Begriffe: CW: Complete Warrior; CD: Complete Divine; DMG: (Dungeon Master’s Guide; MotW: Masters of the Wild; S&F: Sword and Fist; S&S: Song and Silence;A&EG: Arms and Equipment Guide; DotF: Defenders of the Faith; 

 

Vorwort:

Im Laufe der 3.0 stellte sich heraus, dass der Waldläufer sich für viele nur eignete, um durch 1 Stufe die Fähigkeit “Verbesserter Zwei-Waffen-Kampf” abzustauben, obwohl er durch viele Fertigkeitspunkte und seine Zauberliste durchaus eine Daseinsberechtigung hatte. Dennoch - der Waldläufer galt bei Vielen als zu schwach. Dies änderte sich mit dem Erscheinen der 3.5 dramatisch. Der Waldläufer wurde durchweg aufgewertet und zählt in der Revised Edition - noch viel mehr als in der 3.0 - zu den vielseitigsten Klassen.

 

Der Waldläufer – eine Beschreibung

Der Waldläufer ist als Ganzes gesehen eine sehr, sehr flexible Klasse, in seinen Kampfrichtungen aber durch die Vorgaben (also Zweiwaffenkampf oder Bogenschießen) eingeschränkt. Außerdem erhält er einige Spezialfähigkeiten, die ihm die Verfolgung eines Feindes dermaßen erleichtern, dass es fast schon sinnlos ist, sich vor ihm zu verstecken. Die Zauber, die insgesamt jedoch nicht besonders mächtig sind, tragen ein Weiteres dazu bei.

Der Waldläufer kann es weder mit dem Barbar noch mit Kämpfer oder Paladin wirklich aufnehmen, da es ihm an Talenten mangelt – auch mit seinen Kampfstilen. Gegen die Erzfeinde jedoch wird er zu einer wahren Kampfmaschine und ist fast unmöglich zu stoppen. Deshalb ist es für einen Waldläufer nie falsch, sich im Kampf zuerst auf diese Gegner zu stürzen.

 

1. Attribute und Volk:

Je nach Art und Weise, wie man den Waldläufer zu spielen gedenkt, braucht man verschiedene Attribute. Für den Zweiwaffenstil sind hohe Werte in Konstitution und Geschicklichkeit Pflicht, da der Waldläufer nur einen W8 hat und die Vorteile seiner Kampfrichtung nur mit leichter oder sogar überhaupt keiner Rüstung nutzen kann. Auch ST sollte man aufgrund seines Einflusses auf die Trefferwahrscheinlichkeit und den Schaden nicht unterschätzen.

Für den Bogenkampfstil ist die Konstitution nicht so essentiell, da man sowieso immer auf Distanz bleiben sollte. Geschicklichkeit sollte dafür umso höher gesteigert werden (auch wegen der dadurch verbesserten Fertigkeiten) und Stärke sollte auch so hoch wie möglich sein, um die Vorteile eines Kompositbogens bestmöglich auszunutzen- natürlich nur, falls man gedenkt, einen solchen zu verwenden.

Die Zauberfähigkeiten und viele Fertigkeiten des Waldläufers (darunter natürlich auch das charakteristische Spuren lesen) werden durch die Weisheit bestimmt; jeder Spieler muss hier selber entscheiden, ob er lieber ein bisschen besser kämpfen oder zaubern will. Im letzteren Fall sollte man bei Charisma, Intelligenz oder (wenn man den Bogenkampfstil wählt) Stärke Abstriche machen.

Intelligenz ist für jeden Waldläufer wichtig, der die bereits beträchtliche Anzahl von Fertigkeitspunkten noch ausbauen will; außerdem basieren einige seiner Fertigkeiten auf diesem Attribut.

Charisma schließlich kann man getrost vernachlässigen.

Bei der Wahl des Volkes gibt es mehrere gute Möglichkeiten:

  • Als Elf erhält man +2 auf Geschicklichkeit und -2 auf Konstitution, was dieses Volk zu einer guten Wahl für Bogenschützenwaldläufer macht. Die Dämmersicht, die Boni auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen und die Boni auf Fertigkeiten hingegen nützen jedem Waldläufer.
    Die Menschen sind natürlich auch eine exzellente Wahl, da man ein für Waldläufer praktisches  Bonustalent und zusätzliche Fertigkeitspunkte erhält. Als Mensch hat man auch die volle Auswahl bei der Ausrichtung des Charakters.
  • Die niedrige Grundgeschwindigkeit ist ein großer Nachteil des zwergischen Volkes, dass dieses jedoch durch den Bonus auf die Konstitution wieder auszugleichen weiß. Durch die Dunkelsicht und die “Steinwissen”- Fähigkeit bietet sich dieses Volk sehr als “Höhlenläufer” an. Die Boni auf Rettungswürfe gegen Zauber und Gifte sind für jede Klasse nützlich - also auch für den Waldläufer, der in seiner natürlichen Umgebung viel mit Giften konfrontiert wird. Weiterhin sind Orks und Goblinoide ausgezeichnete Erzfeinde, da der Zwerg gegen diese Völker noch einen zusätzlichen Angriffsbonus erhält.
    Bezieht man noch den Stabilitäts- und den Ausweichbonus gegen Riesen mit ein, ist dieses Volk vor allem als Zweiwaffenkämpfer zu empfehlen.
  • Als Gnom hat man es insofern schwer, als dass man ein geringeres Schadenspotenzial  und zusätzlich eine niedrige Grundgeschwindigkeit hat. Außerdem steckt man in einem Dilemma, da der Konstitution-Bonus eher nützlich für einen Nahkämpfer ist, der Stärke-Malus diesem jedoch heftig zusetzt. Immerhin erhält man einen praktischen Bonus auf Lauschen und auch auf Rettungswürfe gegen Illusionen. Als Gnom sollte man Kobolde oder Goblinoide als Erzfeinde wählen, da man dann wie beim Zwerg einen Bonus auf den Angriffswurf erhält.
    Als Gnom sollte man mehr Wert auf die Zauber legen, da man im Kampf benachteiligt ist. Insgesamt eignet der Gnom nicht wahnsinnig gut für den Waldläufer.
  • Halb-Elfen sind eine vernünftige Wahl als Waldläufer, da sie einen +1-Bonus auf Lauschen, Entdecken und Leise Bewegen erhalten und wie ihre reinblütigen Verwandten immun gegen Schlaf sind und +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen erhalten.
  • Die Halb-Orks sind einigermaßen für die Klasse des Waldläufers geeignet; sie erhalten zwar +2 auf Stärke und der Charismamalus schmerzt nicht allzu sehr, doch der Abzug bei der Intelligenz dürfte nicht jedem schmecken. Als Halb-Ork ist man für Nah- und Fernkampf gleichermaßen gut geeignet.
  • Von den „Subraces“ eignet sich der Wood Elf gut als Waldläufer. Er bekommt zusätzlich zu den normalen Boni für Elfen noch +2 auf Stärke, aber auch –2 Intelligenz. Allerdings, und das ist besonders interessant, ist seine bevorzugte Klasse nicht der Magier, sondern eben der Waldläufer. Das macht ihn zu einer guten Wahl, wenn man multiclassen will.

 

2. Waldläuferkonzepte:

  • Der Zweiwaffenkämpfer: Als Zweiwaffenkämpfer hat man auf der 11.Stufe die “Kampfstilmeisterschaft” erreicht, die das Talent “Mächtiger Zweiwaffenkampf” gewährt. Durch den guten Angriffsbonus ist er damit auch in der Lage, in der 1.Reihe zu kämpfen, auch wenn er  es dort aufgrund seines eher schwachen Trefferwürfels nicht allzu lange aushält. Wirklich in Acht nehmen sollte man sich jedoch, wenn der Waldläufer in Reichweite eines seiner Erzfeinde kommt, denn dann ist er in der Lage, unglaublich auszuteilen.
  • Der Bogenschütze: Mit diesem 2.Kampfstil des Waldläufers ist man ebenfalls auf der 11. Stufe am Gipfel angekommen. Bis dahin hat man mit „Rapid Shot“, „Manyshot“ und „Improved Precise Shot“ die idealen Voraussetzungen geschaffen, um den Feinden das fürchten zu lehren. Zusammen mit den Versteckfähigkeiten der Klasse hat man damit optimale Voraussetzungen, um Hinterhalte zu legen.

Diese beiden Waldläuferkonzepte sind im Grunde nur ein Zusatz zu den beiden Obenstehenden.

  • Der Verfolger oder Späher: Der Waldläufer macht sich von Anfang an sehr gut als Späher und eben auch als Verfolger von Flüchtenden. Zusätzlich ist er sehr gut in der Lage, einen Hinterhalt zu legen (für alle Eingeweihten: denkt an die Szene vom Hinterhalt von Faramirs Waldläufern in HdR, das ist ein gutes Beispiel). Für dieses Konzept ist die Spezialisierung auf den Fernkampf fast zwingend nötig, da dadurch eine gewisse Distanz zum Verfolgten eingehalten werden kann, ohne an Gefährlichkeit für diesen abzunehmen. Hohe Werte auf Fertigkeiten wie Verstecken, Leise bewegen, Lauschen, Entdecken leisten hier zusätzlich Abhilfe. Bei den Attributen sollte man Wert auf eine hohe Weisheit legen – der Rest ist Geschmackssache. Ein fliegender Tiergefährte - hier stehen die Eule, der Falke und der Adler zur Auswahl - ist bestens in der Lage, einem jeden Gegner zu folgen. Die weiteren Fähigkeiten des Waldläufers, wie zum Beispiel einen Feind ohne Malus mit normaler Geschwindigkeit zu verfolgen, machen es fast unmöglich, einen Waldläufer abzuhängen, zumal dieser mit der Zeit für dieses Konzept sehr nützliche Zauberfähigkeiten erhält (Tree Stride, Pass Without Trace). Auf der 17.Stufe kann man dann überall die Verfolgung aufnehmen, denn auf dieser Stufe erhält er die geradezu lächerlich anmaßende Fähigkeit, sich zu verstecken, während er beobachtet wird. Auch ein Pferd ist für den Verfolger nicht abwegig ;)
  • Der Vernichter:  Der Vernichter ist jemand, der es auf den Tod seiner Erzfeinde abgesehen hat. Er sucht den Konflikt mit diesen und versucht im Kampf immer, sich zuerst auf sie und danach auf die restlichen Feinde zu stürzen. Er wählt außerdem mehrmals die Talente „Zusätzlicher Erzfeind“ und „Verwundbarer Erzfeind“ (3.0; MotW- sollten sich aber beide in 3.5 übernehmen lassen) oder „Favored Power Attack“ und „Improved Favored Enemy“. Die Waffenverzauberung „Fierce“ ist auch für dieses Konzept nützlich, um die Erzfeinde noch schneller in Grund und Boden zu hacken (3.5; CW). Er steigt möglicherweise sogar in der Prestigeklasse „Nimrod“ auf (siehe unten). Bei den Attributen sollte man sich auf Stärke und Konstitution konzentrieren, da diese nun mal für einen Kämpfer in der ersten Reihe unerlässlich sind.

 

Fazit: Der Waldläufer eignet sich durchaus als Kämpfer in der 1.Reihe, wenn es an solchen mangelt, leistet er aber auch im Fernkampf gute Dienste. Am besten kommt er jedoch zur Geltung, wenn die Möglichkeit zum Spuren lesen, Spähen oder Verfolgen besteht oder wenn Erzfeinde in der Nähe sind.

 

3. Fertigkeiten:

Als Waldläufer erhält man 6 Fertigkeitspunkte pro Stufe, was eine große Vielfalt an hoch gesteigerten Fertigkeiten ermöglicht. Legt man darauf viel Wert, sind eine hohe Intelligenz und hohe Weisheit ein Muss, denn beide sind Bezugsattribute für viele Fertigkeiten.

Der Waldläufer zieht eigentlich aus allen seinen Fertigkeiten großen Nutzen. Allerdings wird Heilkunde nicht wirklich benötigt, falls man einen fähigen Druiden oder Kleriker in der Gruppe hat. Reiten ist für den oben erwähnten “Höhlenläufer” überhaupt nicht wichtig, Wissen (Dungeons) dafür umso mehr.

Im Umgang mit seinen Erzfeinden erhält der Waldläufer einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Bluffen, Motiv Erkennen, Lauschen, Entdecken und Naturkunde (bzw. ”Survival”).

Der Waldläufer hat einige Fertigkeiten, die einen Synergiebonus auf andere bringen; diese lohnen sich besonders zu steigen. Diese Fertigkeiten sind im Einzelnen:

  • 5 Ränge Mit Tieren umgehen, um +2 auf Reiten und “Wild Empathy” zu bekommen
  • 5 Ränge Wissen (Dungeons), um +2 auf Naturkunde im Untergrund zu bekommen
  • 5 Ränge Wissen (Geographie), um +2 auf Würfe auf Naturkunde zu bekommen, um sich nicht zu verirren,
    5 Ränge Wissen (Natur), um +2 auf Würfe auf Naturkunde in überirdischen Gegenden zu erhalten,
  • 5 Ränge Suchen, um +2 auf Würfe auf Naturkunde beim Spuren verfolgen zu erhalten,
  • 5 Ränge Naturkunde, um +2 auf Wissen (Natur) zu erhalten,
  • 5 Ränge Seil benutzen, um +2 auf Würfe auf Klettern mit Seilbenutzung und Würfe auf Entfesselungskünstler beim Gefesselt werden mit Seilen zu erhalten.

Wie man also sieht, ist es dem Waldläufer möglich, viele Fertigkeiten auf hohem Niveau zu haben und dieses Niveau beim Umgang mit seinen Erzfeinden noch zu steigern.

 

4. Talente:

Der Waldläufer hat sehr viele Möglichkeiten, was die Wahl seiner Fertigkeiten anbelangt, da er die wichtigsten Talente für seinen Kampfstil quasi geschenkt bekommt. Auch “Spuren lesen” und “Ausdauer” erhält er auf der 1. und 4. Stufe als Bonustalente.

Nützliche Talente für den Zweiwaffenkampfwaldläufer:

Da man als Waldläufer fast immer eine hohe Geschicklichkeit hat, lohnt sich das Talent Kampfreflexe uneingeschränkt. Wie bereits oben erwähnt, sind auch “Waffenfokus” und “Verbesserter Kritischer Treffer” sehr nützlich. Um gleich nach Kampfbeginn explosiv loszuschlagen, lohnt sich die Kombination “Verbesserte Initiative + Tänzelnder Angriff”. „Defensive Kampfweise“ ist zwar auch sehr praktisch – wie eigentlich für alle hauptsächlich kämpfenden Charaktere – hat aber den Nachteil, dass der Angriffswurf des Waldläufers dadurch noch weiter dezimiert wird.

Im „Complete Warrior“ gibt es einige weitere Talente, die für den Waldläufer sehr nützlich sein können:

„Eyes in the Back of your head“ ist sehr interessant für alle, die oft in Kämpfe mit  vielen Gegnern verwickelt werden bzw. von diesen überrascht werden, was bei guter Wahl der Fertigkeiten allerdings nicht allzu häufig passieren dürfte

„Favored Power Attack“ und „Improved Favored Enemy“ sorgen dafür, dass die Erzfeinde des Waldläufers überhaupt gar nichts mehr zu lachen haben

„Two-Weapon-Defense“ und „Greater Two-Weapon-Defense“ verschaffen dem Waldläufer zusätzliche Rüstung. Wählt er diese Talente, ist vielleicht auch „Defensive Strike“ eine gute Wahl.

Nützliche Talente für den Bogenschützenwaldläufer:

Zusätzlich zu Talenten wie „Rapid Shot“, „Manyshot“ und „Improved Precise Shot“, die man sowieso erhält, ist „Point Blank Shot“ ein Muss, da es wie ein Universalwaffenfokus wirkt. „Far Shot“ und „Shot on the run“ lohnen sich nur, wenn man weiß, dass man sie benötigen wird oder dass sie sich in der jeweiligen Kampagne als besonders nützlich erweisen. Das Gleiche gilt für „Mounted Archery“ und das diesem vorausgesetzte „Mounted Combat“.

Auch für den Bogenschützenwaldläufer hält das „CW“ wieder einige (lohnende) Ergänzungen bereit:

„Improved Mounted Archery“ verringert bzw. negiert die Mali beim bewaffneten Bogen schießen und ist daher unbedingt zu empfehlen, wenn man schon die damit verbundenen Talente besitzt.

„Improved Rapid Shot“ ist ebenfalls beinahe unabdingbar, da man damit im Prinzip einen zusätzlichen Angriff „kostenlos“ erhält.

„Ranged Sunder“ ist für den Waldläufer mit dem „Archery Combat Style“ nicht so effektiv wie für andere Fernkämpfer, da er mit seinen Pfeilen nur halben Schaden verursacht. Deshalb ist es nicht wirklich empfehlenswert.

„Ranged Pin“ ist ein Talent, das sehr viel Style besitzt, aber keinen wirklichen Nutzen hat, da man es nicht allzu oft einsetzen kann und der Wurf um freizukommen sehr niedrig angesetzt ist. Sicher, einen Magier kann man damit vielleicht aufhalten, aber wenn man dieses Talent bekommt, fliegen die meisten Magier sowieso nur noch ;)

„Ranged Disarm“ ist das Nützlichste dieser 3 miteinander verwandten Talente – der Gelegenheitsangriff für den Gegner entfällt nämlich (logischerweise) genauso wie dessen  Entwaffnen-Versuch, falls der Eigene fehlgeschlagen ist.

 

5. Kampftaktiken und Kurz - Min/Maxings

Die 2 guten Rettungswürfe des Waldläufers bewirken, dass er  in dieser Hinsicht nicht ganz so sehr auf magische Gegenstände angewiesen ist und ein möglichst hoher Weisheits-Wert verbessert ja bekanntermaßen nicht nur die Zauberfähigkeiten, sondern auch den Willensrettungswurf. Trotzdem verhindert der nicht ganz so gute Trefferwürfel, dass man sich einfach frohen Mutes ins Schlachtengetümmel werfen kann. Deshalb ist es gut, einen weiteren kämpfenden Charakter an der Front zu haben.

Hinterhalte: Wie bereits oben erwähnt, ist der Waldläufer ideal zum Hinterhalte legen. Er verfolgt seine Feinde, stellt sie an einer für ihn günstigen Stelle und attackiert sie aus einer möglichst uneinsehbaren Position, während der Rest der Gruppe frontal angreift. Vor allem bei vielen Gegnern ist diese Taktik nützlich, denn dadurch wird die Aufmerksamkeit von den anderen Gruppenmitgliedern hin zum Waldläufer gelenkt, der sich dann natürlich schnellstens wieder versteckt. Um den Mitstreitern den Kampf zu erleichtern, kann man auch „Ranged Disarm“ einsetzen. Mögliche Klassenkombination: Schurke.

Bollwerk: Auch in der Defensive kann sich der Waldläufer behaupten. Mit „Bear’s Endurance“, „Improved Toughness“ und „Dodge“ sowie weiteren defensiven Talenten wie „Combat Expertise“ (oder sogar „Improved Combat Expertise“), „Two-Weapon-Defense“ sowie der verbesserten Version davon und schließlich „Eyes in the back of your head“ hält man sich die Gegner vom Leib. Geht man in die Volle Verteidigung und schlägt dann mit „Defensive Strike“  zurück, gibt es ebenfalls nichts mehr zu lachen. Wenn es gegen die Erzfeinde geht, bewähren sich  außerdem „Improved Favored Enemy“ und „Favored Power Attack“. Bei dieser Taktik ist das „Sword of Avoidance“ sehr nützlich. Mögliche Klassenkombination: Kämpfer.

Beweglichkeit: Diese Taktik basiert auf schneller Reaktion und überraschenden, überfallartigen Angriffen. Der Zweiwaffenkämpfer sollte hierzu das „Improved Initiative“- Feat haben und am besten auch noch „Dash“ oder die „Fast Movement“ des Barbaren, um schnell zum Ziel aufzuschließen. Mit „Power Attack“ und am besten auch noch „Spring Attack“ wird der Feind schnell hintereinander angegriffen, ohne dass der Waldläufer selbst zu Schaden kommt. Hierfür lohnen sich die weiter unten beschriebenen Waffenverzauberungen „Eager“ und „Fierce“ besonders. Auch der Zauber „Longstrider“, der die Bewegungsrate weiter erhöht, ist sehr nützlich. Mögliche Klassenkombination: Barbar.

 

6. Prestigeklassen und Multiclassing:

Diesen Abschnitt werde ich so abhandeln, dass ich die Klassenkombinationen und danach die für den Waldläufer passenden Prestigeklassen beschreibe.

 

Multiclassing:

 

Barbar: Multiclassing mit dem Barbar hat mehrere Vorteile: Man erhält die Fähigkeit zum Kampfrausch, die man mit „Extra Rage“ gleich 3x einsetzen kann und die Bewegungsrate erhöht sich auch um 3 Meter. Auch die Trefferpunkte kann man hiermit ein wenig aufmöbeln. Allerdings lohnt es sich nicht, allzu viele Stufen Barbar zu nehmen (im absoluten Maximalfall bis Improved Uncanny Dodge – das auch nur, wenn man kein „Eyes in the back of your head“ hat), denn dadurch wird die Verbesserung des Waldläuferkampfstils doch arg verzögert. Für diese Klassenkombination ist der Bear Warrior eine nachvollziehbare Wahl – obwohl man in Bärform seine Zweiwaffenkampffähigkeiten nicht einsetzen kann. Denn die Prestigeklasse hat viel Flair und bekommt außerdem die Geruchssinn-Fähigkeit, was vielen Waldläufern gefallen dürfte. Außerdem muss man nur 1 Stufe multiclassen.

Druide: Der Druide lohnt sich als Klassenkombination von daher nicht, dass man nur sehr beschränkt dessen vielfältige Zaubermöglichkeiten einsetzen kann. Deshalb sollte man als Waldläufer eher auf diese Klasse verzichten.

Schurke: Der Schurke ist eine ausgezeichnete Wahl zum Multiclassen, nicht nur wegen der Sneak Attack. Die „Hinterhalt“- Kampftaktik wird dadurch noch mal deutlich aufgewertet, außerdem ist es rollenspielerisch sehr gut umzusetzen. Auch hier lohnen sich jedoch nicht mehr als 5 Stufen, denn „Trapfinding“ und „Trap Sense“ sind für einen Waldläufer in seiner natürlichen Umgebung nicht unbedingt brauchbar. Evasion ist zwar eine sehr gute Fähigkeit, doch auf der 9.Stufe steht sie auch dem Ranger zur Verfügung. Improved Uncanny Dodge kann man sich mit einem Talent holen und über den Angriffsbonus will ein echter Waldläufer wohl lieber kein Wort verlieren.

Kämpfer: Der Kämpfer lohnt sich zum Multiclassen eigentlich nur dann, wenn man seine Talente braucht. Mehr als 4 Stufen sollten es allerdings nicht sein, doch bis dahin hat man ja immerhin schon 3 Feats (darunter vielleicht „Weapon Specialisation“) abgestaubt.

 

Hexenmeister, Magier und Kleriker : Es gibt eigentlich keinen Grund, den Waldläufer mit diesen 3 Klassen zu kombinieren, weder flairmäßig (vor allem die 2 Ersteren) noch vom Powergamerstandpunkt aus gesehen (alle 3)

Mit Barden, Mönchen und Paladinen lohnt es sich ebenfalls nicht zu multiclassen. Der Mönch legt seinen Fokus auf ganz andere Waffen und Kampfweisen, der Paladin hat eine eigene Zauberliste und daher braucht man schon mal 4 Stufen, um überhaupt an Zauber heranzukommen. Und der Barde? Ja, wer unbedingt will, der soll es halt tun.

 

Prestigeklassen:

Es gibt viele Prestigeklassen, die flairmäßig gut zum Waldläufer passen; und noch mehr, für die dieser die Anforderungen gut erfüllen kann. Da wäre für den „Höhlenläufer“ der „Dark Hunter“ (CW) und für einen Bogenschützenwaldläufer die Prestigeklassen „Order of the Bow Initiate“ (CW) und „Darkwood Stalker(CW)“ sowie der „Tiefenforstschütze“(3.0; MotW)und der allseits bekannte „Arcane Archer (DMG 3.5).

Für den oben vorgestellten „Verfolger“ ist der „Consecrated Harrier“ (CD) oder der „Bluthund“ (MotW) die logische Weiterführung. Auch für den Wladläufer, der in der Stadt sein Unwesen treibt, gibt es eine passende Prestigeklasse: Den „Spürhund der Wache“ (3.0; MotW).

Für Waldläufer, die viel mit dem Land oder der Luft verbunden sein wollen, gibt es den „König der Wildnis“ und  den „Windreiter“ (beide 3.0; MotW) sowie den „Horizon Walker“ (DMG 3.5).

Die Fahrer der freiheitlichen Schiene nehmen jedoch lieber den „Holy Liberator“ (CD).

Der „Nimrod“ (3.0; MotW) ist sozusagen der Erzfeind seines schlimmsten Erzfeindes und jagt diesen unablässig. Die Anforderungen dieser Prestigeklasse sind für einen Waldläufer sehr einfach zu erfüllen, doch die Spezialisierung auf einen Gegnertyp macht die Prestigeklasse für Spielercharaktere quasi untauglich.

Der „Duelist“ (DMG 3.5)  und der „Dervish“ (CW) sind für Waldläufer vielleicht nicht so gut geeignet, denn Ersterer kämpft nur mit einer Waffe und für Letzteren muss man Multiclassen (am besten mit dem Schurken).

Für (NSC-)Waldläufer bieten sich vielleicht auch der „Gladiator“, der „Halbling-Schutzreiter“ und der „Stammeshüter“ (alle S&F; 3.0) an.

Und auch für die Ausgestoßenen und Bösen finden sich 2 Prestigeklassen; der „Bandit des Blutroten Weges“ (S&S; 3.0) – über die Qualität der Prestigeklasse sollen andere urteilen – und der „Assassin“ (DMG 3.5).

 

 

7. Ausrüstung und magische Gegenstände

Auf jeden Fall sollte der Waldläufer  immer nur eine leichte Last tragen, um schnell vorwärts zu kommen und nicht aufzufallen. Trotz der Spezialisierung auf nur einen Kampfstil ist es auch nie verkehrt, eine Nah- bzw. Fernkampfwaffe mitzuführen – es kann ja auch schlicht und einfach ein Zweihänder sein.

Damit seine Kampfstile funktionieren, ist er außerdem  gezwungen, leichte oder sogar gar keine Rüstung zu tragen. Deshalb bietet sich Ausrüstung aus Mithral an, da diese dann als eine Kategorie leichter angesehen wird und noch einige andere massive Vorteile hat. Da kommt kein spezielles Material aus dem A&EG auch nur annähernd heran. Allerdings gibt es im „Complete Warrior“ noch eine spezielle Rüstung (auch aus Mithral): Die „Armor of the Unending Hunt“. Diese Rüstung macht den Träger immun gegen Erschöpfung und ist damit ideal für einen Waldläufer.

An Verzauberungen gibt es allerdings keine, die ein absolutes Muss wäre. „Energy Resistance“, „Spell Resistance“ und „Fortification“ sind natürlich die Klassiker und leisten auch großartige Dienste, wenn man sie an seiner Rüstung kleben hat. Der Waldläufer hat jedoch im Hinblick auf Rüstungsverzauberung noch mehr auf Lager: Nämlich „Buffering“ (A&EG), das den Schaden bei Ability Drain und Ähnlichem verringert, sowie „Silent Moves“ und „Shadow“ bzw. die verbesserten Versionen davon: Sie verschaffen dem Wladläufer einen netten Bonus auf Leise bewegen und Verstecken. Diese Fähigkeiten sollten dennoch hinten anstehen -  wenn noch genug Geld übrig ist, können sie sich aber durchaus mal lohnen.

Magische Stiefel sind für den Waldläufer wichtiger als für fast alle anderen Klassen. Umso schlimmer, dass er hier die Qual der Wahl hat: „Boots of Elvenkind“, „Boots of Striding and Springing“ und „Boots of the Winterland“ sind für den Spurenleser alle gut nutzbar und obendrein günstig zu haben, wohingegen die „Boots of Speed“ eher für kampforientierte Spieler geeignet sind.

Bei den Waffen werde ich nicht auf die Standard-Verzauberungen wie „Flaming“ eingehen, sondern mich gleich anderen zuwenden. Da wären zunächst die folgenden 4 aus dem A&EG: „Grasping“ und „Disarming“, die Boni auf Trip und Disarm bringen beziehungsweise selbige des Gegners „wegzaubern“. Die Fähigkeit „Eager“ ist besonders interessant, sie erlaubt es, die Waffe als freie Aktion zu ziehen und man erhält zusätzlich +2 auf die Initiative. Als Letztes gibt es noch „Fierce“, mit der man Teile seines GE-Bonus abziehen kann und dafür Boni auf Schaden und einen Abzug auf die AC bekommt. Alle diese Verzauberungen schlagen mit einem Marktpreismodifikator von +2 zu Buche.

Weiterhin gibt es im einzigen echten Ausrüstungsbuch der WotC (anders als im DMG) noch einige spezielle magische Waffen, von denen viele sehr nützlich für den Waldläufer sein können:

„Blade of the Duelist“: Wird man nur von einem Nahkämpfer auf einmal bedroht, erhält man einen Bonus auf die Rüstungsklasse und auf Entwaffnen.

„Ringsword“: Wie man sich denken kann, lässt sich in dieses Schwert ein dritter Ring einsetzen.

„Spell Shield Falchion“: Es absorbiert 7 Zaubergrade pro Runde.

„Sword of Avoidance“: Verwendet man die “Full Defense”, erhält man einen dicken Bonus von +4 auf die Rüstungsklasse und die Rettungswürfe. Deshalb eignet es sich besonders gut für die oben beschriebene „Bollwerk“-Kampftaktik.

„Thirsting Blade“: Das „Thirsting Blade“ verursacht bei jedem Treffer zusätzlich 1W6 Punkte Betäubungsschaden.

Auch für Fernkämpfer gibt es noch ein paar interessante magische Extras, namentlich die „Seeking-Ability“ (A⪚ DotF), die jegliche Miss Chances eliminiert und „Burrowing Arrows“ (CW). Letztere verursachen immerhin 1W8 Zusatzschaden pro Pfeil und sind im Vergleich zu anderen Pfeilen nicht allzu teuer. Auch im CW stehen die „Exit Wound“ (schlägt durch die Gegner hindurch) und die „Explosive“-Fähigkeit (die sogar auf eine Nahkampfwaffe anwendbar ist). Außerdem gibt es noch drei spezielle magische Bögen, wieder aus dem „Arms and Equipment Guide“:

„Bow of Force“:Die Angriffe werden zu Force Attacks d.h. es gibt keine Miss Chance bei körperlosen Kreaturen.

„Bow of the Steppes“: Mali beim Berittenen Fernkampf werden verkleinert.

„Larethian Protector“: Besonders effektiv gegen Untote.

Bei den Ringen eignen sich für den Waldläufer besonders der „Ring of Protection +x“, da die AC meist nicht allzu hoch ist, sowie für den „Verfolger“ der „Ring of Invisibility“ und der „Ring of Freedom of Movement“.

 

8. Die Zauber des Waldläufers:

  • 1.Grad:  Im ersten Grad ist „Entangle“ der einzige Zauber, den man halbwegs als Angriffszauber beschreiben könnte. Er eignet sich ausgezeichnet, um fliehende Feinde oder Verfolger aufzuhalten.
    Außer diesem sind noch „Longstrider“ (+10 ft. Bewegungsrate) und „Resist Energy“ sehr praktisch. Die restlichen Zauber haben alle mit Tieren zu tun und sind daher nur manchmal verwendbar.
  • 2.Grad: Da man als Waldläufer nicht sehr viele Zauber erhält, hat man die Qual der Wahl: Neben den attributssteigernden Zaubern gibt es nämlich auch noch „Barkskin“ und die verbesserten Versionen von „Entangle“ und „Resist Energy“. Deshalb sollte man sich die Boni der zuerst genannten Sprüche lieber durch Tränke holen.
  • 3.Grad: Im 3.Grad sind „Water Walk“ und „Tree Shape“ interessant; aus den restlichen Zaubern sollte man nach Bedarf auswählen.
  • 4.Grad: Hier lohnen sich hauptsächlich „Tree Stride“ und „Freedom of Movement“.
  • Zauber aus den Zusatzbüchern: Aus dem „Complete Divine“ scheinen „Mark of the Hunter“ und „Implacable Pursuer“ auf den ersten Blick unverzichtbar, machen sie das Ziel doch leichter aufzuspüren. Allerdings muss das Ziel erst mal in Reichweite sein, um den Zauber überhaupt wirken zu können.
    „Camouflage“ hingegen ist uneingeschränkt nutzbar und bringt einen +10-Bonus auf Verstecken. Spektakuläres gibt es jedoch auch im CD nicht zu erwarten.
    (Anm. d. Aut.: Die Waldläuferzauber aus dem CD sind genau dieselben wie die im MotW.)

 

9. Fazit

Der Waldläufer ist im Prinzip nichts anderes als ein sehr flexibler Kämpfer. Er kann in Nah – und Fernkampf austeilen und glänzt ebenfalls im Umgang mit Tieren sowie der Verfolgung und dem Spähen. Im Kampf kann er es nur gegen seine Erzfeinde in der Effektivität mit dem Kämpfer oder dem Barbar aufnehmen, doch das ist auch gar nicht nötig, denn haben diese auch noch ein Zauberrepertoire? Nein.

Obwohl man den Waldläufer im Prinzip in alle Gebiete verlegen kann – ins Unterreich, ins Gebirge oder in die Ebenen – bleibt er im Grunde doch immer dasselbe: Eine ideale Ergänzung für jede Gruppe und eine Klasse, die man sehr unterschiedlich ausspielen kann.

Dominik „Doombrand“ Stieler

P.S.: Genau wie Zechi hätte auch ich gerne (konstruktive) Kritik, Kommentare und Hinweise. Auch über zusätzliche Kampftaktiken würde ich mich freuen.